(RESEÑA) City Pointcrawl Generator de Atelier Clandestin 

Click en la portada para ir a la tienda del producto.

¡Un saludo! 

Ya sé que las reseñas no son el punto fuerte de este blog ni es algo que haga habitualmente, pero me he comprado este producto, lo he usado y me he dicho a mí mismo: <<Esto se merece una reseña>> 

¿Qué es <<City Pointcrawl Generator>>? (De ahora en adelante CpG) 

CpG es una herramienta que tablas mediante, nos permite crear núcleos de población a través de nodos, en los que cada uno de ellos representa un barrio o zona del núcleo de población. 

¿Qué contiene <<CpG>>? 

Sin llegar a las 2.000 palabras (1872 según mi lector de PDF) y una extensión de 15 páginas contando con la portada, contraportada, <<ficha de ciudad>> y créditos nos encontramos con 11 páginas de tablas muy bien llevadas para cumplir estrictamente con la función que les corresponde y sin grandes desvarios. Desglosado seria lo siguiente: 

– Página 3: Tenemos una tabla d20 para el tamaño, una tabla d50 para características y una tabla d20 para apariencia o descriptores. 

-Página 4: Tenemos varias tablas pequeñas. En este caso tenemos una específica para generar el nodo inicial, y 4 tablas más para determinar el número de enlaces, dirección de los enlaces, distancia entre nodos y tipo de unión. Las 5 tablas, en orden son 1d20 / 1d10 / 1d8 / 1d6 / 1d8 

-Página 5: Aquí nos encontramos con un total de 5 tablas D20 para generar el tipo de nodo en función del tipo de nodo anterior. Por ejemplo, si estamos generando un nodo nuevo desde un nodo (barrio o distrito) <<pobre>>, el nuevo nodo también será <<pobre>> con un resultado de 1-10 aunque cambiará con un resultado de 11+ según el resultado de la tabla.  

– Página 6: Aquí vamos a determinar cuántos puntos de interés tiene cada nodo y de que tipo son. Para ello utilizaremos una tabla de 1D10 y otra tabla de 1d20. 

– Página 7 y 8: Entre las dos páginas tendremos 2 tablas para generar <<Puntos de referencia>> de la ciudad. Para ello utilizaremos 1d6 (Voy a hablar después de ESTE 1d6) y un d100. La primera tabla (la del d6) nos indicara un poco el tipo de contenido o si hay algún riesgo en el lugar, mientras que la segunda tabla determina el tipo. Creedme que voy a hablar de la tabla de 1d6 un poco después. 

– Página 9 y 10: Estas son las páginas más aprovechadas de todo el documento. Entre las dos tienen un total de 7 tablas. 1D20 para el tipo de edificio y luego por cada tipo tenemos: 1d20 para viviendas de interés, 1d50 para negocios, 1d20 para edificios <<oficiales>>, 1d12 para edificios religiosos, 1d20 para edificios públicos y 1d20 para edificios militares.  

– Página 11: En esta página nos explican como el resultado de <<Lair>> (Guarida) no viene descrito aquí ya que son guardias de monstruos o incluso pequeños dungeons para que desarrolles. Me parece bien. Nos explican como generar las ruinas que básicamente es como generar edificios, pero estarán ruinosos y por último tenemos una tabla de 1d24 para generar maravillas.  

– Página 12 y 13: Ejemplo de cómo construir una ciudad. Yo traigo fotos de mi primera ciudad.  

Si pongo la imagen mas grande se descuadra todo el texto, lo siento.
Vista general

Como podréis comprobar he metido la pata y he comenzado demasiado arriba, por lo que me he quedado sin sitio en la hoja y he tenido que falsear algunas tiradas (¡Vergüenza sobre mi vaca!) por lo demás me ha quedado una ciudad bastante resultona con algunas cositas a aclarar y que me ha servido para darme cuenta de algunas cosas interesantes. Tanto buenas como malas.  

La variedad de resultados y la forma en la que pueden aparecer me ayuda mucho a la hora de generar narrativa y buscarle significados a los resultados, lo veo muy fácilmente trasladable a las ambientaciones de ciencia ficción que suelo jugar y me ha resultado gratamente divertido generar la ciudad.  

 Os podría dar la chapa sobre la narrativa que me he inventado, pero tampoco quiero desviar completamente el artículo. Puedo decir que me imagino el 6 como un barrio de enanos en la cima de una montaña y por eso tiene el acceso tan difícil, el 9 como un distrito subterráneo de estos mismos enanos. Y que para poder llegar desde 3 hasta 6 hay que escalar o montar en una criatura voladora. Por otro lado, tanto el 3 como el 5 me los imagino siendo el corazón de una ciudad que ha sobrevivido a un asedio reciente, por ello 2 está abandonado y en 1 viven los refugiados de 2 que han visto sus hogares destruidos… Muchos desvarios. 

Voy a pasar a detallar lo mejor y lo peor de este documento, que por cierto tan solo cuesta 2.5$. 

Lo que SI me ha gustado: 

  • Es muy sencillo e intuitivo, tanto que no tiene casi instrucciones.  
  • La variedad de resultados en las tablas de edificios, landsmarks y demás es muy buena. 
  • No conocía el sistema de generación de ciudades por nodos y me ha resultado muy muy chulo. Estoy deseando crear mis tablas supletorias para ciencia ficción.  
  • He creado una ciudad de 13 nodos por primera vez y sin saber muy bien lo que hacía en tan solo 20 minutos.  

Lo que NO me ha gustado: 

  • Son ciudades muy peligrosas. Cuando generamos un punto de interés, con un resultado de 13-15 sale la guarida de un enemigo, con un resultado de 16-19 salen ruinas. De base tenemos un 15% de posibilidades de guarida, un 20% de posibilidades de ruina y un 40% de posibilidades de puntos de referencia (Y aquí viene la tabla de 1d6 de la que tanto he hablado antes). De este 40% de posibilidades de punto de referencia tenemos un 50% de posibilidades de que sea algo malo/chungo (1 hazard, 5-6 Monsters), ósea que tenemos otro 20% de posibilidades adicionales de peligro. Si las sumamos en total tenemos un 55% de posibilidades que cada punto de interés sea un peligro, si quitamos las ruinas de la ecuación un 35%. Creo que el principal problema radica en la maldita tabla de 1d6 de referencias de terreno. Si esa tabla tendría una mayor granularidad y redujéramos las posibilidades de problemas el tema ganaría mucho. Yo en lo personal cuando lo imprima tengo pensado retocar un poco estas tablas. 
  • No me gusta la gran cantidad de tablas de 1d50, me hacen perder mucho tiempo a la hora de tirar, he tardado muchas tiradas en darme cuenta que las podía tirar con 1d6 para las decenas (siendo el 6 un 0). No es necesariamente malo, pero como soy idiota he perdido mucho tiempo. 
  • Por lo demás veo pequeños problemas de credibilidad que no deberían restar ningún mérito al propio archivo en sí. Por ejemplo, te pone como guía que cada nodo representa unos 200 habitantes, eso quiere decir que mi ciudad de 13 nodos tiene 2600 habitantes, y se tarda en atravesar unos 40 minutos… 

Resumen general: 

Una compra que considero que merece muchísimo la pena. Me ha gustado y lo he disfrutado mucho.  

Noticias, muchas noticias

Noticias, muchas noticias. 

Bueno pues ha dia de hoy os traigo muchas noticias, igual no son tantas, pero son muy buenas, eso sí.  

En orden de menos importante a más importante a título personal: 

¡Tengo un logo! 

Me he creado este pequeño logo para poder introducirlo en todas las movidas en las que colabore, patrocine o lo que sea como “sello” de autor. Este sello nace de la necesidad de disponer de una forma rápida de ser incluido en distintos sitios (carteles de eventos, manuales impresos, ect…) 

Y diréis ¿pero para que quieres eso? Pues ahora vienen las demás noticias.  

Tirada impresa de Vuelo Raso , Sombras de España y el concurso “Un Dungeon de una página”. 

El Fanzine Vuelo Raso N1 de Traveller y el suplemento Sombras de España para Shadowrun han tenido una corta pero excelente tirada a todo color. Unas preciosas grapas con el fin de poder patrocinar eventos y actividades sin ánimo de lucro. Llevamos mucho tiempo (hay quien años) quejándonos de que no podemos ofrecer nada el día del rol gratis porque lo hacemos todo gratis y se nos invisibiliza, de que no hay un interés en que participemos en los eventos de la comunidad rolera porque no podemos regalar nada porque lo hacemos todo gratis… Y un largo etc que tenemos que escuchar los creadores que “hacemos todo gratis”. Y un poco quemado de que no se cuente, ya no solo conmigo, si no con ningún creador de contenido rolero gratuito pues he decidido sacar fuerzas de la adversidad. Darle la vuelta a la tortilla, romper un par de huevos, remover el avispero, hacer bolitas de mocos, pegar posit en las cerraduras y actuar un poco, a lo gamberro.  

Y de esta manera he realizado una tirada impresa de estos ejemplares, para poder tener algo que aportar a esa clase de eventos, concursos y actividades. Esperando que de esta manera alguien se acuerde de contar conmigo, puede que esto no solucione nada, pero ya la excusa no va a ser “es que no tienes nada para ofrecer que no hayas ofrecido ya”. Gente, que yo solo quiero ayudar.  

Y mi primera colaboración va a ser con el concurso “Un dungeon de una página” de Bastión rolero, donde he dado para premio 5 packs, cada uno de ellos con un ejemplar del Numero 1 de Vuelo Raso y 1 ejemplar de Sombras de España. Estad atentos porque vendrán más colaboraciones y puede que más tiradas físicas de otras cosas. Dependiendo de cómo resulte esto. Os dejo unas fotos rápidas. 

Vuelo Raso Numero 2 el Numero 3 y cambios 

El fanzine Vuelo Raso N2 va viento en popa. De hecho, los últimos dos artículos ya están en corrección antes de pasar a la fase final de maquetación. Entre los artículos presentes se incluye un artículo de traducción de un blog amigo. El contenido del número está sujeto a cambios, ya que una vez maquetado si veo que queda “cortito” como para hacer una grapa en el futuro puede que lo amplié, si no es el caso espero tenerlo publicado en el mes de junio. 

El primer cambio gordo vendrá para el Fanzine Vuelo Raso N3 que va a ser un especial M-Space donde de momento solo puedo adelantar que voy a intentar incluir todas las carreras de Traveller para M-Space (tanto los chatarreros como las que aparecen en el manual propio de Traveller) gracias a la generosidad de 77 Mundos ya estoy trabajando en ello. No al 100% claro, porque es un número que espero vea la luz en septiembre octubre, pero si, ya está dando sus primeros pasos. Lo que puede que provoque que la línea del fanzine Vuelo Raso se convierta en un Fanzine genérico de ciencia ficción O NO. Tal vez haga dos líneas paralelas con la mitad de números (en lugar de sacar X números genéricos al año pues sacaría uno para M-Space con un contenido, otro para Traveller con otro contenido distinto ect…) el problema de dividir estos fanzines es que puede hacer que me aburra/canse y lo deje antes de tiempo. Y nadie quiere eso. 

Además, el ir tirando hacia el genérico facilitara las tiradas impresas de cara a futuro, ya que podría venderlas a precio de coste, y al reducir las pérdidas de mi bolsillo haría que fuera más accesible a todo el mundo si hubiera una voluntad. 

Creación de rol en comunidad

Me he abierto un canal en Twich con la intención de escribir y crear cosas con la ayuda, sugerencias, aportaciones, deseos y fetiches de quienes quieran pasarse por el chat mientras estoy en ello. Podéis verme también a lo largo de todo mi proceso creativo, desde que empiezo con el documento en blanco hasta que acabo de maquetar las últimas páginas y hacer las correspondientes comprobaciones en el PDF antes de colgarlo publica y gratuitamente. (gracias al bueno de Zonk, que le he copiado la idea)

No busco que os suscribáis ni mierdas de esas. Solo creo que mola mucho crear con otras personas. 

https://www.twitch.tv/akerrarenadarrak

Aegis N2 

El último punto y no por ello menos importante, he entrado dentro del equipo de maquetación del número 2 del fanzine Aegis. Aunque todavía no he preguntado si van a dejarme plantar mi feo logo en alguna esquina de tan precioso suplemento estoy encantado de la vida. 

Es todo un desafío ya que la maqueta tiene un acabado realmente profesional y las plantillas que estoy utilizando del número 1 no se quedan atrás. Creo que es el proyecto de maquetación más ambicioso en el que he participado y estoy ilusionado y acojonado a partes iguales. Es increíble. Solo espero poder estar a la altura de lo que este fanzine merece. 

(RESEÑA) Crisis Creativa N5

 Esta entrada no ha sido revisada ortograficamente, espero que no cause mucho dolor leerla.  

Reseña Crisis Creativa Fanzine. 

Bueno hoy os traigo una reseña de este Fanzine gratuito. Esta clase de material siempre es de agradecer, así que aquí va mi pequeño granito de arena. Al igual que hice con Maegtal analizaremos un poco el tema paso a paso sin profundizar demasiado. En este caso reseñare el ultimo número que ha salido, que es el 5. He intentado no ser buenista y que la crítica sea constructiva, así que alla vamos. 

¿Qué es crisis creativa fanzine? 

Bueno, retorno a la descripción del número 1 de la página de Lektu para copiar pegar como nos dicen ellos mismos que surgió: 

“Os damos la bienvenida al primer número del fanzine Crisis Creativa. Este es el inicio de una nueva etapa para nosotros, como grupo creativo. Llevamos mucho tiempo creando contenido para nuestras partidas y siempre nos hemos encontrado trabas para publicar editorialmente, por lo que decidimos empezar un proyecto conjunto, tanto para satisfacer nuestras inquietudes creativas como para ofrecer material gratuito y accesible” 

Aquí tenemos una pequeña dosis de sinceridad de parte de la autora Mariola Juncal y del autor Luis Costa ya que hacen referencia a la dificultad que han encontrado para publicar editorialmente, aunque por ver algo positivo a lo malo, gracias a ello tenemos este fanzine. Lo ideal sería que pudieran combinar ambas cosas, quien sabe. Igual algún día alguien “toca su puerta”. 

Pagina de descarga en la imagen

¿Qué nos trae el numero 5? 

Ya en la página 5 llegamos al índice donde nos adelantan 4 secciones contando con el mensaje editorial que no vamos a dejar de lado. Y un pequeño subtexto donde nos adelanta que este número está basado en Vieja Escuela el juego de rol.  

Por lo demás adelanto que son dos aventuras (una space opera y una de fantasía medieval) así como un escenario de ciencia ficción (presumiblemente mi preferido, los escenarios me encantan) 

Editorial 

Desde aquí principalmente agradecen los comentarios y que el material se lleve a mesa. Yo en lo personal todavía no he podido llevar nada a mesa ya que no coincide con lo que juego actualmente, pero hay ideas interesantes que siempre se pueden adaptar. 

 El bosque: 

Aventura genérica de Space Opera por Nebelim (Mariola Juncal) 

El bosque es una aventura sencilla ideal desde mi punto de vista para mesas de novatos, la trama es sencilla y puede tener un giro de guion muy interesante. No voy a adelantar spoilers por lo que me limita mucho la información que puedo aportar ya que la descripción de la aventura va directamente al grano. Como director de juego le puedes añadir fácilmente un par de capas de complejidad a través de PNJs, la Religión y alguna ley intergaláctica de no intervención enfrentada de alguna manera con la conciencia de los personajes para que estos busquen el hueco legal para salirse con la suya o algo así sin tampoco arriesgarte mucho a que tengan más miedo de las repercusiones legales que de hacer lo que consideran correcto.  

La carreta perdida: 

Aventura genérica de fantasía medieval por Gato Iditxa (Luis Costa) 

Bueno, lo primero, esta aventura esta encadenada con un artículo del N4 “La Comarca del Grifo”. 

Esta aventura está más desarrollada que la aventura el bosque y se ve que está más centrada en ser continuada. Tiene bastante trasfondo y se detallan Pnjs clave lo cual siempre es positivo. Como dato me queda un poco de sabor amargo ya que me recuerda mucho a las aventuras más clásicas o sencillas. Obviamente esto puede ser una percepción personal y estoy seguro de que a veces las tramas un poco más “sencillas” se acaban desarrollando más satisfactoriamente. No sé, quizás me habría gustado algo un poco más retorcido o más inspirador. No obstante, esto es una percepción personal y estoy seguro de que en mesa funcionara perfectamente.  

 Planeta Finecore: 

Escenario genérico de ciencia ficción por Nebilim (Mariola Juncal) 

Bueno, la primera descripción del planeta ya me atrae a la mente un buen lugar donde poder empezar el trasfondo de unos chatarreros o buitres de guerra que desarrolle para Traveller en el fanzine “Vuelo Raso”. Así que eso es bien. Añade una serie de preguntas con la intención de hacer el escenario más inversivo, haciendo que los jugadores aporten granitos de arena sobre el lugar. Quizás esto es más ideal si es el inicio de una campaña, realizar algunas de estas preguntas a media campaña puede no tener tanto sentido (o si no conocen el lugar) pero siguiendo la línea de unir este material con el mío, es fantástico. 

Por lo demás tenemos una descripción corta (un párrafo) de 10 lugares de interés (incluyendo una tienda de esoterismo), una descripción de 7 Pnjs, 7 semillas de aventura (de elegir me quedo con la última), 5 amenazas, 4 aliados poderosos, 3 adversarios o enemigos y un pequeño minijuego de cartas.  

Aquí la crítica constructiva es… Cuadrar las semillas amenazas y adversarios para que puedan ser tiradas de dados.  Con uno más en cada uno serian fácilmente dos tablas de 1D8 y una tabla de 1D4. XD 

 Resumen: 

Quizás lo que no me gusta del todo es la maquetación, tiene un tamaño de letra grande que lo hace muy muy fácil de leer, pero a veces se me queda la sensación de que hay menos de lo que parece, aunque nada que achacar ya que con un tamaño de letra más pequeño se quedaría en unas 20-30 páginas que tampoco es moco de pavo. Pero me frena un poco a la hora de imprimir algunas cosas para llevarlas a mesa, como el escenario del Planeta Finecore. Aunque para leer en el teléfono móvil es lo mejor. 

Lo más importante es que el material es jugable y quizás excepto la aventura de la carreta no requiere mucha preparación, lo que es un plus para el director de juego. 

Si no tienes pensado jugarlo es una lectura muy recomendada, una narrativa sencilla y que va al grano sin distraerse en florituras y que una vez leído se queda en la cabeza pudiendo no requerir siquiera consultas durante la partida (especialmente la aventura de El Bosque) 

Me quedo esperando la siguiente entrega. 

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