(RESEÑA) Crisis Creativa N5

 Esta entrada no ha sido revisada ortograficamente, espero que no cause mucho dolor leerla.  

Reseña Crisis Creativa Fanzine. 

Bueno hoy os traigo una reseña de este Fanzine gratuito. Esta clase de material siempre es de agradecer, así que aquí va mi pequeño granito de arena. Al igual que hice con Maegtal analizaremos un poco el tema paso a paso sin profundizar demasiado. En este caso reseñare el ultimo número que ha salido, que es el 5. He intentado no ser buenista y que la crítica sea constructiva, así que alla vamos. 

¿Qué es crisis creativa fanzine? 

Bueno, retorno a la descripción del número 1 de la página de Lektu para copiar pegar como nos dicen ellos mismos que surgió: 

“Os damos la bienvenida al primer número del fanzine Crisis Creativa. Este es el inicio de una nueva etapa para nosotros, como grupo creativo. Llevamos mucho tiempo creando contenido para nuestras partidas y siempre nos hemos encontrado trabas para publicar editorialmente, por lo que decidimos empezar un proyecto conjunto, tanto para satisfacer nuestras inquietudes creativas como para ofrecer material gratuito y accesible” 

Aquí tenemos una pequeña dosis de sinceridad de parte de la autora Mariola Juncal y del autor Luis Costa ya que hacen referencia a la dificultad que han encontrado para publicar editorialmente, aunque por ver algo positivo a lo malo, gracias a ello tenemos este fanzine. Lo ideal sería que pudieran combinar ambas cosas, quien sabe. Igual algún día alguien “toca su puerta”. 

Pagina de descarga en la imagen

¿Qué nos trae el numero 5? 

Ya en la página 5 llegamos al índice donde nos adelantan 4 secciones contando con el mensaje editorial que no vamos a dejar de lado. Y un pequeño subtexto donde nos adelanta que este número está basado en Vieja Escuela el juego de rol.  

Por lo demás adelanto que son dos aventuras (una space opera y una de fantasía medieval) así como un escenario de ciencia ficción (presumiblemente mi preferido, los escenarios me encantan) 

Editorial 

Desde aquí principalmente agradecen los comentarios y que el material se lleve a mesa. Yo en lo personal todavía no he podido llevar nada a mesa ya que no coincide con lo que juego actualmente, pero hay ideas interesantes que siempre se pueden adaptar. 

 El bosque: 

Aventura genérica de Space Opera por Nebelim (Mariola Juncal) 

El bosque es una aventura sencilla ideal desde mi punto de vista para mesas de novatos, la trama es sencilla y puede tener un giro de guion muy interesante. No voy a adelantar spoilers por lo que me limita mucho la información que puedo aportar ya que la descripción de la aventura va directamente al grano. Como director de juego le puedes añadir fácilmente un par de capas de complejidad a través de PNJs, la Religión y alguna ley intergaláctica de no intervención enfrentada de alguna manera con la conciencia de los personajes para que estos busquen el hueco legal para salirse con la suya o algo así sin tampoco arriesgarte mucho a que tengan más miedo de las repercusiones legales que de hacer lo que consideran correcto.  

La carreta perdida: 

Aventura genérica de fantasía medieval por Gato Iditxa (Luis Costa) 

Bueno, lo primero, esta aventura esta encadenada con un artículo del N4 “La Comarca del Grifo”. 

Esta aventura está más desarrollada que la aventura el bosque y se ve que está más centrada en ser continuada. Tiene bastante trasfondo y se detallan Pnjs clave lo cual siempre es positivo. Como dato me queda un poco de sabor amargo ya que me recuerda mucho a las aventuras más clásicas o sencillas. Obviamente esto puede ser una percepción personal y estoy seguro de que a veces las tramas un poco más “sencillas” se acaban desarrollando más satisfactoriamente. No sé, quizás me habría gustado algo un poco más retorcido o más inspirador. No obstante, esto es una percepción personal y estoy seguro de que en mesa funcionara perfectamente.  

 Planeta Finecore: 

Escenario genérico de ciencia ficción por Nebilim (Mariola Juncal) 

Bueno, la primera descripción del planeta ya me atrae a la mente un buen lugar donde poder empezar el trasfondo de unos chatarreros o buitres de guerra que desarrolle para Traveller en el fanzine “Vuelo Raso”. Así que eso es bien. Añade una serie de preguntas con la intención de hacer el escenario más inversivo, haciendo que los jugadores aporten granitos de arena sobre el lugar. Quizás esto es más ideal si es el inicio de una campaña, realizar algunas de estas preguntas a media campaña puede no tener tanto sentido (o si no conocen el lugar) pero siguiendo la línea de unir este material con el mío, es fantástico. 

Por lo demás tenemos una descripción corta (un párrafo) de 10 lugares de interés (incluyendo una tienda de esoterismo), una descripción de 7 Pnjs, 7 semillas de aventura (de elegir me quedo con la última), 5 amenazas, 4 aliados poderosos, 3 adversarios o enemigos y un pequeño minijuego de cartas.  

Aquí la crítica constructiva es… Cuadrar las semillas amenazas y adversarios para que puedan ser tiradas de dados.  Con uno más en cada uno serian fácilmente dos tablas de 1D8 y una tabla de 1D4. XD 

 Resumen: 

Quizás lo que no me gusta del todo es la maquetación, tiene un tamaño de letra grande que lo hace muy muy fácil de leer, pero a veces se me queda la sensación de que hay menos de lo que parece, aunque nada que achacar ya que con un tamaño de letra más pequeño se quedaría en unas 20-30 páginas que tampoco es moco de pavo. Pero me frena un poco a la hora de imprimir algunas cosas para llevarlas a mesa, como el escenario del Planeta Finecore. Aunque para leer en el teléfono móvil es lo mejor. 

Lo más importante es que el material es jugable y quizás excepto la aventura de la carreta no requiere mucha preparación, lo que es un plus para el director de juego. 

Si no tienes pensado jugarlo es una lectura muy recomendada, una narrativa sencilla y que va al grano sin distraerse en florituras y que una vez leído se queda en la cabeza pudiendo no requerir siquiera consultas durante la partida (especialmente la aventura de El Bosque) 

Me quedo esperando la siguiente entrega. 

(VIEJA ESCUELA) Diplomacia

Bueno pues este mes no he estado escribiendo yo, si no que he colaborado con Nut Tun para publicar este suplemento para el maravillos juego \»Vieja estrella\» creado por Grapas&Mapas.

Espero que os guste tanto como nos ha gustado a nosotros trabajar en el. 

Como siempre, click en la imagen que os llevara directamente a la publicación de blog del autor donde ha colgado el manual en descarga libre. Y así de paso le conocéis. 

Planes para el 2021 (en cuanto al blog)

 Ya que he cumplido mi meta de 20 entradas de blog en 2020, pues me he venido arriba para 2021. 

  • Participar en el noviembre hermético (para que no me pille el toro las iré programando con mucho tiempo, ya he decidido el tema) 
  • 10 entradas de blog con publicación en PDF (en 2020 han sido 9) todas ellas de más de 10 páginas. (alguna este año ha quedado corta) 
  • Todo esto como podéis comprobar hace un total de 40 entradas, peeeero, claro. 30 de ellas en noviembre y no van a ser muy largas, ya lo adelanto. Así que me voy a proponer un total de 45 entradas para 2021. Que van a ser 10 PDFs, 30 entradas de noviembre hermético, y 5 entradas que no tengo ni idea de por dónde irán.  

Así, pues, deseando que acabe este 2020 que tanta miseria ha traído, y gritando Jumanji en las campanadas. Me voy concienciando para el año que se acerca.  

Nuevos proyectos para el Arca de Mutant Year Zero

 En esta ocasión y ya llegando a final de año, os traigo otro nuevo PDF. En esta ocasión una colaboración, no solo con Dr. Alban, sino también con esklavo. 

He reunido, organizado, maquetado y adaptado toda una serie de material para Mutant Year Zero, en concreto, proyectos para el Arca. 

Este año he llegado realmente a las 21 entradas de las 20 que me propuse. Algo de lo que estoy muy orgulloso. Pero más orgulloso estoy de que 9 de ellas contengan PDFs de material de juego. En breves os hablare de mis planes para el año que viene.  

Como siempre, podéis descargar el PDF aquí. 



(FRAGIL) Mini ambientación "La Torre"

 

Hoy os dejo una mini ambientación para frágil, mas bien una pequeña ubicación descrita superficialmente para que pueda encajar fácilmente en cualquier lugar. Esta pensada sobre todo para ser usada con las tablas para cartas que aparecen al final del manual básico. 

Ya sabéis que no me gusta entretenerme escribiendo directamente en el blog, si no que lo posteo todo a través de PDFs. Asi que sin mas dilaciones, para descargar el PDF hacer click en el enlace.

Editado a las 17.25 del dia 2/11/20: Subo la versión corregida gracias a la colaboración de Dr. Alban.

(RESEÑA) Maegtal reseña rapida parte 1

Reseña Maegtal 

El juego de rol prehistórico aterrador de no-terror

Hoy os traigo un juego disponible en descarga gratuita. Maegtal 
(Link

Pero… 
¿Qué es Maegtal? 
Lo que nos dicen: 

        Maegtal es un juego de rol ambientado en una época antiquísima, en las nieblas de la memoria del hombre; una época en la    que se lucha por la supervivencia en un mundo hostil que está, literalmente, a punto de aplastar a la humanidad. Maegtal es un juego de rol en el que sus pobladores sobreviven en un mundo que no les pertenece y que está por encima de sus posibilidades; en el que deben enfrentarse a todo lo que les produce terror y les sobrepasa… O morir…
Maegtal es un juego de rol en el que se representa el miedo más visceral del ser humano al mundo despiadado que habita y la inevitable necesidad de superarlo para sobrevivir como especie.
Maegtal es un juego de rol que hipotetiza sobre una cuestión: imagina al ser humano en la prehistoria, sobreviviendo en un mundo muy por encima de sus posibilidades, tratando de dar una explicación a todo lo que le rodea: a las tormentas, la muerte, la enfermedad, a todo lo que le produce terror y le sobrepasa. Imagina cómo habrá personificado todos sus miedos y angustias en mitos que le den una explicación plausible. Imagina cómo serían esos mitos en los que el hombre proyectó su mundo. Imagina que todo es real…
Maegtal no es un juego de terror… Pero el hombre de las tierras de Maegtal tiene motivos para sentir el miedo más visceral. El mundo no le pertenece. Su propia vida no le pertenece. Surgió en el mundo como un extraño. Invadió tierras que no eran suyas, cazó las presas de otros, hirió a la tierra y la hizo sangrar. Ahora sus pesadillas lo persiguen y antiguos dioses buscan su aniquilación.

Maegtal es un juego de rol ambientado en una hipotética prehistoria de la humanidad, una prehistoria brutal y despiadada situada en un mundo de gran crudeza.
Lo que yo veo: 

Si bien nos dicen que es un juego de rol prehistórico, también nos dicen que se representa el miedo más visceral y que tienen que hipotetizar sobre todo lo que les produce terror, pero que no es un juego de terror. Yo, hasta donde estoy revisando el manual y su estética. En mi opinión es un BUEN JUEGO DE TERROR. La narración y la estética desde luego acompañan esta faceta. Aunque todavía no he acabado de entender el concepto de por qué NO es un juego de Terror.

Como podeis ver al costado la estetica de No Terror es sublime. Me encanta.

Pero bueno dejando un poco la diferencia de opiniones en ese aspecto vamos a la reseña en si.
(Como dato, el PDF esta lleno de hipervinculos para moverte por el manual de forma sencilla)

Capitulo 1: 
Una introducción al juego y a los conceptos. Nos recomiendan algunas inspiraciones y esas cosas. 
Capitulo 2: “Historia” del hombre 
He de reconocer que es algo que he leído solo en diagonal, he incluso me he saltado grandes trozos. Comienza con una especie de leyenda y bueno, mas no puedo decir. Simplemente le pondría tal vez otro nombre, “mitos del hombre” no sé, algo así. ¿No estábamos en la Pre-Historia? De todas formas, lo leeré, tenía ganas de pasar al sistema de juego. 

Capitulo 3: Sociedad 
Aquí ya empieza la chicha y mezcla ambientación con anotaciones sobre reglas y nos van preparando para más adelante. Aquí ya como se dice, empieza lo bueno. Nos hablan de las Tribus, el Maegtal (metal), la artesanía y la estructura social. 
Capitulo 4: Personaje 
Reglas de creación de personajes y como rellenar la ficha. Un ficha brutal y guapísima y un poco terrorífica también. (foto abajo)
Capitulo 5: Reglas de Juego 
Sistema D10, tiras tantos dados como tu habilidad + característica contra una dificultad. Todo bonito. Describe las habilidades y listo. Perfecto y elegante. 
Capitulo 6: Combate 
Bueno el combate es sencillo, enfrentado e incluye una cosa maravillosa que se llama “Ímpetu” que viene a ser cuanto te vienes arriba al realizar ataques. Incluye cosas como combate de multitudes y asi.  
Capitulo 7: 
Sistema de juego alternativo, ni lo he leido por que con el D10 anterior me vale.  De todos modos esta bien que tenga dos sistemas. 
    Por el momento, me temo que esto es todo. Mas adelante continuare y os repasare rápidamente los detalles antes de entrar (o no) a reseñar en profundidad este fantástico juego que si puede ser un muy buen juego de terror.

Hojas de control, Ars Magica

 

Salve Sodalis!

      (Click en la imagen para descargar)
Bueno, pues en esta ocasión y con un poco de prisa os traigo unas hojas de control que he creado para Ars Mágica 5ª.  Están pensadas para que sean utilizadas por el director de juego o como parte de las hojas para el control de la Alianza.
Como siempre es algo que estoy haciendo para uso personal, pero creo que pueden servir a mas gente así que lo comparto.
Un fuerte abrazo.

(SHADOWRUN) Sombras de España p1

 

Bueno, os dejo con la primera parte de la ambientación de España para Shadowrun que yo utilizare con el sistema Liber Rolis y CdB engine, por lo que no encontrareis nada de reglas y demás. Le pongo parte 1 porque me centro principalmente en el área metropolitana de Barcelona y de Madrid. 

No sé si en un futuro ampliare con Galicia y Asturias, ya que tiene mucho material interesante. Pero hasta que llegue el momento

Click en la imagen para descargar.

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