Colonización planetaria / Desvarió

Otro articulo de desvarió sin revisión ni corrección ninguna, solo lo que me va viniendo a la mente.

Como de costumbre, me vienen ideas de campañas que quiero poder hacer y dirigir algún día. En el caso de esta campaña no es algo nuevo, ni mucho menos original. Ya es algo que he hablado muchas veces con otras personas (como por ejemplo Dorsai) que tienen ideas o inquietudes parecidas. 

En este caso estaríamos hablando de un West Marches (dejo un enlace a un blog donde explican bastante bien por encima lo que es esto, para quien no lo sepa: https://lasetadelgoblin.com/estructura-de-partida-west-marches/)  con un fuerte componente sandbox.

La campaña costaría de una introducción, una fase inicial con mucho viaje y luego ya pasaremos a la colonización en sí. 

La nave debería tener los siguientes requisitos:

  • Tonelaje entre 400-500 Ton.
    • Más puede ser algo complicado de gestionar y no es más que un vehículo de ida. Menos es insuficiente para algo tan “grande”. Aunque en términos realistas, para una empresa como esta lo suyo sería una nave de unas 1000 Ton. 
    • Tener literas frías, unas 30-40. Los personajes en criogénesis serán los personajes de repuesto y pnjs así que… Si hay muchos puede resultar demasiado y no haber sensación de pérdida, si hay pocos perdería realismo. 
    • Capacidad para procesar combustible y armamento suficiente para defenderse de un ataque
    • Casco atmosférico y al menos un repulsor. En caso de no tener casco atmosférico, una lanzadera. Pero perdemos mucho espacio de carga.
    • Buena capacidad de carga, así como laboratorio, taller, drones de reparación y enfermería. 

Teniendo la nave elegida los jugadores tendrán que crear los personajes de la plana mayor, elegir sus motivaciones, trasfondo y todo lo demás. Lo que viene siendo hacer un personaje de M-Space o Traveller vamos. Tras esto vendría la fase inicial, que seria rellenar la nave con un presupuesto limitado. No me he parado a decidir de cuando debería ser el presupuesto, pero la idea es que se contraten los 30-40 ocupantes de las literas frías así como los que van a ir despiertos en base a un año de salario según los salarios establecidos en los distintos manuales de traveller. Y a su vez llenar la bodega de carga incluyendo piezas de repuesto, medicinas, alimentos, cosas para comerciar, más vehículos, armamento para el arsenal… y si se guardan algo de dinero, mejor. Yo creo que 1.5M es un presupuesto más que de sobra para todo esto. Siempre que no se excedan comprando vehículos. Una buena táctica puede ser comprar vehículos ligeros de NT bajo como motos todo terreno. 

Todo esto claro, siempre pensando que a tu grupo le guste hacer largas listas de la compra. Que no a todo el mundo le gusta. 

Una vez decidido todo esto empieza el viaje, ya sea visitar lo desconocido, conocer nuevas culturas o viajar por el espacio ya explorado eligiendo posibles candidatos a la colonización, viaje durante el cual pueden suceder cosas aunque todavía jueguen con los personajes de la plana mayor en la mayor parte de las situaciones. Si no en todas, es momento de forjar el carácter de la plana mayor, poner a prueba la moral de la gente y de tomar decisiones importantes. Yo creo que tener al menos 4-5 planetas candidatos es un buen número que generará suficiente debate y enfrentará intereses. ¿Quizás uno está cerca de posibles aliados aunque la atmósfera huela mal, mientras que otro es más rico en recursos pero tiene amenazas vivas que pondrán a prueba el liderazgo del oficial de seguridad y su capacidad de combate?.

Antes de tomar la decisión se podrían jugar partidas de exploración en cada uno de los planetas a ver cual acaba gustando más. Mientras queden recursos en la bodega de carga, dinero para pagar los salarios y el estado de la nave lo permita…

Luego ya comienza la fase de colonización, construcción, exploración, sellar alianzas, ganar enemigos, eventos, reclutamiento, problemas, riquezas, errores, oportunidades, catástrofes… Llegados a este punto la plana mayor pasarían a ser Pnjs jugables de forma puntual, pero los personajes de los jugadores serían personajes de a pie, que tendrían que saber vender sus opiniones a la plana mayor, para que estos actúen o no, según sus deseos. En base a como hayan forjado el carácter de estos pnjs en todo el periodo previo. 

Y.. Este es mi desvarío, no va a ningún lado, pero me apetecía escribirlo.

Y vosotros, si habéis leído esto. ¿Os gustaria jugar o dirigir este tipo de campaña? Que sistema usaríais ¿Traveller o M-Space?

Economía en Numenera, dándole vueltas

Economía en Numenera

Ya desde que comenzamos las primeras campañas de Numenera en la asociación, con el manual recién salido en español por parte de Holocubierta no tardamos en percibir ciertas incoherencias o sinsentidos en el sistema económico de la ambientación, tanto en los Shins como en los costes.

Recientemente, y mientras estoy preparando una aventura para este fantastico juego me he re-encontrado con este viejo problema. Así que me he volcado en analizar a través de los nuevos manuales el tema de la economía en más profundidad. Poco cambio. Quizás. si cabe, mas problemas.

Las nuevas reglas de crafteo por ejemplo nos explican que crear un arma media conlleva aproximadamente y de forma general una semana de trabajo. El arma media se vende normalmente por entre 2 (las mas baratas) y 5 Shins las más caras (sin contar una única arma que cuesta 10 Shins).

Y dices bueno, vale, pero es que luego la comida de un dia (imagino que en una posada o similar) cuesta 1 Shin. Unas botas cuestan 1 Shin, lo mismo que dos antorchas o una copa de vino.

No tiene sentido la relación precio / tiempo invertido / materiales… ect.

Esto, aunque mecánicamente funciona muy bien debido a la explicación de donde vienen los shins y no siendo el tesoro económico uno de los pilares de las aventuras esta bien. Manejas cifras bajas, los costes son bajos para esas cifras y bueno, mecánicamente hablando esta bien implementado. Pero no es coherente, ni siquiera en un mundo donde lo extraño es la norma.

¿Qué podemos destilar de la ambientación?

La ambientación nos indica en varias ocasiones que la gran mayoría de la población vive de una forma similar al año 1000, sin embargo no son desconocidas corrientes de pensamiento modernas ni distintas formas de estructura social más allá del feudalismo, incluso algunas realmente extrañas.

De esto, entiendo que podemos entender muchas cosas pero centrándonos en el tema económico podemos presuponer que el factor trueque y pagos en especia juega un papel importante en el día a día de la mayor parte de la sociedad, sobre todo en los lugares menos metropolitanos. En mi tierra por ejemplo no era de extrañar que el pago por el alquiler de un caserío se realizase en ruedas de quesos, embutidos, harinas, huevos y lana. Con esto ya tenemos una parte que nos puede servir para ayudarnos a darle forma a una economía más realista a pequeña escala.

Investigando un poco en reddit

Investigando un poco en reddit he encontrado algunos post en los que se habla de lo mismo prácticamente y algún forero aportaba que en su campaña los shins podían dividirse en tramos de 10 para los pequeños pagos diarios ect. Y aunque esto es viable mecánicamente y me parece una solución muy elegante, a nivel de ambientación se rompe en el momento en el que entramos a la descripción de lo que es un Shin en realidad. Un engranaje bonito, un boton/pulsador con filigranas, un trozo de una placa base con grabados de oro y cuarzo… algunos pueden ser divisibles conservando su esencia, otros no.

Buscando la solución mas fácil, la navaja de Ockham

Finalmente he decidido establecer la base más sencilla que se me ha ocurrido sin tener que afectar de ninguna manera a ningún valor. Las sociedades en su conjunto disponen de sus sistemas económicos propios, que pueden ser monedas, cuentas perladas, conchas talladas, billetes o incluso chips de crédito si están conectados a la datasfera. Mientras que a los personajes, al ser descubridores, viajeros y gente que se mueve por el mundo esto no les resulta viable, ya que las monedas de un sitio no son aceptadas en otro ect… Para solucionar este entuerto los descubridores desde hace mucho tiempo que adquieren sus mercancías, pagan y cobran sus servicios en Shins, que pueden ser utilizados en cualquier lugar con unos precios redondeados ya que a efectos prácticos seria como viajar por el mundo del año 1000 del mundo real pagando únicamente con piezas de joyería de segunda mano.

Esta solución nos sirve para darle sentido a la ambientación, justificar el uso de cosas bonitas pero inutiles como moneda de pago y a su vez que los precios tengan algo más de sentido.

En fin, solo quería compartir estos pensamientos con vosotros.

¿Que os parece?

¡Vuelo Raso Nº 9!

¡Ya tenéis el número 9 disponible! Ya sabéis que no me gusta enrollarme aquí por que ya me he enrollado en el propio fanzine, así que rápidamente:

En este número podéis encontrar una colonia minera decadente, reglas de plantas de energía para M-Space, dos artículos traducidos de Freelance Traveller super interesantes y un grueso articulo sobre el sistema Squallia (portada seleccionada por este articulo).

Os dejo el enlace de descarga en alta calidad:
https://drive.google.com/file/d/1yp8O-vkCBDw12RLql14QtRoTGx9xa-NC/view?usp=sharing

En baja calidad:
https://drive.google.com/file/d/1MpVXLWm4UKbtv56HmIqGv7h9hM8TCL3m/view?usp=sharing

Además fuimos nominados para los premios Vetustini. Podéis ver la gala en este enlace:

Mythras Isekai / Desvario

Mythras Iseaki

Como esto es un desvarió, voy a escribir bastante visceral, con lenguaje mal sonante y puede que algo desordenado o con faltas de ortografía por no darle muchas vueltas. Mis perdones.

A veces, tengo pensamientos laterales sobre proyectos que se que no voy a llevar a cabo a corto plazo. Pese a saberlo, no puedo dejar de pensar en ellos ocasionalmente y muchas veces la mejor forma de hacer que me dejen de molestar, es trasladarlos a un Doc. En este caso al Blog.

Cuando no puedo dormir pero estoy cansado y me apetecen lecturas ligeras, me he aficionado a un genero manwa (Creo que se escribe así) que es el Isekai, pero no el isekai habitual de un prota que se va a otro mundo de fantasía y demás. Si no al revés, el Isekai en el que es el mundo de fantasía el que viene al mundo real. El primero que leí de este genero es el Solo Leveling (Creo que lo están adaptando al anime en cruchy), sin embargo no es el único, hay un montón de estos que nos ponen en el supuesto de que mazmorras de fantasía empiezan a aparecer como si fueran grietas en el mundo real, previa a una invasión mayor. La premisa, aunque increíblemente fantasiosa y (puede que) algo repetitiva en el genero me parece un concepto maravilloso con el que hacer partidas de introducción para ciertos publicos. Especialmente juveniles. Entonces mi mente no puede dejar de pensar cosas como… ¿Y si lo trasladas a mythras? Es cierto que puede que existan juegos mucho mas centrados en el genero anime que sirvan para esto, sobre todo juegos por niveles. Como «Axis Mundi» con sus reglas de creación de clases y efectos o incluso el amado y odiado a partes iguales «Anima».

En estos generos, claramente el protagonista siempre tiene un rango del copón aunque generalmente comienza siendo un inútil o con una habilidad especial que parece «muy mierda» pero se acaba convirtiendo en «la polla con cebolla». En este caso no es lo que yo busco, yo busco el acercamiento desde el punto de vista del habitante medio de la tierra que busca defender su hogar y se especializa de la mejor manera que puede para hacer frente a estas mazmorras. Ya sea como guerrero, hechicero, místico o artesano. En este punto creo que la parte de sacerdote podríamos dejarla de lado para los personajes jugadores, ya que no tendría mucho sentido con el lore (un lore que ya de por si, tiene lagunas como el mar pacifico).

El mayor problema me lo encontraría a la hora de crear los personajes, ya que como muchos bien sabéis, mythras carece de un suplemento especifico para jugar en la época actual. Pero es algo que se podría adaptar fácilmente mediante el Mythras imperativo. Elegir origen seria algo como hacen en «Seasons of the Dead» y dividirlo en gran ciudad, pequeña ciudad/pueblo, zona agrícola/industrial y añadir un posible «zona sin desarrollar» para aquellas zonas rurales donde todavía se realizan muchas labores de forma artesanal y con un escaso acceso a la electricidad. Aquí repartiríamos claramente los 100 puntos de desarrollo que nos indica el manual, sin problema.

Tras esto pasaríamos a las profesiones, una vez más y dependiendo de cuanto tiempo haya transcurrido desde “el evento” (pongamos que han pasado 2 años, para que haya unas pequeñas bases y algún gremio) tirariamos por profesiones del mundo real, una vez mas podemos elegir las de «Seasons of the dead» o hacer las nuestras desde el imperativo, esto no es problema. Sin embargo en lugar de repartir los 100 puntos aquí, repartiremos solo 70 puntos. Que hacen hincapié en la vida del personaje ANTES del evento.

Ahora viene el cambio más importante. Elegiremos una segunda profesión a la que el personaje ha dedicado su nueva vida después del evento, abriendo la puerta a las profesiones fantasiosas. Las de el manual de mythras nos sirven en cierta medida, aunque tendríamos que hacer cambios, sobre todo en las habilidades relacionadas con conocimientos y cosas del lore del mundo. Ya que en este punto de la historia la invasión de las mazmorras todavía es algo muy desconocido. Pero añadiremos a todas las clases la habilidad profesional «Saber: Gremios» y «Saber: Mazmorras» estas dos habilidades nos indicaran cuanto sabe (si es que sabe algo) el personaje de las mazmorras ya investigadas y sus enemigos como de los gremios que se están formando y asentando. Además para los artesanos añadiremos la habilidad «Saber: Componentes» ya que esto nos servirá para conocer para que sirven los restos que dejan atrás ciertos enemigos y los materiales que se pueden recoger en las mazmorras, dando pie a la creación de pociones y demás objetos mágicos (o ganar dinero con ello vendiéndolo). En estas clases repartiremos un total de 80 puntos, con un máximo de 15 puntos y un mínimo de 5 en cada habilidad. Incluyendo el estilo de combate (por supuesto no debería haber un estilo de combate cultural, solo profesional).

Teniendo en cuenta que cada profesión nos da una lista de 10 habilidades, esto nos deja 50 puntos de reparto obligatorio y 30 de reparto libre. De esta manera representamos a unos personajes recién salidos del horno que han dedicado un esfuerzo innombrable en aprender su nueva profesión en un corto periodo de 2 años.

Después y por ultimo pasamos a los puntos gratuitos, que son 100 con un máximo de 15 puntos por habilidad, como es costumbre.

Esto nos va a dejar personajes con un nivel de poder bajo, que se enfrentan a su primera mazmorra para principiantes totalmente «Acojonados» y temiendo por su vida, donde se enfrentaran a una serie de peligros que pondrán sus pasiones a prueba.

Pero también tenemos otras cosas que tener en cuenta. No todas las partidas se desarrollaran dentro de la mazmorra, los asuntos gremiales (Y el maravillosos suplemento de facciones) crearan un ambiente en la tierra muy interesante para poder jugar y dar muchas posibilidades a la narración, forjar alianzas, intercambiar recursos, contratar pnjs, reunir información sobre enemigos que no han podido derrotar…. Además estos gremios pueden contar con profesores, libros de hechizos y habilidades magicas especiales que podemos diseñar como directores para enriquecer la campaña.

Además con el uso de armas de fuego tenemos un increíble arsenal que da una gran ventaja de inicio, un policía/militar independientemente de su profesión fantasiosa tendrá una gran ventaja con estas armas al inicio de la campaña, pero no existen las armas de fuego mágicas así que se ira quedando atrás (¿O no? Tal vez un artesano pueda elaborar munición especial con ciertos componentes, y puede que tengan que trabajar para algún gremio de cara a conseguirlos).

Obviamente podremos crear una gran cantidad de objetos mágicos que requieran PP para ser activados. Como una espada que su hoja se torna flamigera (+1d6 daño de fuego) a cambio de 1 PP al minuto (¿O cada asalto?)

Si a esto además le añadimos las reglas de conflictos extendidos de M-Space o las de vehículos del mismo juego (o el Mythras imperativo nuevo) tenemos una combinación de reglas muy muy interesantes que creo que puede ser maravilloso de llevar a mesa si es una temática que interesa.

¿Qué os ha parecido mi desvarió?

Espero que al menos os haya entretenido, estas cosas son las que pasan cuando uno duerme mal, se agobia y su mente empieza a volar.

Escena de <<solo leveling>> frente a la entrada de una mazmorra.

Reseña: The Wilderness Alphabet

¿Qué es The Wilderness Alphabet?

The Wilderness Alphabet es un pequeño libreto de 64 páginas (formato 23×15 cm) centrado en tablas descriptivas. Incluye 26 tablas principales y unas cuantas adicionales al final del libreto.

¿Qué contiene?

El libreto tiene un formato original basado en el alfabeto, de tal manera que cada una de las 26 tablas principales se corresponde con cada una de las letras del alfabeto ingles (carece de Ñ). En la foto adjunta podéis ver el indice y a que se corresponde cada una de las tablas. Mis preferidas están subrayadas en naranja.

¿Qué usos tiene?

Bueno, quizás este sea uno de los temas mas cojos que le veo al libreto. Si bien algunas tablas son súper chulas, la extrema variedad de tablas y la poca relación que pueden guardar entre ellas hace que se vuelva un libreto complementario. Una vez tenemos esto claro es un buen candidato a complementar otros manuales a la hora de crear un sandbox o para alimentar la imaginación propia de cada uno.

En mi caso, las tablas en naranja van a ser complementarias a otros manuales de cara a crear un sandbox de fantasía. El resto de tablas en cambio, no creo que las utilice para ello.

Podéis adquirirlo si queréis en el siguiente enlace.

Cosas positivas:

– Tiene unas cuantas tablas interesantes, tanto por su contenido como su carácter ligeramente novedoso (no es habitual encontrar tablas para generar cementerios, por ejemplo).

– Me lo he comprado a ciegas sin ninguna expectativa y he encontrado contenido interesante, así que por mi guachi.

Cosas negativas:

– Para ser un manual pequeñito, en blanco y negro puede que un precio de 9,9€ se haga ligeramente cuesta arriba a la hora de decidir si comprarlo o no.

Cosas mal pero tampoco mal del todo:

– Los fondos oscuros dificultan la lectura, sin embargo la maquetación es clara y la letra grande. Una cosa compensa la otra y se puede leer sin problemas, sin embargo los fondos me siguen molestando.

Es muy difícil sacar fotos con un bebe al lado

Balance general:

Pues una experiencia positiva, aunque algo agridulce. He encontrado tablas que me han hecho fruncir el ceño (Por ejemplo la tabla de las torres, a la hora de determinar el material de construcción el % de posibilidades de encontrar una torre de piedra, madera, barro, carne, calaveras o cristal, es el mismo). Me quedo sin duda con las tablas que he marcado en naranja aunque me apena no poder aprovechar más. Vosotros al menos ya tenéis el índice a vuestra disposición para valorar si las tablas os interesan, o no.

¡Vuelo Raso Nº 5!

¡Un fuerte saludo!

Como cada cuatro meses desde hace ya más de un año, os traemos el siguiente número de «Vuelo Raso», el fanzine dedicado a los juegos de rol de ciencia ficción. En esta ocasión tenemos un número un poco más largo que en anteriores ocasiones (el más extenso desde que comenzamos) con la friolera de más de 15,000 palabras. Esté número contiene los siguientes artículos:

Ingeniería inversa

Un artículo con mecánicas adicionales para M-Space.

Las facciones como personajes

Un artículo para Traveller traducido desde el fanzine Freelance Traveller.

Ratas del 153

Una organización/pandilla creada con generadores aleatorios para ambientaciones cyberpunk y con estadísticas para M-Space y Traveller.

Casa de subastas Melnone

Una localización con estadísticas para Traveller pero fácilmente extrapolable a cualquier otro juego.

Polilla de vertedero

Animal quitinoso con estadísticas tanto para M-Space como para Traveller.

Kero-Joel

Un PNJ especialista en «Conducción temeraria» para Traveller.

Swarm reseña del juego

Una reseña de este juego de rol en solitario (juego original en inglés).

Relato

Un extracto del libro «Los Ahogados» cedido por la editorial Readuck.

Walston

Un vistazo más en profundidad a algunos negocios y cositas que nos podemos encontrar en este sistema, lugar de la aventura «En la estacada».

Enlaces de descarga:

Versión de alta calidad (28 MB):

Versión de baja calidad (2.3 MB)

(RESEÑA) City Pointcrawl Generator de Atelier Clandestin 

Click en la portada para ir a la tienda del producto.

¡Un saludo! 

Ya sé que las reseñas no son el punto fuerte de este blog ni es algo que haga habitualmente, pero me he comprado este producto, lo he usado y me he dicho a mí mismo: <<Esto se merece una reseña>> 

¿Qué es <<City Pointcrawl Generator>>? (De ahora en adelante CpG) 

CpG es una herramienta que tablas mediante, nos permite crear núcleos de población a través de nodos, en los que cada uno de ellos representa un barrio o zona del núcleo de población. 

¿Qué contiene <<CpG>>? 

Sin llegar a las 2.000 palabras (1872 según mi lector de PDF) y una extensión de 15 páginas contando con la portada, contraportada, <<ficha de ciudad>> y créditos nos encontramos con 11 páginas de tablas muy bien llevadas para cumplir estrictamente con la función que les corresponde y sin grandes desvarios. Desglosado seria lo siguiente: 

– Página 3: Tenemos una tabla d20 para el tamaño, una tabla d50 para características y una tabla d20 para apariencia o descriptores. 

-Página 4: Tenemos varias tablas pequeñas. En este caso tenemos una específica para generar el nodo inicial, y 4 tablas más para determinar el número de enlaces, dirección de los enlaces, distancia entre nodos y tipo de unión. Las 5 tablas, en orden son 1d20 / 1d10 / 1d8 / 1d6 / 1d8 

-Página 5: Aquí nos encontramos con un total de 5 tablas D20 para generar el tipo de nodo en función del tipo de nodo anterior. Por ejemplo, si estamos generando un nodo nuevo desde un nodo (barrio o distrito) <<pobre>>, el nuevo nodo también será <<pobre>> con un resultado de 1-10 aunque cambiará con un resultado de 11+ según el resultado de la tabla.  

– Página 6: Aquí vamos a determinar cuántos puntos de interés tiene cada nodo y de que tipo son. Para ello utilizaremos una tabla de 1D10 y otra tabla de 1d20. 

– Página 7 y 8: Entre las dos páginas tendremos 2 tablas para generar <<Puntos de referencia>> de la ciudad. Para ello utilizaremos 1d6 (Voy a hablar después de ESTE 1d6) y un d100. La primera tabla (la del d6) nos indicara un poco el tipo de contenido o si hay algún riesgo en el lugar, mientras que la segunda tabla determina el tipo. Creedme que voy a hablar de la tabla de 1d6 un poco después. 

– Página 9 y 10: Estas son las páginas más aprovechadas de todo el documento. Entre las dos tienen un total de 7 tablas. 1D20 para el tipo de edificio y luego por cada tipo tenemos: 1d20 para viviendas de interés, 1d50 para negocios, 1d20 para edificios <<oficiales>>, 1d12 para edificios religiosos, 1d20 para edificios públicos y 1d20 para edificios militares.  

– Página 11: En esta página nos explican como el resultado de <<Lair>> (Guarida) no viene descrito aquí ya que son guardias de monstruos o incluso pequeños dungeons para que desarrolles. Me parece bien. Nos explican como generar las ruinas que básicamente es como generar edificios, pero estarán ruinosos y por último tenemos una tabla de 1d24 para generar maravillas.  

– Página 12 y 13: Ejemplo de cómo construir una ciudad. Yo traigo fotos de mi primera ciudad.  

Si pongo la imagen mas grande se descuadra todo el texto, lo siento.
Vista general

Como podréis comprobar he metido la pata y he comenzado demasiado arriba, por lo que me he quedado sin sitio en la hoja y he tenido que falsear algunas tiradas (¡Vergüenza sobre mi vaca!) por lo demás me ha quedado una ciudad bastante resultona con algunas cositas a aclarar y que me ha servido para darme cuenta de algunas cosas interesantes. Tanto buenas como malas.  

La variedad de resultados y la forma en la que pueden aparecer me ayuda mucho a la hora de generar narrativa y buscarle significados a los resultados, lo veo muy fácilmente trasladable a las ambientaciones de ciencia ficción que suelo jugar y me ha resultado gratamente divertido generar la ciudad.  

 Os podría dar la chapa sobre la narrativa que me he inventado, pero tampoco quiero desviar completamente el artículo. Puedo decir que me imagino el 6 como un barrio de enanos en la cima de una montaña y por eso tiene el acceso tan difícil, el 9 como un distrito subterráneo de estos mismos enanos. Y que para poder llegar desde 3 hasta 6 hay que escalar o montar en una criatura voladora. Por otro lado, tanto el 3 como el 5 me los imagino siendo el corazón de una ciudad que ha sobrevivido a un asedio reciente, por ello 2 está abandonado y en 1 viven los refugiados de 2 que han visto sus hogares destruidos… Muchos desvarios. 

Voy a pasar a detallar lo mejor y lo peor de este documento, que por cierto tan solo cuesta 2.5$. 

Lo que SI me ha gustado: 

  • Es muy sencillo e intuitivo, tanto que no tiene casi instrucciones.  
  • La variedad de resultados en las tablas de edificios, landsmarks y demás es muy buena. 
  • No conocía el sistema de generación de ciudades por nodos y me ha resultado muy muy chulo. Estoy deseando crear mis tablas supletorias para ciencia ficción.  
  • He creado una ciudad de 13 nodos por primera vez y sin saber muy bien lo que hacía en tan solo 20 minutos.  

Lo que NO me ha gustado: 

  • Son ciudades muy peligrosas. Cuando generamos un punto de interés, con un resultado de 13-15 sale la guarida de un enemigo, con un resultado de 16-19 salen ruinas. De base tenemos un 15% de posibilidades de guarida, un 20% de posibilidades de ruina y un 40% de posibilidades de puntos de referencia (Y aquí viene la tabla de 1d6 de la que tanto he hablado antes). De este 40% de posibilidades de punto de referencia tenemos un 50% de posibilidades de que sea algo malo/chungo (1 hazard, 5-6 Monsters), ósea que tenemos otro 20% de posibilidades adicionales de peligro. Si las sumamos en total tenemos un 55% de posibilidades que cada punto de interés sea un peligro, si quitamos las ruinas de la ecuación un 35%. Creo que el principal problema radica en la maldita tabla de 1d6 de referencias de terreno. Si esa tabla tendría una mayor granularidad y redujéramos las posibilidades de problemas el tema ganaría mucho. Yo en lo personal cuando lo imprima tengo pensado retocar un poco estas tablas. 
  • No me gusta la gran cantidad de tablas de 1d50, me hacen perder mucho tiempo a la hora de tirar, he tardado muchas tiradas en darme cuenta que las podía tirar con 1d6 para las decenas (siendo el 6 un 0). No es necesariamente malo, pero como soy idiota he perdido mucho tiempo. 
  • Por lo demás veo pequeños problemas de credibilidad que no deberían restar ningún mérito al propio archivo en sí. Por ejemplo, te pone como guía que cada nodo representa unos 200 habitantes, eso quiere decir que mi ciudad de 13 nodos tiene 2600 habitantes, y se tarda en atravesar unos 40 minutos… 

Resumen general: 

Una compra que considero que merece muchísimo la pena. Me ha gustado y lo he disfrutado mucho.  

¡Vuelo raso Nº 4!

Una vez más y un número más volvemos encantados, y como viene siendo habitual, cargados de novedades.

En primer lugar, y por ser lo que más ilusión nos hace: nuevos autores se han animado a colaborar con nosotros. No os podéis imaginar lo felices que estamos por este hecho. Gracias a estas colaboraciones este volumen es uno de los más completos

Enlace para descarga en alta Resolución:

https://drive.google.com/file/d/1OuoMjHh6GT8O00b5r01AwGCw5vFi_BSq/view?usp=sharing

Enlace para descarga en baja resolución:

https://drive.google.com/file/d/1hQvrJY9fHLvH06oJWDdQNp8JGWU-agV-/view?usp=sharing

¡Nos vemos en el número 5 !

VUELO RASO N2

Despega el siguiente número del fanzine, espero que os guste y lo disfrutéis. Sobre todo mientras esperamos la llegada de Piratas de Drinax.

Me gustaría saber que preferís, mas artículos mas cortos como en el número 1 o menos artículos pero mas largos como en este.

EDITADO CON LA VERSIÓN ACTUALIZADA (la maquetación de los M´nengi tiene mas ilustraciones de las debidas pero ha sido la única forma rápida de tener una versión corregida antes de irme de vacaciones, lo siento.)

Se vienen ePubs

¡Un saludo! 

Por petición popular he comenzado a exportar archivos del blog del PDF al formato EPUB. Todavía no tengo muy claro si lo estoy haciendo bien o no debido a que no tengo un lector de EPUB, así que solo he colocado dos. Pese a ello creo que lo más probable es que de aquí a un tiempo no solo publique las cosas en formato PDF si no también incluya el EPUB e incluso el texto plano.  

En fin, os dejo los dos enlaces y espero que se vean lo mejor posible.  
 
Las Salinas

Células en Fuego

Las entradas donde encontrar estos PDFs son las siguientes:

Las Salinas

Las Células en Fuego

Coordenada de reacción

Apuntes digitales sobre algunos poemas

La esquina del rol 🎲

Tu esquina de rol en internet

Murallas Blancas

Deja tu peón de vis en la entrada y relájate...

Traveller-HB

Deja tu peón de vis en la entrada y relájate...

Garden Grupo Creativo

Roleras de flor en flor

Guía de la rolera galáctica

Deja tu peón de vis en la entrada y relájate...

Distrito 268

Deja tu peón de vis en la entrada y relájate...

Arcaneum

Un rincón para Ars Magica

Leprosería Tytalus

Un blog de y para Ars Magica

Ars Rolica

Un sitio donde hablar de rol