Mythras Isekai / Desvario

Mythras Iseaki

Como esto es un desvarió, voy a escribir bastante visceral, con lenguaje mal sonante y puede que algo desordenado o con faltas de ortografía por no darle muchas vueltas. Mis perdones.

A veces, tengo pensamientos laterales sobre proyectos que se que no voy a llevar a cabo a corto plazo. Pese a saberlo, no puedo dejar de pensar en ellos ocasionalmente y muchas veces la mejor forma de hacer que me dejen de molestar, es trasladarlos a un Doc. En este caso al Blog.

Cuando no puedo dormir pero estoy cansado y me apetecen lecturas ligeras, me he aficionado a un genero manwa (Creo que se escribe así) que es el Isekai, pero no el isekai habitual de un prota que se va a otro mundo de fantasía y demás. Si no al revés, el Isekai en el que es el mundo de fantasía el que viene al mundo real. El primero que leí de este genero es el Solo Leveling (Creo que lo están adaptando al anime en cruchy), sin embargo no es el único, hay un montón de estos que nos ponen en el supuesto de que mazmorras de fantasía empiezan a aparecer como si fueran grietas en el mundo real, previa a una invasión mayor. La premisa, aunque increíblemente fantasiosa y (puede que) algo repetitiva en el genero me parece un concepto maravilloso con el que hacer partidas de introducción para ciertos publicos. Especialmente juveniles. Entonces mi mente no puede dejar de pensar cosas como… ¿Y si lo trasladas a mythras? Es cierto que puede que existan juegos mucho mas centrados en el genero anime que sirvan para esto, sobre todo juegos por niveles. Como «Axis Mundi» con sus reglas de creación de clases y efectos o incluso el amado y odiado a partes iguales «Anima».

En estos generos, claramente el protagonista siempre tiene un rango del copón aunque generalmente comienza siendo un inútil o con una habilidad especial que parece «muy mierda» pero se acaba convirtiendo en «la polla con cebolla». En este caso no es lo que yo busco, yo busco el acercamiento desde el punto de vista del habitante medio de la tierra que busca defender su hogar y se especializa de la mejor manera que puede para hacer frente a estas mazmorras. Ya sea como guerrero, hechicero, místico o artesano. En este punto creo que la parte de sacerdote podríamos dejarla de lado para los personajes jugadores, ya que no tendría mucho sentido con el lore (un lore que ya de por si, tiene lagunas como el mar pacifico).

El mayor problema me lo encontraría a la hora de crear los personajes, ya que como muchos bien sabéis, mythras carece de un suplemento especifico para jugar en la época actual. Pero es algo que se podría adaptar fácilmente mediante el Mythras imperativo. Elegir origen seria algo como hacen en «Seasons of the Dead» y dividirlo en gran ciudad, pequeña ciudad/pueblo, zona agrícola/industrial y añadir un posible «zona sin desarrollar» para aquellas zonas rurales donde todavía se realizan muchas labores de forma artesanal y con un escaso acceso a la electricidad. Aquí repartiríamos claramente los 100 puntos de desarrollo que nos indica el manual, sin problema.

Tras esto pasaríamos a las profesiones, una vez más y dependiendo de cuanto tiempo haya transcurrido desde “el evento” (pongamos que han pasado 2 años, para que haya unas pequeñas bases y algún gremio) tirariamos por profesiones del mundo real, una vez mas podemos elegir las de «Seasons of the dead» o hacer las nuestras desde el imperativo, esto no es problema. Sin embargo en lugar de repartir los 100 puntos aquí, repartiremos solo 70 puntos. Que hacen hincapié en la vida del personaje ANTES del evento.

Ahora viene el cambio más importante. Elegiremos una segunda profesión a la que el personaje ha dedicado su nueva vida después del evento, abriendo la puerta a las profesiones fantasiosas. Las de el manual de mythras nos sirven en cierta medida, aunque tendríamos que hacer cambios, sobre todo en las habilidades relacionadas con conocimientos y cosas del lore del mundo. Ya que en este punto de la historia la invasión de las mazmorras todavía es algo muy desconocido. Pero añadiremos a todas las clases la habilidad profesional «Saber: Gremios» y «Saber: Mazmorras» estas dos habilidades nos indicaran cuanto sabe (si es que sabe algo) el personaje de las mazmorras ya investigadas y sus enemigos como de los gremios que se están formando y asentando. Además para los artesanos añadiremos la habilidad «Saber: Componentes» ya que esto nos servirá para conocer para que sirven los restos que dejan atrás ciertos enemigos y los materiales que se pueden recoger en las mazmorras, dando pie a la creación de pociones y demás objetos mágicos (o ganar dinero con ello vendiéndolo). En estas clases repartiremos un total de 80 puntos, con un máximo de 15 puntos y un mínimo de 5 en cada habilidad. Incluyendo el estilo de combate (por supuesto no debería haber un estilo de combate cultural, solo profesional).

Teniendo en cuenta que cada profesión nos da una lista de 10 habilidades, esto nos deja 50 puntos de reparto obligatorio y 30 de reparto libre. De esta manera representamos a unos personajes recién salidos del horno que han dedicado un esfuerzo innombrable en aprender su nueva profesión en un corto periodo de 2 años.

Después y por ultimo pasamos a los puntos gratuitos, que son 100 con un máximo de 15 puntos por habilidad, como es costumbre.

Esto nos va a dejar personajes con un nivel de poder bajo, que se enfrentan a su primera mazmorra para principiantes totalmente «Acojonados» y temiendo por su vida, donde se enfrentaran a una serie de peligros que pondrán sus pasiones a prueba.

Pero también tenemos otras cosas que tener en cuenta. No todas las partidas se desarrollaran dentro de la mazmorra, los asuntos gremiales (Y el maravillosos suplemento de facciones) crearan un ambiente en la tierra muy interesante para poder jugar y dar muchas posibilidades a la narración, forjar alianzas, intercambiar recursos, contratar pnjs, reunir información sobre enemigos que no han podido derrotar…. Además estos gremios pueden contar con profesores, libros de hechizos y habilidades magicas especiales que podemos diseñar como directores para enriquecer la campaña.

Además con el uso de armas de fuego tenemos un increíble arsenal que da una gran ventaja de inicio, un policía/militar independientemente de su profesión fantasiosa tendrá una gran ventaja con estas armas al inicio de la campaña, pero no existen las armas de fuego mágicas así que se ira quedando atrás (¿O no? Tal vez un artesano pueda elaborar munición especial con ciertos componentes, y puede que tengan que trabajar para algún gremio de cara a conseguirlos).

Obviamente podremos crear una gran cantidad de objetos mágicos que requieran PP para ser activados. Como una espada que su hoja se torna flamigera (+1d6 daño de fuego) a cambio de 1 PP al minuto (¿O cada asalto?)

Si a esto además le añadimos las reglas de conflictos extendidos de M-Space o las de vehículos del mismo juego (o el Mythras imperativo nuevo) tenemos una combinación de reglas muy muy interesantes que creo que puede ser maravilloso de llevar a mesa si es una temática que interesa.

¿Qué os ha parecido mi desvarió?

Espero que al menos os haya entretenido, estas cosas son las que pasan cuando uno duerme mal, se agobia y su mente empieza a volar.

Escena de <<solo leveling>> frente a la entrada de una mazmorra.

¡Vuelo Raso nº8!

Tras una larga espera vuelve el fanzine con el Número 8. Centrado en los Vehículos.

¡Y estrenamos una aventura para Traveller 2300!

Como de costumbre os dejo los enlaces en baja resolución:

https://drive.google.com/file/d/1jBPRqsrKbBlazfkRR1tNgjxxECqTKvgu/view?usp=sharing

Y aquí en alta resolución:

https://drive.google.com/file/d/1V4hDcHMI5RyS-Lz3PtF_k5cHBuSnmL2P/view?usp=sharing

(RESEÑA) El libro de la imaginación

Hoy os traigo la reseña de este pdf publicado de forma totalmente gratuita en el itchio de Erys (click para abrir).

Estamos ante un recopilatorio (137 páginas) de tablas, disponible tanto en castellano como en euskera. Vamos a darle un repaso general al contenido.

En el primer bloque tenemos 17 tablas dedicadas a la creación de la ambientación. Estas tablas comienzan con la edad del mundo y acaban con los tipos de trampas. Entre medias podemos encontrar varias cosas desde el ámbito geográfico hasta el político. Para mi gusto personal, hay una mezcolanza de tablas que creo que estarían mejor en otra parte, por ejemplo, las tablas relacionadas con las estructuras políticas y de poder creo que quedarían mejor al final del apartado 2 y aquí dejar solo las cosas relacionadas con la geografía, al igual que las mazmorras y sus trampas. A continuación explico el por qué.

El segundo bloque hace referencia a los personajes. En relación con los que habitan al mundo, no a los personajes jugadores necesariamente. A través de 21 tablas nos enseñan paso a paso la creación de un personaje con su trasfondo, alineamiento, personalidad etc. Sin embargo, creo que podrían añadirse inicialmente las tablas de poder político y creencias, por tener estas más relación con la gente que con la geografía en sí. Vuelvo a decir que esto es una opinión completamente personal y subjetiva.

El tercer bloque hace referencia a los objetos y equipo, 11 tablas con distintos elementos de equipo incluyendo una tabla de calidades y materiales.

El cuarto bloque hace referencia a un sistema de magia que desarrolló en otro documento (el cual no tengo, aunque he visto que está en su itchio). En los anexos podemos encontrar las reglas con respecto al sistema de magia y todas las explicaciones pertinentes. Aunque el documento hace referencia a 7 tablas, he contado 10 pero no numeradas. Es un apartado extenso desde luego.

En quinto lugar, tenemos un pequeño bestiario para poder engancharlo con todo lo que hemos visto hasta ahora en los apartados anteriores y nos va a permitir poder jugar con ello. Eso sí, las reglas las vamos a encontrar al final, en los anexos.

En el sexto bloque de contenido tenemos unas tablas para generar aventuras, las cuales todavía no he utilizado, pero me llaman la atención, sobre todo su carácter multiambiental.

Y para finalizar nos encontramos con los anexos. Pues poco que añadir sobre ello: son extensos y variados, tienen información que me habría gustado que estuviera en otro sitio, quizás un poco ordenado de distinta manera. Hay tablas para crear grupos y líderes dentro del apartado «La trilogía del poder», que bien podrían estar junto con la creación de poderes políticos, por ejemplo. Estos poderes tal vez podrían ser un apartado en sí mismos sin necesidad de introducirlos en el segundo bloque como ya he sugerido, no en el primero como actualmente están.

Entre los anexos se incluye un oráculo para jugar en solitario, así como una sugerencia de «Misiones diarias» para este tipo de juego.

Seguidamente paso a aclarar los puntos fuertes y débiles que le he visto al documento.

Puntos fuertes:

– Tiene tablas muy variadas que sirven para jugar en solitario, literalmente, a cualquier cosa: desde la creación del mundo y personajes hasta las misiones diarias, oráculo y sistema de magia.

– Erys escribe de forma clara sin darle vueltas a las cosas. Se le entiende bien y va directa al grano.

– Esta disponible en dos idiomas que no es moco de pavo.

– Se ve que algunas tablas están muy bien pensadas.

Puntos débiles:

– A nivel personal no me acabo de acostumbrar al orden en el que se presentan los conceptos y creo que el tema de las estructuras de poder, tal y como he comentado antes, podría estar agrupado en un nuevo bloque.

– El factor multiambiental en algunas tablas parece que es más un obstáculo que una ayuda. El archivo respira fantasía medieval por todos los poros y que salga un resultado de otra ambientación (sobre todo en la generación del mundo) creo que pueden hacer más una hándicap que otra cosa de cara a continuar con el resto de tablas (por ejemplo los objetos, bestiario o creación de personaje no están preparados para otras ambientaciones).

Conclusión:

Un PDF muy recomendable, quizás excesivamente genérico (en mi opinión eso juega ligeramente en su contra) pero útil y va al grano. Creo que merece la pena darle un buen vistazo en detenimiento, seleccionar las tablas que cada uno vea más útiles e imprimirlas para guardarlas en los cuadernos de campaña. Un trabajo muy duro que espero sea reconocido como se merece.

Muchas gracias Erys por publicar este estupendo PDF, ojalá sigas esforzándote y mejorando día a día para seguir trayendo material de calidad para todos nosotros. Espero que no te desanimen los «peros» y lo veas como una oportunidad de mejorar.

¡Vuelo Raso Nº 7!

¡Ya tenemos aquí el número 7!

Me he extendido un montón en la editorial de este número explicando el contenido y las ideas a futuro, así que no quiero volver a extenderme aquí. Os dejo un pequeño listado de lo que vais a encontrar en estas casi 16,000 palabras.

  • Editorial, por Gaizka «Akerraren Adarrak» Marquez
  • Bikerunners, por Guillermo Ferrer (Cyberpunk)
  • Bandoleros de la Luna Negra, por Gaizka «Akerraren Adarrak» Marquez (Traveller)
  • Medusa, por Gaizka «Akerraren Adarrak» Marquez (Traveller)
  • Ganchitos Galácticos, por Gaizka «Akerraren Adarrak» Marquez (Traveller)
  • Derivagiro, por Timothy Collinson traducido por Diego García (Traveller)
  • Entrevista a N. Rogüel, por Gaizka «Akerraren Adarrak» Marquez
  • Vertulianos, por N. Rogüel (M-Space)
  • Azulillos, por N. Rogüel (M-Space)
  • Traveller en solitario, por Dave Cooper, traducido por Jorge Redondo Garces «Hitman» (Traveller)

Como de costumbre podéis hacer click en la imagen o en el enlace para descargar según vuestras preferencias. Por otro lado, hemos habilitado la siguiente dirección de email específica para el fanzine: fanzinevueloraso@gmail.com

Así que desde aquí os queremos animar tanto a disfrutar de la lectura como a colaborar con siguientes entregas. Un fuerte abrazo.

Enlace en baja resolución:

https://drive.google.com/file/d/1uwQKzYlFlAAIPmo_grl8K2sYoEaxvmJ4/view?usp=sharing

Enlace en alta resolución:

https://drive.google.com/file/d/1RC-AZknazVznbYIvp-bqgRI-Z-6PwdsI/view?usp=sharing

Enlace comprimido .rar:

https://drive.google.com/file/d/1sFx0BWG1sBmWBBAILbJXYVSV3ihbf82u/view?usp=sharing

Reseña: The Wilderness Alphabet

¿Qué es The Wilderness Alphabet?

The Wilderness Alphabet es un pequeño libreto de 64 páginas (formato 23×15 cm) centrado en tablas descriptivas. Incluye 26 tablas principales y unas cuantas adicionales al final del libreto.

¿Qué contiene?

El libreto tiene un formato original basado en el alfabeto, de tal manera que cada una de las 26 tablas principales se corresponde con cada una de las letras del alfabeto ingles (carece de Ñ). En la foto adjunta podéis ver el indice y a que se corresponde cada una de las tablas. Mis preferidas están subrayadas en naranja.

¿Qué usos tiene?

Bueno, quizás este sea uno de los temas mas cojos que le veo al libreto. Si bien algunas tablas son súper chulas, la extrema variedad de tablas y la poca relación que pueden guardar entre ellas hace que se vuelva un libreto complementario. Una vez tenemos esto claro es un buen candidato a complementar otros manuales a la hora de crear un sandbox o para alimentar la imaginación propia de cada uno.

En mi caso, las tablas en naranja van a ser complementarias a otros manuales de cara a crear un sandbox de fantasía. El resto de tablas en cambio, no creo que las utilice para ello.

Podéis adquirirlo si queréis en el siguiente enlace.

Cosas positivas:

– Tiene unas cuantas tablas interesantes, tanto por su contenido como su carácter ligeramente novedoso (no es habitual encontrar tablas para generar cementerios, por ejemplo).

– Me lo he comprado a ciegas sin ninguna expectativa y he encontrado contenido interesante, así que por mi guachi.

Cosas negativas:

– Para ser un manual pequeñito, en blanco y negro puede que un precio de 9,9€ se haga ligeramente cuesta arriba a la hora de decidir si comprarlo o no.

Cosas mal pero tampoco mal del todo:

– Los fondos oscuros dificultan la lectura, sin embargo la maquetación es clara y la letra grande. Una cosa compensa la otra y se puede leer sin problemas, sin embargo los fondos me siguen molestando.

Es muy difícil sacar fotos con un bebe al lado

Balance general:

Pues una experiencia positiva, aunque algo agridulce. He encontrado tablas que me han hecho fruncir el ceño (Por ejemplo la tabla de las torres, a la hora de determinar el material de construcción el % de posibilidades de encontrar una torre de piedra, madera, barro, carne, calaveras o cristal, es el mismo). Me quedo sin duda con las tablas que he marcado en naranja aunque me apena no poder aprovechar más. Vosotros al menos ya tenéis el índice a vuestra disposición para valorar si las tablas os interesan, o no.

¡Vuelo Raso Nº6!

Y en está ocasión con más de 20.000 palabras, una barbaridad.

Os dejo el enlace de alta calidad: https://drive.google.com/file/d/1lDtatACM41-phQPrKJrGHfwA54nv1I-V/view?usp=share_link

Y aquí el de baja calidad: https://drive.google.com/file/d/1KxXCR9nAv6_vCfTxe-HAZZ8keMMPfz0f/view?usp=share_link

En esta ocasión no voy ha hacer un resumen del contenido ya que la editorial de este número es bastante importante y así le dais un ojo 😀

Actualizado a las 15:45 por unas erratas en los créditos.

¡Vuelo Raso Nº 5!

¡Un fuerte saludo!

Como cada cuatro meses desde hace ya más de un año, os traemos el siguiente número de «Vuelo Raso», el fanzine dedicado a los juegos de rol de ciencia ficción. En esta ocasión tenemos un número un poco más largo que en anteriores ocasiones (el más extenso desde que comenzamos) con la friolera de más de 15,000 palabras. Esté número contiene los siguientes artículos:

Ingeniería inversa

Un artículo con mecánicas adicionales para M-Space.

Las facciones como personajes

Un artículo para Traveller traducido desde el fanzine Freelance Traveller.

Ratas del 153

Una organización/pandilla creada con generadores aleatorios para ambientaciones cyberpunk y con estadísticas para M-Space y Traveller.

Casa de subastas Melnone

Una localización con estadísticas para Traveller pero fácilmente extrapolable a cualquier otro juego.

Polilla de vertedero

Animal quitinoso con estadísticas tanto para M-Space como para Traveller.

Kero-Joel

Un PNJ especialista en «Conducción temeraria» para Traveller.

Swarm reseña del juego

Una reseña de este juego de rol en solitario (juego original en inglés).

Relato

Un extracto del libro «Los Ahogados» cedido por la editorial Readuck.

Walston

Un vistazo más en profundidad a algunos negocios y cositas que nos podemos encontrar en este sistema, lugar de la aventura «En la estacada».

Enlaces de descarga:

Versión de alta calidad (28 MB):

Versión de baja calidad (2.3 MB)

(RESEÑA) City Pointcrawl Generator de Atelier Clandestin 

Click en la portada para ir a la tienda del producto.

¡Un saludo! 

Ya sé que las reseñas no son el punto fuerte de este blog ni es algo que haga habitualmente, pero me he comprado este producto, lo he usado y me he dicho a mí mismo: <<Esto se merece una reseña>> 

¿Qué es <<City Pointcrawl Generator>>? (De ahora en adelante CpG) 

CpG es una herramienta que tablas mediante, nos permite crear núcleos de población a través de nodos, en los que cada uno de ellos representa un barrio o zona del núcleo de población. 

¿Qué contiene <<CpG>>? 

Sin llegar a las 2.000 palabras (1872 según mi lector de PDF) y una extensión de 15 páginas contando con la portada, contraportada, <<ficha de ciudad>> y créditos nos encontramos con 11 páginas de tablas muy bien llevadas para cumplir estrictamente con la función que les corresponde y sin grandes desvarios. Desglosado seria lo siguiente: 

– Página 3: Tenemos una tabla d20 para el tamaño, una tabla d50 para características y una tabla d20 para apariencia o descriptores. 

-Página 4: Tenemos varias tablas pequeñas. En este caso tenemos una específica para generar el nodo inicial, y 4 tablas más para determinar el número de enlaces, dirección de los enlaces, distancia entre nodos y tipo de unión. Las 5 tablas, en orden son 1d20 / 1d10 / 1d8 / 1d6 / 1d8 

-Página 5: Aquí nos encontramos con un total de 5 tablas D20 para generar el tipo de nodo en función del tipo de nodo anterior. Por ejemplo, si estamos generando un nodo nuevo desde un nodo (barrio o distrito) <<pobre>>, el nuevo nodo también será <<pobre>> con un resultado de 1-10 aunque cambiará con un resultado de 11+ según el resultado de la tabla.  

– Página 6: Aquí vamos a determinar cuántos puntos de interés tiene cada nodo y de que tipo son. Para ello utilizaremos una tabla de 1D10 y otra tabla de 1d20. 

– Página 7 y 8: Entre las dos páginas tendremos 2 tablas para generar <<Puntos de referencia>> de la ciudad. Para ello utilizaremos 1d6 (Voy a hablar después de ESTE 1d6) y un d100. La primera tabla (la del d6) nos indicara un poco el tipo de contenido o si hay algún riesgo en el lugar, mientras que la segunda tabla determina el tipo. Creedme que voy a hablar de la tabla de 1d6 un poco después. 

– Página 9 y 10: Estas son las páginas más aprovechadas de todo el documento. Entre las dos tienen un total de 7 tablas. 1D20 para el tipo de edificio y luego por cada tipo tenemos: 1d20 para viviendas de interés, 1d50 para negocios, 1d20 para edificios <<oficiales>>, 1d12 para edificios religiosos, 1d20 para edificios públicos y 1d20 para edificios militares.  

– Página 11: En esta página nos explican como el resultado de <<Lair>> (Guarida) no viene descrito aquí ya que son guardias de monstruos o incluso pequeños dungeons para que desarrolles. Me parece bien. Nos explican como generar las ruinas que básicamente es como generar edificios, pero estarán ruinosos y por último tenemos una tabla de 1d24 para generar maravillas.  

– Página 12 y 13: Ejemplo de cómo construir una ciudad. Yo traigo fotos de mi primera ciudad.  

Si pongo la imagen mas grande se descuadra todo el texto, lo siento.
Vista general

Como podréis comprobar he metido la pata y he comenzado demasiado arriba, por lo que me he quedado sin sitio en la hoja y he tenido que falsear algunas tiradas (¡Vergüenza sobre mi vaca!) por lo demás me ha quedado una ciudad bastante resultona con algunas cositas a aclarar y que me ha servido para darme cuenta de algunas cosas interesantes. Tanto buenas como malas.  

La variedad de resultados y la forma en la que pueden aparecer me ayuda mucho a la hora de generar narrativa y buscarle significados a los resultados, lo veo muy fácilmente trasladable a las ambientaciones de ciencia ficción que suelo jugar y me ha resultado gratamente divertido generar la ciudad.  

 Os podría dar la chapa sobre la narrativa que me he inventado, pero tampoco quiero desviar completamente el artículo. Puedo decir que me imagino el 6 como un barrio de enanos en la cima de una montaña y por eso tiene el acceso tan difícil, el 9 como un distrito subterráneo de estos mismos enanos. Y que para poder llegar desde 3 hasta 6 hay que escalar o montar en una criatura voladora. Por otro lado, tanto el 3 como el 5 me los imagino siendo el corazón de una ciudad que ha sobrevivido a un asedio reciente, por ello 2 está abandonado y en 1 viven los refugiados de 2 que han visto sus hogares destruidos… Muchos desvarios. 

Voy a pasar a detallar lo mejor y lo peor de este documento, que por cierto tan solo cuesta 2.5$. 

Lo que SI me ha gustado: 

  • Es muy sencillo e intuitivo, tanto que no tiene casi instrucciones.  
  • La variedad de resultados en las tablas de edificios, landsmarks y demás es muy buena. 
  • No conocía el sistema de generación de ciudades por nodos y me ha resultado muy muy chulo. Estoy deseando crear mis tablas supletorias para ciencia ficción.  
  • He creado una ciudad de 13 nodos por primera vez y sin saber muy bien lo que hacía en tan solo 20 minutos.  

Lo que NO me ha gustado: 

  • Son ciudades muy peligrosas. Cuando generamos un punto de interés, con un resultado de 13-15 sale la guarida de un enemigo, con un resultado de 16-19 salen ruinas. De base tenemos un 15% de posibilidades de guarida, un 20% de posibilidades de ruina y un 40% de posibilidades de puntos de referencia (Y aquí viene la tabla de 1d6 de la que tanto he hablado antes). De este 40% de posibilidades de punto de referencia tenemos un 50% de posibilidades de que sea algo malo/chungo (1 hazard, 5-6 Monsters), ósea que tenemos otro 20% de posibilidades adicionales de peligro. Si las sumamos en total tenemos un 55% de posibilidades que cada punto de interés sea un peligro, si quitamos las ruinas de la ecuación un 35%. Creo que el principal problema radica en la maldita tabla de 1d6 de referencias de terreno. Si esa tabla tendría una mayor granularidad y redujéramos las posibilidades de problemas el tema ganaría mucho. Yo en lo personal cuando lo imprima tengo pensado retocar un poco estas tablas. 
  • No me gusta la gran cantidad de tablas de 1d50, me hacen perder mucho tiempo a la hora de tirar, he tardado muchas tiradas en darme cuenta que las podía tirar con 1d6 para las decenas (siendo el 6 un 0). No es necesariamente malo, pero como soy idiota he perdido mucho tiempo. 
  • Por lo demás veo pequeños problemas de credibilidad que no deberían restar ningún mérito al propio archivo en sí. Por ejemplo, te pone como guía que cada nodo representa unos 200 habitantes, eso quiere decir que mi ciudad de 13 nodos tiene 2600 habitantes, y se tarda en atravesar unos 40 minutos… 

Resumen general: 

Una compra que considero que merece muchísimo la pena. Me ha gustado y lo he disfrutado mucho.  

Diario de diseño: 0,5% segunda edición

Capitulo 1: Los p***s prepers

Multi herramienta de supervivencia

Cada vez que se juega algo posapocalíptico es probable que surja la figura del preper: una persona que ha dedicado su vida a prepararse para esta situación y que, en teoría por este simple hecho, debería de tener ventaja sobre todas las demás profesiones de cara a la supervivencia. Desde más equipo inicial hasta habilidades mejor orientadas.

Esto me ha supuesto un desafío y le he dado un montón de vueltas. ¿Cómo se puede enfocar y que permanezca equilibrado? Así que tras mucho pensarlo me di cuenta de que no tenía ni puñetera idea de cómo hacerlo. Así que hice lo que hago cada vez que no sé cómo hacer algo: preguntar.

Tras varias propuestas e ideas, no acabé de quedarme tranquilo ya se contemplaban muchas opciones, pero ninguna me acaba de encajar dentro del diseño del propio reglamento. Finalmente, una persona que conoce bastante bien estos sistemas de juego (muchas gracias Max) me indicó que preper no es ninguna profesión; que si se quiere un personaje preper, habría que intentar hacerlo con los puntos gratuitos.

Y tiene toda la razón. Ni se me había ocurrido plantearlo así. A veces problemas complicados tienen una solución sencilla si se miran desde otro lado.

¡Chau chau, preper!

Diario de diseño: 0,5% segunda edición

Capítulo 0: ¿Esto qué es?

Portada original de IkanArt

Bueno, para quien no sepa qué es 0,5%, es una ambientación que escribí hace unos 8 años y se publicó hace 7 como desbloqueable en el mecenazgo de CdB Engine. Actualmente se puede descargar gratis en Drivethrurpg.

El caso es que, tras este tiempo, he decidido que es momento de darle una actualización al tema. En estos años creo que he crecido como escritor y me gustaría darle energías renovadas a la ambientación. Esto va a significar cambios y mejoras sustanciales en la ambientación, así como un cambio de sistema de juego.

Hay una serie de cosas que quiero implementar en la ambientación que considero que van a cuadrar mucho mejor dentro de un sistema como es Mythras Imperativo (o M-Space, todavía está por decidir la sutil diferencia). Sin embargo, los cambios en la ambientación no van a invalidar el reglamento de 0,5% CdB Engine si no que lo van a actualizar para quien prefiera seguir jugando con este sistema.

Y tal y como hice en su momento, comenzaré a hacer un pequeño diario de diseño. ¿A dónde nos llevará? Nunca lo sabremos: igual dejo de lado esto al tercer día o igual no. Ya iremos viendo. Cada día es una nueva aventura.

Chapucilla que he creado yo para anunciar la segunda edición
Coordenada de reacción

Apuntes digitales sobre algunos poemas

La esquina del rol 🎲

Tu esquina de rol en internet

Murallas Blancas

Deja tu peón de vis en la entrada y relájate...

Traveller-HB

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Roleras de flor en flor

Guía de la rolera galáctica

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Ars Rolica

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