Conocimientos para V5: Arrantzales

Aunque está planteado como una tabla de conocimientos, es más una tabla de influencia. Esta tabla de influencia sobre el mundo mortal está pensada para coteries asentadas en pequeños pueblos costeros del país vasco, aunque puede ser fácilmente trasladada a otros lugares con unos pequeños cambios. 

Debido a su particular carácter esta influencia solo puede obtenerse mediante sobornos (si se dispone de al menos recursos OOO) o haciendo una serie de favores constantes a este sector, lo cual debería ser fruto de al menos una sesión.  Los arrantzales desconocen tu condición y esto puede llegar a suponer un problema en ciertos momentos.

Conocimientos V5: Arrantzales 

O -Debido a una importante ayuda o con unos generosos sobornos, has empezado a ser conocido entre los arrantzales de la zona, este rango cuenta como fama O (arrantzales) y un bono de 1 dado para enterarte de lo que se habla en el puerto

OO– a este nivel de influencia puedes acceder a los registros del puerto, ya sea porque te mandan una copia de los registros o porque tienes acceso directo a la garita. (+2 dados a reunir información sobre las entradas y salidas del puerto) 

OOO– Tu nivel de influencia se extiende por todos los puertos vascos. Si las cosas se ponen feas puedes pedir el uso de un barco amarrado durante un día, ese día puedes dormir en él. Cuenta como refugio O en todos los puertos vascos, además una vez por Crónica pueden hacerte un favor y llevarte a ti a algo o a alguien de un lado a otro, ya sea en pesquero o en barquichuela (o soltarlo en mitad del mar) a este nivel están dispuestos a infligir la ley hasta cierto punto.

OOOO– tienes acceso a todos los registros portuarios del País Vasco, a las conversaciones vía Rádio frecuencia y la información sobre las rutas de la policía marítima.  Si lo deseas ganas un criado OO ghoul relacionado con los Arrantzales encargado de gestionar tu influencia, puede ser un capitán de barco, un guardia costero, un pescador…

OOOOO– has acabado teniendo un acceso tan importante que hasta los contrabandistas te tienen en cuenta. Una vez por Crónica puedes negociar la entrega de elementos de contrabando como si de un contacto OO se tratase. Además, los arrantzales están dispuestos a hacer algo por ti como si fueran aliados OO que acudirán de 1-10 horas desde que les convoques (una vez por crónica).  Además, si tu refugio está en el puerto o cerca aumenta el nivel de “portillon” de la coterie en 2 puntos.

(Recursos) Nuevos proyectos Mutant Year Zero

Muy buenas, en el día de hoy os traigo unos proyectos nuevos para el Arca. Estos proyectos han surgido en su mayoría de las pajas mentales de los jugadores o incluso de las mías propias durante las propias partidas o mientras he estado creando la zona. 
En general son proyectos que de una manera u otra requieren de las habilidades especiales de algunos de los personajes cosa que en el manual del jugador no sucede. Supongo que esto esta hecho así queriendo en el tema de proyectos para que no haya clases con mas influencia que otras o yo que se cualquier cosa. Pero que seguro que no es sin querer. 
Sin embargo en las partidas que he jugado se han querido movilizar a ciertas clases para los proyectos y darles un poco de caña. Ahora, que estoy dirigiendo otra vez este juego pues he decidido trasladar algunos de esos proyectos a este blog y ya de paso crear alguno nuevo. Ya que así les doy vía libre a los jugadores para poder usarlos.
Sin enrollarme mucho más, aquí os los dejo ordenados por requisitos.


PARTIDAS DE LEÑADORES
Las personas se organizan para acudir a un bosque cercano al Arca (o una zona con mucha madera) a buscar leña. Gracias a esta actividad organizada por las noches se encienden pequeñas hogueras donde las personas se reúnen para hablar de su día a día y contar historias.
Nivel de desarrollo: —
Otros requisitos:  Requiere un bosque cercano
Puntos de trabajo: Pjs * 2
Habilidades:  Fuerza, Resistir.
Bonificación al Nivel de desarrollo: +1D6 a cultura
Especial:  
Este proyecto otorga un bono de +2 por equipo a la hora de resistir un evento de \”ola de fríó\” o similar que pueda azotar el Arca.
CAMPO DE CHATARRA
Las personas han encontrado lo que llaman \”Chatarra de calidad\” en algún sector de la zona y no tienen muchas ganas de dejarla hay, ya sea por que está lejos, por que es una zona a desmano o por miedo a perderla. La gente del arca se pone de acuerdo y traslada toda esa chatarra hasta el Arca, creando un gran campo de chatarra.
Nivel de desarrollo: Tecnología 5
Otros requisitos:  Se tiene que haber descubierto un sector con chatarra de calidad en la zona. (Una tornillería en buen estado, un almacén de material de construcción sin apenas daños…)
Puntos de trabajo: Pjs * 3
Habilidades: Encontrar el camino, Resistir.
Bonificación al Nivel de desarrollo: +1 a tecnología
Especial:  
Los mecánicos que trabajan en el Arca no reciben el -2 por \”Chatarra limitada\” o si no se esta usando esta opción Los mecánicos del Arca reciben un bono de +1 por equipo cuando trabajen en el Campo de chatarra.
CAÑONES DEFENSIVOS
Los mecánicos aúnan sus esfuerzos entre ellos y con el resto de miembros del arca para construir y ubicar unos cuantos cañones para defender el arca en caso de ataque. No aguantan mucho pero pueden mermar al enemigo antes si quiera de que se acerque a las defensas del arca.
Nivel de desarrollo: Guerra 10
Otros requisitos: el proyecto \”defensas\”
Puntos de trabajo: Pjs * 2
Habilidades: Hacer un apaño, Disparar.
Bonificación al Nivel de desarrollo:  —
Especial:  
Otorga dos dados de equipo a la tirada de batalla cuando se esta defendiendo el Arca, tras esto el proyecto queda destruido.
CHATARRERIA
El campo de chatarra genera mucho movimiento entre las personas del Arca, crear una estructura de control con compra venta de chatarra puede ser lo mas eficaz llegados a este punto. Hay personas que traen autenticas golosinas de la zona.
Nivel de desarrollo: Tecnología 10 y cultura 10
Otros requisitos:  Requiere el proyecto campo de chatarra
Puntos de trabajo: Pjs * 3
Habilidades:  Hacer un trato, Manipular.
Bonificación al Nivel de desarrollo: +1 a cultura, +1D6 a tecnología
Especial:  
Los mecánicos que trabajen en el campo de chatarra reciben un bono por equipo de +2, suele establecerse un pago de 1-3 balas por el uso de este servicio a los chatarreros y también puede venderse \”chatarra de calidad\” a cambio de balas, papeo o agua.

Mutant Year Zero (Segunda sesión)

mapa chapucero del Arca
(NOTA: En esta entrada diferenciare entre jugador y personaje muy queriendo)
Tras descansar de las peripecias de la primera sesión, los personajes se desperezaron y comenzaron a dar un par de tumbos por el Arca, viendo el percal, visitando e interactuando con los pnjs y demás, es un tipo de partidas que puede parecer paraditas o lentas pero que son muy interesantes de jugar ya que ayuda a los jugadores a conocer el Arca en la que viven sus personajes, cual es el ambiente que se respira y como interactuan los personajes en su dia a dia. Y digo que puede parecer paradita, por que paradita no estuvo.
– En primer lugar no dudaron en acercarse a donde el Jefe Genaro para cobrar lo prometido, una vez allí los jugadores pudieron conocer a 9mm y a algunos miembros de su equipo de intendencia.
– Tras esto se pasaron por la zona central donde suele ir la gente que no tiene nada que hacer para comerciaron un poco (los jugadores lo llamaron zoco y me parece bien, aunque no es un mercado como tal) y vieron los primeros altercados entre la gente de Peter y Genaro a cuenta de la recaudación de balas del jefe Genaro a través de 9mm (de hay su nombre, siempre va pidiendo balas con la frasecilla de \”esa bala tiene mi nombre…\” aunque no sabe que esa frase en su origen tenia otro significado distinto.
– Después llego una tormenta al arca, una tormenta errante que algunos merodeadores ya habían visto llegar pero los personajes no. La gente se comenzó a reunir junto al fuego y comenzaron a recoger algo de información, tuvieron un problemita con un arreglador enemigo de un personaje.
– Tras esto se movieron un poco para conocer a nuevos PNJs y ampliar la información que ya tenían.
– Pasaron a conocer a la jefa Cruz y de paso se enteraron de que algo tramaba con el Jefe Peter y la cúpula del amanecer. Algo peliagudo. Con toda la información que pudieron conseguir en dos días de juego se dispusieron a planear lo que iban a hacer en la siguiente sesión.
Como en otras ocasiones os dejo los diarios de los jugadores que contienen muchísima información que yo no suelo desvelar.
Garra

Mutant Year Zero (introducción a la campaña online parte 2)

Los Jefes
  Antes de entrar a contaros como fue la primera sesión y la primera incursión a la zona, vamos a pasar a detallar los tres grandes jefes uno por uno, así como un pequeño organigrama de quienes son sus perros falderos, perdón, seguidores.

En primer lugar y por orden de creación pasamos con…

La Cronista Verónica
Es curioso que un cargo de esta importancia caiga en manos de una cronista, en lugar de un jefe. Pero estamos hablando de la responsable de la Cúpula del Amanecer, los niños mimados del anciano y los encargados de velar por el bien de todas las personas en el Arca. Su mutación es la de Regeneración (NdA: no aparece en el manual básico, me la facilitó Esclavo junto con otros proyectos interesantes de creación propia y le estoy muy muy agradecido.)
Verónica tiene muchas virtudes que la hacen una gran líder, es inteligente, buena gestora de los recursos y muy caritativa ayudada además por su faceta como curadora. Quizás el mayor problema que tenga sea unos pequeños retazos de locura iluminada. Habitualmente a admitido que las voces invisibles le dicen lo que es mejor para el arca (lo preocupante es que acierten). Y por si fuera poco todavía cree que la cúpula está al mando de todo, cuando actualmente apenas alcanza, en el reparto de poder, un 10%.
El Jefe Genaro (arquetipo militar)
Dícese que encontró libros de historia, publicidad de guerra o algo (no se sabe muy bien que) y eso lo transformó para siempre, influenciado por las doctrinas de guerra de algo conocido antiguamente como KGB. Le ha forjado un carácter de jefe al más viejo estilo policía militar soviética. Genaro es un buen pagador que no tolera la traición, desconfiado por naturaleza no duda en utilizar todos los medios a su alcance cuando siente que algo no va cómo le gustaría. Aunque siempre intenta hacerlo sin llamar mucho la atención, la reputación es importante. Es de los que cree que el poder se consigue con confianza y el respeto con el miedo. Algo difícil de entender pero en su cabeza tiene sentido. Sus seguidores de confianza son adiestradores y matones. Como cabría esperar. Para acabar de mejorar las cosas, su mutación es “Titiritero”

La jefa Cruz (Arquetipo déspota)
Por un golpe en la cabeza o por una forma de vida excesivamente cómoda. Está jefa con piroquinesis no solo es una déspota sin remedio, si no que además, se vanagloria de ser la mayor esclavista del arca. La mayor parte las personas de su confianza son jefes y arregladores, en general, gente que no le importa vivir del trabajo ajeno. Aunque si sigues descendiendo en la escala de poder, la mayor parte son esclavos. Como buena hedonista, pocas veces se manchara las manos aunque no dudara en ordenar a sus seguidores que lo hagan si eso representa una mejora para la calidad de vida del Arca. Cuanto mejor viva la gente en el Arca mucho mejor vivirá ella de la gente. Si hace falta mano de obra en grandes cantidades y tenéis algo con lo que alabarle, Cruz es la opción mas rápida, eficaz y barata, por raro que parezca.

El Jefe Peter (Arquetipo trabajador/sectario)
Por decirlo un poco rápido. Peter se encontró unos cómic de spiderman y se vino arriba. Cambió su nombre por el de Peter, y su faceta de jefe trabajador que lo da todo por el arca fue cambiando poco a poco con el paso de los años a un jefe tipo sectario, Peter y su gente adoran a Spiderman, el primero de los mutantes y desde el que descendemos todos. Así como a la santa madre María Jane. Lo cual explica, por que pese a nuestras diferencias, todos somos hermanos (según contaba el anciano).  Como no sabe leer y lo poco que ha leído se lo han narrado cronistas, la visión que tiene de su religión puede parecer un poco confusa y ocasionalmente se contradice. Pese a esta confusión Peter es un trabajador que busca lo mejor para el Arca y para las personas, no deja de esforzarse en hacer el bien con unos fines nada egoístas, al contrario que los otros dos jefes. Podría ser el jefe más cercano ideologicamente a la Cúpula del Amanecer, pero los trata un poco como herejes lo que le hace apartarse de estos. Además, su mutación de 4 brazos le hace sentirse como el claro profeta del culto al primero de los mutantes (esta es una linea de pensamiento que solo entiende el y la gente no se atreve a cuestionar).

Y aquí los organigramas básicos