Mythras Isekai / Desvario

Mythras Iseaki

Como esto es un desvarió, voy a escribir bastante visceral, con lenguaje mal sonante y puede que algo desordenado o con faltas de ortografía por no darle muchas vueltas. Mis perdones.

A veces, tengo pensamientos laterales sobre proyectos que se que no voy a llevar a cabo a corto plazo. Pese a saberlo, no puedo dejar de pensar en ellos ocasionalmente y muchas veces la mejor forma de hacer que me dejen de molestar, es trasladarlos a un Doc. En este caso al Blog.

Cuando no puedo dormir pero estoy cansado y me apetecen lecturas ligeras, me he aficionado a un genero manwa (Creo que se escribe así) que es el Isekai, pero no el isekai habitual de un prota que se va a otro mundo de fantasía y demás. Si no al revés, el Isekai en el que es el mundo de fantasía el que viene al mundo real. El primero que leí de este genero es el Solo Leveling (Creo que lo están adaptando al anime en cruchy), sin embargo no es el único, hay un montón de estos que nos ponen en el supuesto de que mazmorras de fantasía empiezan a aparecer como si fueran grietas en el mundo real, previa a una invasión mayor. La premisa, aunque increíblemente fantasiosa y (puede que) algo repetitiva en el genero me parece un concepto maravilloso con el que hacer partidas de introducción para ciertos publicos. Especialmente juveniles. Entonces mi mente no puede dejar de pensar cosas como… ¿Y si lo trasladas a mythras? Es cierto que puede que existan juegos mucho mas centrados en el genero anime que sirvan para esto, sobre todo juegos por niveles. Como «Axis Mundi» con sus reglas de creación de clases y efectos o incluso el amado y odiado a partes iguales «Anima».

En estos generos, claramente el protagonista siempre tiene un rango del copón aunque generalmente comienza siendo un inútil o con una habilidad especial que parece «muy mierda» pero se acaba convirtiendo en «la polla con cebolla». En este caso no es lo que yo busco, yo busco el acercamiento desde el punto de vista del habitante medio de la tierra que busca defender su hogar y se especializa de la mejor manera que puede para hacer frente a estas mazmorras. Ya sea como guerrero, hechicero, místico o artesano. En este punto creo que la parte de sacerdote podríamos dejarla de lado para los personajes jugadores, ya que no tendría mucho sentido con el lore (un lore que ya de por si, tiene lagunas como el mar pacifico).

El mayor problema me lo encontraría a la hora de crear los personajes, ya que como muchos bien sabéis, mythras carece de un suplemento especifico para jugar en la época actual. Pero es algo que se podría adaptar fácilmente mediante el Mythras imperativo. Elegir origen seria algo como hacen en «Seasons of the Dead» y dividirlo en gran ciudad, pequeña ciudad/pueblo, zona agrícola/industrial y añadir un posible «zona sin desarrollar» para aquellas zonas rurales donde todavía se realizan muchas labores de forma artesanal y con un escaso acceso a la electricidad. Aquí repartiríamos claramente los 100 puntos de desarrollo que nos indica el manual, sin problema.

Tras esto pasaríamos a las profesiones, una vez más y dependiendo de cuanto tiempo haya transcurrido desde “el evento” (pongamos que han pasado 2 años, para que haya unas pequeñas bases y algún gremio) tirariamos por profesiones del mundo real, una vez mas podemos elegir las de «Seasons of the dead» o hacer las nuestras desde el imperativo, esto no es problema. Sin embargo en lugar de repartir los 100 puntos aquí, repartiremos solo 70 puntos. Que hacen hincapié en la vida del personaje ANTES del evento.

Ahora viene el cambio más importante. Elegiremos una segunda profesión a la que el personaje ha dedicado su nueva vida después del evento, abriendo la puerta a las profesiones fantasiosas. Las de el manual de mythras nos sirven en cierta medida, aunque tendríamos que hacer cambios, sobre todo en las habilidades relacionadas con conocimientos y cosas del lore del mundo. Ya que en este punto de la historia la invasión de las mazmorras todavía es algo muy desconocido. Pero añadiremos a todas las clases la habilidad profesional «Saber: Gremios» y «Saber: Mazmorras» estas dos habilidades nos indicaran cuanto sabe (si es que sabe algo) el personaje de las mazmorras ya investigadas y sus enemigos como de los gremios que se están formando y asentando. Además para los artesanos añadiremos la habilidad «Saber: Componentes» ya que esto nos servirá para conocer para que sirven los restos que dejan atrás ciertos enemigos y los materiales que se pueden recoger en las mazmorras, dando pie a la creación de pociones y demás objetos mágicos (o ganar dinero con ello vendiéndolo). En estas clases repartiremos un total de 80 puntos, con un máximo de 15 puntos y un mínimo de 5 en cada habilidad. Incluyendo el estilo de combate (por supuesto no debería haber un estilo de combate cultural, solo profesional).

Teniendo en cuenta que cada profesión nos da una lista de 10 habilidades, esto nos deja 50 puntos de reparto obligatorio y 30 de reparto libre. De esta manera representamos a unos personajes recién salidos del horno que han dedicado un esfuerzo innombrable en aprender su nueva profesión en un corto periodo de 2 años.

Después y por ultimo pasamos a los puntos gratuitos, que son 100 con un máximo de 15 puntos por habilidad, como es costumbre.

Esto nos va a dejar personajes con un nivel de poder bajo, que se enfrentan a su primera mazmorra para principiantes totalmente «Acojonados» y temiendo por su vida, donde se enfrentaran a una serie de peligros que pondrán sus pasiones a prueba.

Pero también tenemos otras cosas que tener en cuenta. No todas las partidas se desarrollaran dentro de la mazmorra, los asuntos gremiales (Y el maravillosos suplemento de facciones) crearan un ambiente en la tierra muy interesante para poder jugar y dar muchas posibilidades a la narración, forjar alianzas, intercambiar recursos, contratar pnjs, reunir información sobre enemigos que no han podido derrotar…. Además estos gremios pueden contar con profesores, libros de hechizos y habilidades magicas especiales que podemos diseñar como directores para enriquecer la campaña.

Además con el uso de armas de fuego tenemos un increíble arsenal que da una gran ventaja de inicio, un policía/militar independientemente de su profesión fantasiosa tendrá una gran ventaja con estas armas al inicio de la campaña, pero no existen las armas de fuego mágicas así que se ira quedando atrás (¿O no? Tal vez un artesano pueda elaborar munición especial con ciertos componentes, y puede que tengan que trabajar para algún gremio de cara a conseguirlos).

Obviamente podremos crear una gran cantidad de objetos mágicos que requieran PP para ser activados. Como una espada que su hoja se torna flamigera (+1d6 daño de fuego) a cambio de 1 PP al minuto (¿O cada asalto?)

Si a esto además le añadimos las reglas de conflictos extendidos de M-Space o las de vehículos del mismo juego (o el Mythras imperativo nuevo) tenemos una combinación de reglas muy muy interesantes que creo que puede ser maravilloso de llevar a mesa si es una temática que interesa.

¿Qué os ha parecido mi desvarió?

Espero que al menos os haya entretenido, estas cosas son las que pasan cuando uno duerme mal, se agobia y su mente empieza a volar.

Escena de <<solo leveling>> frente a la entrada de una mazmorra.

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