Dirección: Lo que no se ve

¿Como transmitir a los jugadores lo que no se ve?

Habitualmente cuando jugamos o dirigimos una partida de rol, si esta partida es de una sola sesión, al final de la partida es habitual contar todo lo que ha acontecido en las sombras. Lo que los personajes se han perdido y como actuaban los Pnjs cuando los personajes no miraban, se resuelven dudas, se aclaran situaciones y se contextualiza todo.

En las campañas más largas esto también suele hacerse, aunque la ronda de preguntas y aclaraciones suele ser más larga o se olvidan detalles. El caso es que esto pierde un poco el norte cuando digamos que estamos ante una campaña sin un final definido. Un sandbox con sus distintas facciones donde cada una actúa como considera relevante mientras persigue sus propios objetivos. En mi caso actual estoy dirigiendo Bizkaia Nocturno, con Vampiro quinta edición.

Al principio pensé en jugar con distintos grupos, siendo un grupo “Bizkaia Nocturno” otro grupo “Rabia en Bizkaia” jugando con hombres lobo. Además, no cerraba la puerta a la posibilidad de “Bizkaia Arcano” con Mago la ascensión y “Muerte en Bizkaia” para Wraith el olvido.  Empecé a esbozar las ideas de aventuras para distintos grupos sin tener muy claro como presentar un escenario tan grande.

Imagen de Google

La primera aventura la dirigí mientras todavía tenía todo lo del párrafo anterior en la cabeza, pero sin redactar. Me centre en una pequeña crónica de vampiro la mascarada que trasladaría a unos vampiros (con las hojas de personaje creadas por mi) desde una Zaragoza anarquista a una Bizkaia todavía en lucha contra el Sabbath. Al finalizar la crónica de tres sesiones de juego pregunte a los jugadores si les gustaba V5 y querían continuar o si preferían TyG. La verdad que el resultado fue bastante indiferente porque les gustaban ambos así que continúe con vampiro. Entonces sí, hicieron sus nuevos Anarquistas chupa-sangres y comenzó el sandbox.

Tras dos sesiones más, (cinco en total) me veía en la necesidad de trasladar de alguna manera lo que sucedía en otros lugares a los personajes, además de que estaban sucediendo cosas en Bizkaia que me apetecía narrar en lugar de decidir yo el resultado del curso de acción. Quiero que sean los jugadores los que sellen el destino de la ambientación en la medida de lo posible.

Entonces volví a la tesitura anterior… ¿dirijo a otro grupo? Esto al principio me pareció algo viable y entretenido en la situación de confinamiento en la que nos encontramos. Pero de cara a futuro me pareció poco viable, una vez comenzase otra vez a dirigir en mesa, mucha gente a trabajar, salir… Así que me dispuse a dirigir ese crossover a los mismos jugadores. En esta ocasión controlarían a Garous, verían el conflicto desde otra perspectiva, llevarían otra lucha a otro terreno, y aunque no puedan hacer meta juego, cuando vuelvan a sus chupópteros habituales algo habrá cambiado en su forma de ver las cosas.

Lo más importante es que de esta forma, no tengo que contar lo que ocurre en todos los sitios cuando acabe la crónica, ya que ellos han sido parte de todos esos sucesos.

Ahora solo me queda decidir si sigo así, o me lanzo con los tres que quedan: Mago, Wraith y Cazador… (Momia y Demonio no tiene cabida en este Sandbox)

¿Y vosotros? ¿Cómo os las arregláis para transmitir todo lo que sucede a vuestros jugadores? ¿Os animareis a probar a hacer lo mismo?

TRASFONDO PARA V5: Electro Gaua

LA NOCHE JOVEN: ELECTRO GAUA

Esto es un trasfondo para el mundo ficticio de Vampiro la mascarada 5ª edición, pese al parecido con la realidad no tiene nada que ver.

El personaje es un DJ o un cazatalentos con renombre, se sabe mover por el ambiente joven nocturno y sabe cómo sacar partido de la situación para aumentar su posición como vampiro.

Imagen de google, no consigo encontrar el autor.
O– Tienes acceso al calendario de música electrónica y a todas las discotecas de este estilo en el país vasco. Sabes dónde están y cuando abren por muy secreto que sea el emplazamiento. Para acceder a estos eventos puedes atravesar territorio de la camarilla y anarquistas por igual mientras no te desvíes. A cambio deberás actuar en alguna que otra fiesta privada del mandamás del lugar.  
OO- sabes cómo montártelo, mientras estés en un evento de este tipo y mientras no la líes puedes cazar con dificultad 2 con las mismas opciones que rebaño OO.  
OOO- una vez por Crónica puedes pedir un favor al príncipe/barón de la zona. Además, puedes pedir permiso a los dueños de los establecimientos donde sueles actuar para poder montar una fiesta privada, reunión o lo que sea (una vez por sesión). A cambio de unas rebajas en las siguientes sesiones, podrás disponer del local durante una noche y el siguiente día. (puedes utilizarlo para dormir, aunque no es el lugar más seguro del mundo)  

OOOO– Tu fama se ha hecho notable en estos ambientes y te abre muchas puertas, mucha gente quiere ganarse tu favor y muchos entran en contacto contigo. Ganas un total de 3 puntos de trasfondo que debes dividir entre las siguientes opciones (un punto en cada) contactos, fama, rebaño, mascara, influencia o aliados.  Todo relacionado con el mundillo de la Electro Gaua. 
OOOOO– Eres tan conocido en el ambiente nocturno que gran cantidad de jóvenes están deseando pasar un buen rato contigo.  Ganas un punto de fama y mientras estés en bares, discotecas, y lugares similares puedes alimentarte como si tendrías rebaño OO con dificultad 2. Mientras estés en un evento organizado por ti puedes alimentarte como si tendrías rebaño OOOO con dificultad 1. Si en algún momento comprometes tu estatus y la lias (tu, o un acompañante tuyo), pierdes este grado de trasfondo.

Conocimientos para V5: Arrantzales

Aunque está planteado como una tabla de conocimientos, es más una tabla de influencia. Esta tabla de influencia sobre el mundo mortal está pensada para coteries asentadas en pequeños pueblos costeros del país vasco, aunque puede ser fácilmente trasladada a otros lugares con unos pequeños cambios. 

Debido a su particular carácter esta influencia solo puede obtenerse mediante sobornos (si se dispone de al menos recursos OOO) o haciendo una serie de favores constantes a este sector, lo cual debería ser fruto de al menos una sesión.  Los arrantzales desconocen tu condición y esto puede llegar a suponer un problema en ciertos momentos.

Conocimientos V5: Arrantzales 

O -Debido a una importante ayuda o con unos generosos sobornos, has empezado a ser conocido entre los arrantzales de la zona, este rango cuenta como fama O (arrantzales) y un bono de 1 dado para enterarte de lo que se habla en el puerto

OO– a este nivel de influencia puedes acceder a los registros del puerto, ya sea porque te mandan una copia de los registros o porque tienes acceso directo a la garita. (+2 dados a reunir información sobre las entradas y salidas del puerto) 

OOO– Tu nivel de influencia se extiende por todos los puertos vascos. Si las cosas se ponen feas puedes pedir el uso de un barco amarrado durante un día, ese día puedes dormir en él. Cuenta como refugio O en todos los puertos vascos, además una vez por Crónica pueden hacerte un favor y llevarte a ti a algo o a alguien de un lado a otro, ya sea en pesquero o en barquichuela (o soltarlo en mitad del mar) a este nivel están dispuestos a infligir la ley hasta cierto punto.

OOOO– tienes acceso a todos los registros portuarios del País Vasco, a las conversaciones vía Rádio frecuencia y la información sobre las rutas de la policía marítima.  Si lo deseas ganas un criado OO ghoul relacionado con los Arrantzales encargado de gestionar tu influencia, puede ser un capitán de barco, un guardia costero, un pescador…

OOOOO– has acabado teniendo un acceso tan importante que hasta los contrabandistas te tienen en cuenta. Una vez por Crónica puedes negociar la entrega de elementos de contrabando como si de un contacto OO se tratase. Además, los arrantzales están dispuestos a hacer algo por ti como si fueran aliados OO que acudirán de 1-10 horas desde que les convoques (una vez por crónica).  Además, si tu refugio está en el puerto o cerca aumenta el nivel de “portillon” de la coterie en 2 puntos.

(RESEÑA) V5 primeras impresiones post partida

Bueno, en esta entrada de blog no voy a hablar sobre el manual, ni sobre las ilustraciones ni cosas de esas. Voy a hablar lo que me ha supuesto a mi dirigir una pequeña aventura de tres sesiones con el material del que dispongo (V5 básico, camarilla y PDF anarquistas en inglés, que de haber sabido habría esperado al manual en castellano U_U). Puntuare cada apartado de los que voy a tener en cuenta de –5 a +5 y haré un cálculo total, que mientras escribo esto ni siquiera sé cuál va a ser, porque voy a ir puntuando un poco así, según me venga en gana. 
Las primeras dos aventuras las dirigí contando solo con el manual básico de V5 y para esta última ya contaba con los otros dos, pero apenas supuso un cambio ya que la aventura estaba ya desarrollada. 
A la hora de crear la aventura me fastidio mucho la ausencia de muchos clanes míticos, aun dejando fuera al Sabbat. Me faltaban las setitas, los Giovanni, los Ravnos, líneas de sangre… En fin, tampoco es que pretenda tener todo en el primer manual, pero tampoco me siento bien dirigiendo mientras hago como que esos clanes “no existen”. Esto ha sido un punto MUY negativo, ya que he tenido que tirar del V20 y de versiones adaptadas como he podido y a mi manera para las disciplinas más clásicas de estos clanes o líneas de sangre.  A esto le doy un –8 directo. (ya sé que he dicho de –5 a +5, pero esto me duele mucho) No digo que no se pueda jugar con el material que hay, que sí que se puede. Pero no quiero tener que meter con calzador el resto del material según se van publicando cosas, me gusta tener ambientaciones más o menos estables y coherentes y para eso necesitaría al menos, un listado de los clanes que van a ir apareciendo y en que facción con un resumen de los cambios. Que si, que ya sé que a todo el mundo le gustaría y que mala suerte. Pero no está de más decirlo. 
Después me ha tocado crear los personajes pregenerados (todos Caitiff pero con distintas especializaciones), he de decir que el nuevo sistema de reparto de puntos me gusta más que el viejo así como el rollo del tipo de cazador y demás. Ha sido muy divertido de hacer y de unir lo trasfondistico y narrativo del tema con los trasfondos, habilidades y carácter del personaje. Quizás me hubiese gustado más variedad de ventajas, pero bueno a esta parte le doy un +3. No le doy más puntos porque me parece que algunas cosas están presentadas de forma un poco liosa. 
Como dato, y aunque en el momento no le di importancia en los primeros dos personajes, me fije bien a la hora de hacer el tercero y son las fichas de conocimiento… Geniales. Además, puedo crearlas personalizadas para ciertos sectores o movidas propias del dominio en el que juguemos por no mencionar que en los suplementos aparecen más y bueno. Me gusta mucho, a esto solo le doy otro +3 
Sin más miramientos empezamos la primera partida donde la coterie anarquista quiere eliminar a un vejestorio del Sabbat que queda por sus tierras, ahora en disputa. Puede que no sea muy canon pero bueno, es lo que toca. Tras una aventura con algún sobresalto consiguen averiguar que el señor del Sabbat se está trasladando a otro dominio junto con sus dos lacayos vampíricos debido al acoso de los anarquistas y la camarilla a la vez.  Sucenden un par de cosas y un par de gouls del Sabbat parecen quedarse un poco descontrolados sin su dosis de sangre, pero no le dan más importancia. Trastocan un poco el traslado y alguna que otra movidita. 
Durante la partida hubo varios momentos que claro está, apareció el hambre… El nuevo sistema de ansia y enardecimiento de la sangre me parece simplemente sensacional, mucho mejor que un simple conteo de casillas. Por no decir lo nerviosos que se ponen los jugadores cuando su personaje alcanza ansia 3. Algún jugador acostumbrado a lo viejo todavía se queda un poco confuso con el tema de “cuanta sangre le chupas” pero no creo que tarde mucho más en acostumbrarse. El tema de la resonancia de sangre me parece muy buena idea, pero ufff me parece un poco complicado de contear en mesa. Nosotros de momento no lo hemos tenido en cuenta. Le doy un +4 porque me gusta mucho el nuevo sistema, no le doy un +5 por que los tipos de sangre me parece lioso. 
Bien, después de esta partida toco por distintas maculas el tema de la humanidad, El tema de las maculas está muy bien llevado y hay cosas que quizás me gustaría que estarían más accesibles o en una tabla en la pantalla del DJ o algo así, sobre que es una macula para un tío con humanidad 7 y que es una macula para un tío con humanidad 5.  Si que se habla del tema, pero creo que tendría que tratarse con más profundidad. Sin embargo, me gusta muchísimo como esta llevado y le voy a dar un +4 
Entre partidas me dedique a seguir desarrollando el nuevo dominio, donde los personajes de los jugadores eran nuevos y unos recién llegados, por lo que dedicaron varios meses a instalarse y crear su mini dominio con ayuda de un anarquista que hay vivía. La hoja de creación de dominio me parece algo nuevo, que antes no existía por lo que está bien que este.  Y aquí hay varios peros. El primer, PERO es que el tamaño del dominio como esta dado por el tema caza es un poco ñeeee. No me gusta. Sobre todo, si algunos jugadores han invertido tiempo en rebaño. Además, los ejemplos que vienen junto a los puntos de dominio no me acaban de convencer. A esto le doy un –2, creo que se podía haber hecho algo mejor, por ejemplo, un dominio de 5 puntazos son 3 vecindarios o todos los hospitales de Queens. Que si, que pone que es muy subjetivo, pero creo que voy a cambiar esto y lo voy a hacer un poco como “Aliados” y dividirlo en “Cantidad de caza” y “Extensión del territorio” o algo así.  
Luego por otro lado tenemos el Lien que viene a ser lo bien que te llevas con los vecinos de tu ciudad. Esto tiene un problema que mis jugadores fácilmente han visto y es lo siguiente “Si, está muy bien para ganar información de cosas mundanas, pero ya. No podemos preguntar por nada NO mundano por el tema de la mascarada y llamar la atención, es más útil mandar a los aliados de XXXX personaje a por la información en las calles”. Como es algo que, si quieres le pones puntos y si no, no. Pues se queda en un +0 
Portillon, el último de los stats es lo seguro que es tu dominio a intrusiones. Ojo, solo cuando sean cosas que van en contra de la propia coterie. Pon muchos puntos y no van a poder entrar a cazarte. En algunos casos lo veo muy difícil de justificar y puede romper la narrativa, ya que no protege el refugio, si no todo el dominio. Le doy un –2 por eso mismo. 
Sin embargo, aunque no sea todo lo guachi que me gustaría el hecho de que exista sigue siendo algo bueno así que le doy un +2. Y el cómputo total del tema de las coteries se queda en –2 total 
El mapa de relaciones me ha parecido divertido de hacer y exportable a otros juegos asi que le doy un +2 sin darle muchas más vueltas.  
Después llega el turno a la segunda y tercera partida, que las voy a tratar a la vez. Un par de combates, un Giovanni estacado y descontrolado por el ansia, una Gargola del Sabbat, la traición de los Lasombra a la camarilla, el ministerio se une a los anarquistas y vende armas chulas… Los avances en la metatrama me están gustando mucho, aunque sé que hay un sector crítico que no está nada de acuerdo, pero a mí me gusta y me están dando mucho mucho juego. Un +3 a la metatrama, así, porque me he acordado ahora. 
El nuevo sistema de combate me está pareciendo muy bueno, el límite de tres turnos y la posibilidad de dilatar la escena en él tiempo debido al propio carácter narrativo (uno de esos turnos puede representar un buen rato de tiroteos de ser necesario, acabando el “turno de combate” con los primeros impactos) la verdad que nos ha gustado a todos bastante y la gente lo ha pillado bastante bien. Sobre todo, el hecho de que no pueden alargarse eternamente en largas rondas de tiradas una tras otra, sumado al cambio en el gasto de sangre claro. Todo esto le da un factor narrativo importante y resta mucha densidad haciendo que todo sea más ligero. Por todo esto le doy un peaso +5.  
Y bueno, no sé qué más comentar en general que me parezca reseñable TRAS HABER JUGADO.  Así que se queda un resultado final de +14 (media sobre +1.5) y teniendo en cuenta el –8 al primer punto que francamente, me parece una MIERDA. Pero bueno, tiene muchos cambios buenos, muy positivos no solo los que he hablado si no otros también como los Sangre Débil. Pero bueno.
 A mí me ha gustado mucho la experiencia, la he disfrutado y mis jugadores ya han empezado a crear personajes para una nueva saga… 
También con anarquistas. 
Traveller-HB

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