(ARS MAGICA) Sapu-Herri, alianza hermetica Bizkaina

Pues eso, el otro día os dejaba con un monasterio, hoy os dejo con una alianza ubicada en el monte Mugarra. En Bizkaia. Es una remasterizacion de una alianza creada hace años.
Espero que la disfrutéis.
Click en la imagen.

(ARS MAGICA) Monasterio mítico "El Zorzal"

Bueno, pues hoy os dejo aqui un pequeño monasterio todoterreno para poder incluir sin mucho esfuerzo en cualquier campaña de Ars Magica.
Para crearlo he utilizado las reglas del manual \»The Church\» pero no es necesario para su disfrute.
Y sin mas lió, aquí os lo dejo. Estoy deseando recibir opiniones jejeje
(Click en la imagen) 

Flechas mágicas, Objetos con cargas para Ars Magica

    Por inspiración de este objeto del Noviembre hermético me he animado a crear distintos tipos de flechas con cargas con distintos efectos especiales.
Flecha Incendiaria: 
Base 5 (Creo ignem )+Toque = 10 
Estas flechas cuando golpean con un objeto solido crean un fuego que causa +10 de daño y prende objetos inflamables y ligeramente inflamables como madera seca o húmeda, carbón y cuero. El inicio del fuego es mágico pero el fuego en si es natural. 
Flecha Antincendios 
Perdo Ignem 4 +Toque+Grupo= 15 
Extingue un fuego, en caso de ser un incendio muy grande harían falta más flechas. 
Flechas del Asesino 
Perdo Imaginem 15 (como Manto de invisibilidad pero alcance personal) 
Cuando la flecha se dispara se torna invisible, pero sigue proyectando sombra. La víctima del impacto vera la herida y podrá sentir el tacto de la flecha, pero no podrá verla. La confusión resultante puede dar tiempo de huir o realizar otro disparo. 
Flecha del olvido 
Perdo Corpus 5 + Toque= 10 
Estas flechas deben lanzarse sobre cadáveres, destruyéndolos. Esto suele utilizarse en crónicas de infiltración donde en lugar de encontrar cadáveres, es mejor que se encuentren montañas de polvo. También puede ayudar cuando “por error” se mata a alguien importante y es conveniente que no se reconozca el cadáver. 
Asesino Natural 
Creo Animal 20 (base 5+ 10 grupo+ Diámetro) 
Estas flechas no necesitan necesariamente impactar en el blanco, pero si lo hacen mejor que mejor, cuando impactan con un objeto solido comenzaran a surgir insectos o arácnidos venenosos en gran número como Arañas venenosas, escorpiones, alacranes, milpiés, avispas… 
Oscuridad 
Perdo ignem 15 (Base 3+1 Toque +1 Diámetro +10 Grupo) 
Elimina toda la luz de una estancia o área similar. 
Estas flechas son ideales para cubrir huidas o evitar el avance directo de enemigos. Su duración no es muy larga, pero es ideal para cubrir huidas o evitar el avance directo de los enemigos. Pese a ser un objeto poderoso para crearlo con cargas, una sola flecha puede marcar la diferencia. 
Flecha cegadora 
Perdo Corpus (base 5 + 5 toque) = 10 
Aparte del daño causado por la propia flecha, esta nubla la vista del objetivo, pero no le deja ciego totalmente. Sana como una herida Leve. Si se realizan de nivel 25 destruye su vista totalmente, aunque sanara como una Herida Grave 
Traveller-HB

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