Colonización planetaria / Desvarió

Otro articulo de desvarió sin revisión ni corrección ninguna, solo lo que me va viniendo a la mente.

Como de costumbre, me vienen ideas de campañas que quiero poder hacer y dirigir algún día. En el caso de esta campaña no es algo nuevo, ni mucho menos original. Ya es algo que he hablado muchas veces con otras personas (como por ejemplo Dorsai) que tienen ideas o inquietudes parecidas. 

En este caso estaríamos hablando de un West Marches (dejo un enlace a un blog donde explican bastante bien por encima lo que es esto, para quien no lo sepa: https://lasetadelgoblin.com/estructura-de-partida-west-marches/)  con un fuerte componente sandbox.

La campaña costaría de una introducción, una fase inicial con mucho viaje y luego ya pasaremos a la colonización en sí. 

La nave debería tener los siguientes requisitos:

  • Tonelaje entre 400-500 Ton.
    • Más puede ser algo complicado de gestionar y no es más que un vehículo de ida. Menos es insuficiente para algo tan “grande”. Aunque en términos realistas, para una empresa como esta lo suyo sería una nave de unas 1000 Ton. 
    • Tener literas frías, unas 30-40. Los personajes en criogénesis serán los personajes de repuesto y pnjs así que… Si hay muchos puede resultar demasiado y no haber sensación de pérdida, si hay pocos perdería realismo. 
    • Capacidad para procesar combustible y armamento suficiente para defenderse de un ataque
    • Casco atmosférico y al menos un repulsor. En caso de no tener casco atmosférico, una lanzadera. Pero perdemos mucho espacio de carga.
    • Buena capacidad de carga, así como laboratorio, taller, drones de reparación y enfermería. 

Teniendo la nave elegida los jugadores tendrán que crear los personajes de la plana mayor, elegir sus motivaciones, trasfondo y todo lo demás. Lo que viene siendo hacer un personaje de M-Space o Traveller vamos. Tras esto vendría la fase inicial, que seria rellenar la nave con un presupuesto limitado. No me he parado a decidir de cuando debería ser el presupuesto, pero la idea es que se contraten los 30-40 ocupantes de las literas frías así como los que van a ir despiertos en base a un año de salario según los salarios establecidos en los distintos manuales de traveller. Y a su vez llenar la bodega de carga incluyendo piezas de repuesto, medicinas, alimentos, cosas para comerciar, más vehículos, armamento para el arsenal… y si se guardan algo de dinero, mejor. Yo creo que 1.5M es un presupuesto más que de sobra para todo esto. Siempre que no se excedan comprando vehículos. Una buena táctica puede ser comprar vehículos ligeros de NT bajo como motos todo terreno. 

Todo esto claro, siempre pensando que a tu grupo le guste hacer largas listas de la compra. Que no a todo el mundo le gusta. 

Una vez decidido todo esto empieza el viaje, ya sea visitar lo desconocido, conocer nuevas culturas o viajar por el espacio ya explorado eligiendo posibles candidatos a la colonización, viaje durante el cual pueden suceder cosas aunque todavía jueguen con los personajes de la plana mayor en la mayor parte de las situaciones. Si no en todas, es momento de forjar el carácter de la plana mayor, poner a prueba la moral de la gente y de tomar decisiones importantes. Yo creo que tener al menos 4-5 planetas candidatos es un buen número que generará suficiente debate y enfrentará intereses. ¿Quizás uno está cerca de posibles aliados aunque la atmósfera huela mal, mientras que otro es más rico en recursos pero tiene amenazas vivas que pondrán a prueba el liderazgo del oficial de seguridad y su capacidad de combate?.

Antes de tomar la decisión se podrían jugar partidas de exploración en cada uno de los planetas a ver cual acaba gustando más. Mientras queden recursos en la bodega de carga, dinero para pagar los salarios y el estado de la nave lo permita…

Luego ya comienza la fase de colonización, construcción, exploración, sellar alianzas, ganar enemigos, eventos, reclutamiento, problemas, riquezas, errores, oportunidades, catástrofes… Llegados a este punto la plana mayor pasarían a ser Pnjs jugables de forma puntual, pero los personajes de los jugadores serían personajes de a pie, que tendrían que saber vender sus opiniones a la plana mayor, para que estos actúen o no, según sus deseos. En base a como hayan forjado el carácter de estos pnjs en todo el periodo previo. 

Y.. Este es mi desvarío, no va a ningún lado, pero me apetecía escribirlo.

Y vosotros, si habéis leído esto. ¿Os gustaria jugar o dirigir este tipo de campaña? Que sistema usaríais ¿Traveller o M-Space?

Economía en Numenera, dándole vueltas

Economía en Numenera

Ya desde que comenzamos las primeras campañas de Numenera en la asociación, con el manual recién salido en español por parte de Holocubierta no tardamos en percibir ciertas incoherencias o sinsentidos en el sistema económico de la ambientación, tanto en los Shins como en los costes.

Recientemente, y mientras estoy preparando una aventura para este fantastico juego me he re-encontrado con este viejo problema. Así que me he volcado en analizar a través de los nuevos manuales el tema de la economía en más profundidad. Poco cambio. Quizás. si cabe, mas problemas.

Las nuevas reglas de crafteo por ejemplo nos explican que crear un arma media conlleva aproximadamente y de forma general una semana de trabajo. El arma media se vende normalmente por entre 2 (las mas baratas) y 5 Shins las más caras (sin contar una única arma que cuesta 10 Shins).

Y dices bueno, vale, pero es que luego la comida de un dia (imagino que en una posada o similar) cuesta 1 Shin. Unas botas cuestan 1 Shin, lo mismo que dos antorchas o una copa de vino.

No tiene sentido la relación precio / tiempo invertido / materiales… ect.

Esto, aunque mecánicamente funciona muy bien debido a la explicación de donde vienen los shins y no siendo el tesoro económico uno de los pilares de las aventuras esta bien. Manejas cifras bajas, los costes son bajos para esas cifras y bueno, mecánicamente hablando esta bien implementado. Pero no es coherente, ni siquiera en un mundo donde lo extraño es la norma.

¿Qué podemos destilar de la ambientación?

La ambientación nos indica en varias ocasiones que la gran mayoría de la población vive de una forma similar al año 1000, sin embargo no son desconocidas corrientes de pensamiento modernas ni distintas formas de estructura social más allá del feudalismo, incluso algunas realmente extrañas.

De esto, entiendo que podemos entender muchas cosas pero centrándonos en el tema económico podemos presuponer que el factor trueque y pagos en especia juega un papel importante en el día a día de la mayor parte de la sociedad, sobre todo en los lugares menos metropolitanos. En mi tierra por ejemplo no era de extrañar que el pago por el alquiler de un caserío se realizase en ruedas de quesos, embutidos, harinas, huevos y lana. Con esto ya tenemos una parte que nos puede servir para ayudarnos a darle forma a una economía más realista a pequeña escala.

Investigando un poco en reddit

Investigando un poco en reddit he encontrado algunos post en los que se habla de lo mismo prácticamente y algún forero aportaba que en su campaña los shins podían dividirse en tramos de 10 para los pequeños pagos diarios ect. Y aunque esto es viable mecánicamente y me parece una solución muy elegante, a nivel de ambientación se rompe en el momento en el que entramos a la descripción de lo que es un Shin en realidad. Un engranaje bonito, un boton/pulsador con filigranas, un trozo de una placa base con grabados de oro y cuarzo… algunos pueden ser divisibles conservando su esencia, otros no.

Buscando la solución mas fácil, la navaja de Ockham

Finalmente he decidido establecer la base más sencilla que se me ha ocurrido sin tener que afectar de ninguna manera a ningún valor. Las sociedades en su conjunto disponen de sus sistemas económicos propios, que pueden ser monedas, cuentas perladas, conchas talladas, billetes o incluso chips de crédito si están conectados a la datasfera. Mientras que a los personajes, al ser descubridores, viajeros y gente que se mueve por el mundo esto no les resulta viable, ya que las monedas de un sitio no son aceptadas en otro ect… Para solucionar este entuerto los descubridores desde hace mucho tiempo que adquieren sus mercancías, pagan y cobran sus servicios en Shins, que pueden ser utilizados en cualquier lugar con unos precios redondeados ya que a efectos prácticos seria como viajar por el mundo del año 1000 del mundo real pagando únicamente con piezas de joyería de segunda mano.

Esta solución nos sirve para darle sentido a la ambientación, justificar el uso de cosas bonitas pero inutiles como moneda de pago y a su vez que los precios tengan algo más de sentido.

En fin, solo quería compartir estos pensamientos con vosotros.

¿Que os parece?

Mythras Isekai / Desvario

Mythras Iseaki

Como esto es un desvarió, voy a escribir bastante visceral, con lenguaje mal sonante y puede que algo desordenado o con faltas de ortografía por no darle muchas vueltas. Mis perdones.

A veces, tengo pensamientos laterales sobre proyectos que se que no voy a llevar a cabo a corto plazo. Pese a saberlo, no puedo dejar de pensar en ellos ocasionalmente y muchas veces la mejor forma de hacer que me dejen de molestar, es trasladarlos a un Doc. En este caso al Blog.

Cuando no puedo dormir pero estoy cansado y me apetecen lecturas ligeras, me he aficionado a un genero manwa (Creo que se escribe así) que es el Isekai, pero no el isekai habitual de un prota que se va a otro mundo de fantasía y demás. Si no al revés, el Isekai en el que es el mundo de fantasía el que viene al mundo real. El primero que leí de este genero es el Solo Leveling (Creo que lo están adaptando al anime en cruchy), sin embargo no es el único, hay un montón de estos que nos ponen en el supuesto de que mazmorras de fantasía empiezan a aparecer como si fueran grietas en el mundo real, previa a una invasión mayor. La premisa, aunque increíblemente fantasiosa y (puede que) algo repetitiva en el genero me parece un concepto maravilloso con el que hacer partidas de introducción para ciertos publicos. Especialmente juveniles. Entonces mi mente no puede dejar de pensar cosas como… ¿Y si lo trasladas a mythras? Es cierto que puede que existan juegos mucho mas centrados en el genero anime que sirvan para esto, sobre todo juegos por niveles. Como «Axis Mundi» con sus reglas de creación de clases y efectos o incluso el amado y odiado a partes iguales «Anima».

En estos generos, claramente el protagonista siempre tiene un rango del copón aunque generalmente comienza siendo un inútil o con una habilidad especial que parece «muy mierda» pero se acaba convirtiendo en «la polla con cebolla». En este caso no es lo que yo busco, yo busco el acercamiento desde el punto de vista del habitante medio de la tierra que busca defender su hogar y se especializa de la mejor manera que puede para hacer frente a estas mazmorras. Ya sea como guerrero, hechicero, místico o artesano. En este punto creo que la parte de sacerdote podríamos dejarla de lado para los personajes jugadores, ya que no tendría mucho sentido con el lore (un lore que ya de por si, tiene lagunas como el mar pacifico).

El mayor problema me lo encontraría a la hora de crear los personajes, ya que como muchos bien sabéis, mythras carece de un suplemento especifico para jugar en la época actual. Pero es algo que se podría adaptar fácilmente mediante el Mythras imperativo. Elegir origen seria algo como hacen en «Seasons of the Dead» y dividirlo en gran ciudad, pequeña ciudad/pueblo, zona agrícola/industrial y añadir un posible «zona sin desarrollar» para aquellas zonas rurales donde todavía se realizan muchas labores de forma artesanal y con un escaso acceso a la electricidad. Aquí repartiríamos claramente los 100 puntos de desarrollo que nos indica el manual, sin problema.

Tras esto pasaríamos a las profesiones, una vez más y dependiendo de cuanto tiempo haya transcurrido desde “el evento” (pongamos que han pasado 2 años, para que haya unas pequeñas bases y algún gremio) tirariamos por profesiones del mundo real, una vez mas podemos elegir las de «Seasons of the dead» o hacer las nuestras desde el imperativo, esto no es problema. Sin embargo en lugar de repartir los 100 puntos aquí, repartiremos solo 70 puntos. Que hacen hincapié en la vida del personaje ANTES del evento.

Ahora viene el cambio más importante. Elegiremos una segunda profesión a la que el personaje ha dedicado su nueva vida después del evento, abriendo la puerta a las profesiones fantasiosas. Las de el manual de mythras nos sirven en cierta medida, aunque tendríamos que hacer cambios, sobre todo en las habilidades relacionadas con conocimientos y cosas del lore del mundo. Ya que en este punto de la historia la invasión de las mazmorras todavía es algo muy desconocido. Pero añadiremos a todas las clases la habilidad profesional «Saber: Gremios» y «Saber: Mazmorras» estas dos habilidades nos indicaran cuanto sabe (si es que sabe algo) el personaje de las mazmorras ya investigadas y sus enemigos como de los gremios que se están formando y asentando. Además para los artesanos añadiremos la habilidad «Saber: Componentes» ya que esto nos servirá para conocer para que sirven los restos que dejan atrás ciertos enemigos y los materiales que se pueden recoger en las mazmorras, dando pie a la creación de pociones y demás objetos mágicos (o ganar dinero con ello vendiéndolo). En estas clases repartiremos un total de 80 puntos, con un máximo de 15 puntos y un mínimo de 5 en cada habilidad. Incluyendo el estilo de combate (por supuesto no debería haber un estilo de combate cultural, solo profesional).

Teniendo en cuenta que cada profesión nos da una lista de 10 habilidades, esto nos deja 50 puntos de reparto obligatorio y 30 de reparto libre. De esta manera representamos a unos personajes recién salidos del horno que han dedicado un esfuerzo innombrable en aprender su nueva profesión en un corto periodo de 2 años.

Después y por ultimo pasamos a los puntos gratuitos, que son 100 con un máximo de 15 puntos por habilidad, como es costumbre.

Esto nos va a dejar personajes con un nivel de poder bajo, que se enfrentan a su primera mazmorra para principiantes totalmente «Acojonados» y temiendo por su vida, donde se enfrentaran a una serie de peligros que pondrán sus pasiones a prueba.

Pero también tenemos otras cosas que tener en cuenta. No todas las partidas se desarrollaran dentro de la mazmorra, los asuntos gremiales (Y el maravillosos suplemento de facciones) crearan un ambiente en la tierra muy interesante para poder jugar y dar muchas posibilidades a la narración, forjar alianzas, intercambiar recursos, contratar pnjs, reunir información sobre enemigos que no han podido derrotar…. Además estos gremios pueden contar con profesores, libros de hechizos y habilidades magicas especiales que podemos diseñar como directores para enriquecer la campaña.

Además con el uso de armas de fuego tenemos un increíble arsenal que da una gran ventaja de inicio, un policía/militar independientemente de su profesión fantasiosa tendrá una gran ventaja con estas armas al inicio de la campaña, pero no existen las armas de fuego mágicas así que se ira quedando atrás (¿O no? Tal vez un artesano pueda elaborar munición especial con ciertos componentes, y puede que tengan que trabajar para algún gremio de cara a conseguirlos).

Obviamente podremos crear una gran cantidad de objetos mágicos que requieran PP para ser activados. Como una espada que su hoja se torna flamigera (+1d6 daño de fuego) a cambio de 1 PP al minuto (¿O cada asalto?)

Si a esto además le añadimos las reglas de conflictos extendidos de M-Space o las de vehículos del mismo juego (o el Mythras imperativo nuevo) tenemos una combinación de reglas muy muy interesantes que creo que puede ser maravilloso de llevar a mesa si es una temática que interesa.

¿Qué os ha parecido mi desvarió?

Espero que al menos os haya entretenido, estas cosas son las que pasan cuando uno duerme mal, se agobia y su mente empieza a volar.

Escena de <<solo leveling>> frente a la entrada de una mazmorra.

(RESEÑA) El libro de la imaginación

Hoy os traigo la reseña de este pdf publicado de forma totalmente gratuita en el itchio de Erys (click para abrir).

Estamos ante un recopilatorio (137 páginas) de tablas, disponible tanto en castellano como en euskera. Vamos a darle un repaso general al contenido.

En el primer bloque tenemos 17 tablas dedicadas a la creación de la ambientación. Estas tablas comienzan con la edad del mundo y acaban con los tipos de trampas. Entre medias podemos encontrar varias cosas desde el ámbito geográfico hasta el político. Para mi gusto personal, hay una mezcolanza de tablas que creo que estarían mejor en otra parte, por ejemplo, las tablas relacionadas con las estructuras políticas y de poder creo que quedarían mejor al final del apartado 2 y aquí dejar solo las cosas relacionadas con la geografía, al igual que las mazmorras y sus trampas. A continuación explico el por qué.

El segundo bloque hace referencia a los personajes. En relación con los que habitan al mundo, no a los personajes jugadores necesariamente. A través de 21 tablas nos enseñan paso a paso la creación de un personaje con su trasfondo, alineamiento, personalidad etc. Sin embargo, creo que podrían añadirse inicialmente las tablas de poder político y creencias, por tener estas más relación con la gente que con la geografía en sí. Vuelvo a decir que esto es una opinión completamente personal y subjetiva.

El tercer bloque hace referencia a los objetos y equipo, 11 tablas con distintos elementos de equipo incluyendo una tabla de calidades y materiales.

El cuarto bloque hace referencia a un sistema de magia que desarrolló en otro documento (el cual no tengo, aunque he visto que está en su itchio). En los anexos podemos encontrar las reglas con respecto al sistema de magia y todas las explicaciones pertinentes. Aunque el documento hace referencia a 7 tablas, he contado 10 pero no numeradas. Es un apartado extenso desde luego.

En quinto lugar, tenemos un pequeño bestiario para poder engancharlo con todo lo que hemos visto hasta ahora en los apartados anteriores y nos va a permitir poder jugar con ello. Eso sí, las reglas las vamos a encontrar al final, en los anexos.

En el sexto bloque de contenido tenemos unas tablas para generar aventuras, las cuales todavía no he utilizado, pero me llaman la atención, sobre todo su carácter multiambiental.

Y para finalizar nos encontramos con los anexos. Pues poco que añadir sobre ello: son extensos y variados, tienen información que me habría gustado que estuviera en otro sitio, quizás un poco ordenado de distinta manera. Hay tablas para crear grupos y líderes dentro del apartado «La trilogía del poder», que bien podrían estar junto con la creación de poderes políticos, por ejemplo. Estos poderes tal vez podrían ser un apartado en sí mismos sin necesidad de introducirlos en el segundo bloque como ya he sugerido, no en el primero como actualmente están.

Entre los anexos se incluye un oráculo para jugar en solitario, así como una sugerencia de «Misiones diarias» para este tipo de juego.

Seguidamente paso a aclarar los puntos fuertes y débiles que le he visto al documento.

Puntos fuertes:

– Tiene tablas muy variadas que sirven para jugar en solitario, literalmente, a cualquier cosa: desde la creación del mundo y personajes hasta las misiones diarias, oráculo y sistema de magia.

– Erys escribe de forma clara sin darle vueltas a las cosas. Se le entiende bien y va directa al grano.

– Esta disponible en dos idiomas que no es moco de pavo.

– Se ve que algunas tablas están muy bien pensadas.

Puntos débiles:

– A nivel personal no me acabo de acostumbrar al orden en el que se presentan los conceptos y creo que el tema de las estructuras de poder, tal y como he comentado antes, podría estar agrupado en un nuevo bloque.

– El factor multiambiental en algunas tablas parece que es más un obstáculo que una ayuda. El archivo respira fantasía medieval por todos los poros y que salga un resultado de otra ambientación (sobre todo en la generación del mundo) creo que pueden hacer más una hándicap que otra cosa de cara a continuar con el resto de tablas (por ejemplo los objetos, bestiario o creación de personaje no están preparados para otras ambientaciones).

Conclusión:

Un PDF muy recomendable, quizás excesivamente genérico (en mi opinión eso juega ligeramente en su contra) pero útil y va al grano. Creo que merece la pena darle un buen vistazo en detenimiento, seleccionar las tablas que cada uno vea más útiles e imprimirlas para guardarlas en los cuadernos de campaña. Un trabajo muy duro que espero sea reconocido como se merece.

Muchas gracias Erys por publicar este estupendo PDF, ojalá sigas esforzándote y mejorando día a día para seguir trayendo material de calidad para todos nosotros. Espero que no te desanimen los «peros» y lo veas como una oportunidad de mejorar.

(RESEÑA) City Pointcrawl Generator de Atelier Clandestin 

Click en la portada para ir a la tienda del producto.

¡Un saludo! 

Ya sé que las reseñas no son el punto fuerte de este blog ni es algo que haga habitualmente, pero me he comprado este producto, lo he usado y me he dicho a mí mismo: <<Esto se merece una reseña>> 

¿Qué es <<City Pointcrawl Generator>>? (De ahora en adelante CpG) 

CpG es una herramienta que tablas mediante, nos permite crear núcleos de población a través de nodos, en los que cada uno de ellos representa un barrio o zona del núcleo de población. 

¿Qué contiene <<CpG>>? 

Sin llegar a las 2.000 palabras (1872 según mi lector de PDF) y una extensión de 15 páginas contando con la portada, contraportada, <<ficha de ciudad>> y créditos nos encontramos con 11 páginas de tablas muy bien llevadas para cumplir estrictamente con la función que les corresponde y sin grandes desvarios. Desglosado seria lo siguiente: 

– Página 3: Tenemos una tabla d20 para el tamaño, una tabla d50 para características y una tabla d20 para apariencia o descriptores. 

-Página 4: Tenemos varias tablas pequeñas. En este caso tenemos una específica para generar el nodo inicial, y 4 tablas más para determinar el número de enlaces, dirección de los enlaces, distancia entre nodos y tipo de unión. Las 5 tablas, en orden son 1d20 / 1d10 / 1d8 / 1d6 / 1d8 

-Página 5: Aquí nos encontramos con un total de 5 tablas D20 para generar el tipo de nodo en función del tipo de nodo anterior. Por ejemplo, si estamos generando un nodo nuevo desde un nodo (barrio o distrito) <<pobre>>, el nuevo nodo también será <<pobre>> con un resultado de 1-10 aunque cambiará con un resultado de 11+ según el resultado de la tabla.  

– Página 6: Aquí vamos a determinar cuántos puntos de interés tiene cada nodo y de que tipo son. Para ello utilizaremos una tabla de 1D10 y otra tabla de 1d20. 

– Página 7 y 8: Entre las dos páginas tendremos 2 tablas para generar <<Puntos de referencia>> de la ciudad. Para ello utilizaremos 1d6 (Voy a hablar después de ESTE 1d6) y un d100. La primera tabla (la del d6) nos indicara un poco el tipo de contenido o si hay algún riesgo en el lugar, mientras que la segunda tabla determina el tipo. Creedme que voy a hablar de la tabla de 1d6 un poco después. 

– Página 9 y 10: Estas son las páginas más aprovechadas de todo el documento. Entre las dos tienen un total de 7 tablas. 1D20 para el tipo de edificio y luego por cada tipo tenemos: 1d20 para viviendas de interés, 1d50 para negocios, 1d20 para edificios <<oficiales>>, 1d12 para edificios religiosos, 1d20 para edificios públicos y 1d20 para edificios militares.  

– Página 11: En esta página nos explican como el resultado de <<Lair>> (Guarida) no viene descrito aquí ya que son guardias de monstruos o incluso pequeños dungeons para que desarrolles. Me parece bien. Nos explican como generar las ruinas que básicamente es como generar edificios, pero estarán ruinosos y por último tenemos una tabla de 1d24 para generar maravillas.  

– Página 12 y 13: Ejemplo de cómo construir una ciudad. Yo traigo fotos de mi primera ciudad.  

Si pongo la imagen mas grande se descuadra todo el texto, lo siento.
Vista general

Como podréis comprobar he metido la pata y he comenzado demasiado arriba, por lo que me he quedado sin sitio en la hoja y he tenido que falsear algunas tiradas (¡Vergüenza sobre mi vaca!) por lo demás me ha quedado una ciudad bastante resultona con algunas cositas a aclarar y que me ha servido para darme cuenta de algunas cosas interesantes. Tanto buenas como malas.  

La variedad de resultados y la forma en la que pueden aparecer me ayuda mucho a la hora de generar narrativa y buscarle significados a los resultados, lo veo muy fácilmente trasladable a las ambientaciones de ciencia ficción que suelo jugar y me ha resultado gratamente divertido generar la ciudad.  

 Os podría dar la chapa sobre la narrativa que me he inventado, pero tampoco quiero desviar completamente el artículo. Puedo decir que me imagino el 6 como un barrio de enanos en la cima de una montaña y por eso tiene el acceso tan difícil, el 9 como un distrito subterráneo de estos mismos enanos. Y que para poder llegar desde 3 hasta 6 hay que escalar o montar en una criatura voladora. Por otro lado, tanto el 3 como el 5 me los imagino siendo el corazón de una ciudad que ha sobrevivido a un asedio reciente, por ello 2 está abandonado y en 1 viven los refugiados de 2 que han visto sus hogares destruidos… Muchos desvarios. 

Voy a pasar a detallar lo mejor y lo peor de este documento, que por cierto tan solo cuesta 2.5$. 

Lo que SI me ha gustado: 

  • Es muy sencillo e intuitivo, tanto que no tiene casi instrucciones.  
  • La variedad de resultados en las tablas de edificios, landsmarks y demás es muy buena. 
  • No conocía el sistema de generación de ciudades por nodos y me ha resultado muy muy chulo. Estoy deseando crear mis tablas supletorias para ciencia ficción.  
  • He creado una ciudad de 13 nodos por primera vez y sin saber muy bien lo que hacía en tan solo 20 minutos.  

Lo que NO me ha gustado: 

  • Son ciudades muy peligrosas. Cuando generamos un punto de interés, con un resultado de 13-15 sale la guarida de un enemigo, con un resultado de 16-19 salen ruinas. De base tenemos un 15% de posibilidades de guarida, un 20% de posibilidades de ruina y un 40% de posibilidades de puntos de referencia (Y aquí viene la tabla de 1d6 de la que tanto he hablado antes). De este 40% de posibilidades de punto de referencia tenemos un 50% de posibilidades de que sea algo malo/chungo (1 hazard, 5-6 Monsters), ósea que tenemos otro 20% de posibilidades adicionales de peligro. Si las sumamos en total tenemos un 55% de posibilidades que cada punto de interés sea un peligro, si quitamos las ruinas de la ecuación un 35%. Creo que el principal problema radica en la maldita tabla de 1d6 de referencias de terreno. Si esa tabla tendría una mayor granularidad y redujéramos las posibilidades de problemas el tema ganaría mucho. Yo en lo personal cuando lo imprima tengo pensado retocar un poco estas tablas. 
  • No me gusta la gran cantidad de tablas de 1d50, me hacen perder mucho tiempo a la hora de tirar, he tardado muchas tiradas en darme cuenta que las podía tirar con 1d6 para las decenas (siendo el 6 un 0). No es necesariamente malo, pero como soy idiota he perdido mucho tiempo. 
  • Por lo demás veo pequeños problemas de credibilidad que no deberían restar ningún mérito al propio archivo en sí. Por ejemplo, te pone como guía que cada nodo representa unos 200 habitantes, eso quiere decir que mi ciudad de 13 nodos tiene 2600 habitantes, y se tarda en atravesar unos 40 minutos… 

Resumen general: 

Una compra que considero que merece muchísimo la pena. Me ha gustado y lo he disfrutado mucho.  

Noticias, muchas noticias

Noticias, muchas noticias. 

Bueno pues ha dia de hoy os traigo muchas noticias, igual no son tantas, pero son muy buenas, eso sí.  

En orden de menos importante a más importante a título personal: 

¡Tengo un logo! 

Me he creado este pequeño logo para poder introducirlo en todas las movidas en las que colabore, patrocine o lo que sea como “sello” de autor. Este sello nace de la necesidad de disponer de una forma rápida de ser incluido en distintos sitios (carteles de eventos, manuales impresos, ect…) 

Y diréis ¿pero para que quieres eso? Pues ahora vienen las demás noticias.  

Tirada impresa de Vuelo Raso , Sombras de España y el concurso “Un Dungeon de una página”. 

El Fanzine Vuelo Raso N1 de Traveller y el suplemento Sombras de España para Shadowrun han tenido una corta pero excelente tirada a todo color. Unas preciosas grapas con el fin de poder patrocinar eventos y actividades sin ánimo de lucro. Llevamos mucho tiempo (hay quien años) quejándonos de que no podemos ofrecer nada el día del rol gratis porque lo hacemos todo gratis y se nos invisibiliza, de que no hay un interés en que participemos en los eventos de la comunidad rolera porque no podemos regalar nada porque lo hacemos todo gratis… Y un largo etc que tenemos que escuchar los creadores que “hacemos todo gratis”. Y un poco quemado de que no se cuente, ya no solo conmigo, si no con ningún creador de contenido rolero gratuito pues he decidido sacar fuerzas de la adversidad. Darle la vuelta a la tortilla, romper un par de huevos, remover el avispero, hacer bolitas de mocos, pegar posit en las cerraduras y actuar un poco, a lo gamberro.  

Y de esta manera he realizado una tirada impresa de estos ejemplares, para poder tener algo que aportar a esa clase de eventos, concursos y actividades. Esperando que de esta manera alguien se acuerde de contar conmigo, puede que esto no solucione nada, pero ya la excusa no va a ser “es que no tienes nada para ofrecer que no hayas ofrecido ya”. Gente, que yo solo quiero ayudar.  

Y mi primera colaboración va a ser con el concurso “Un dungeon de una página” de Bastión rolero, donde he dado para premio 5 packs, cada uno de ellos con un ejemplar del Numero 1 de Vuelo Raso y 1 ejemplar de Sombras de España. Estad atentos porque vendrán más colaboraciones y puede que más tiradas físicas de otras cosas. Dependiendo de cómo resulte esto. Os dejo unas fotos rápidas. 

Vuelo Raso Numero 2 el Numero 3 y cambios 

El fanzine Vuelo Raso N2 va viento en popa. De hecho, los últimos dos artículos ya están en corrección antes de pasar a la fase final de maquetación. Entre los artículos presentes se incluye un artículo de traducción de un blog amigo. El contenido del número está sujeto a cambios, ya que una vez maquetado si veo que queda “cortito” como para hacer una grapa en el futuro puede que lo amplié, si no es el caso espero tenerlo publicado en el mes de junio. 

El primer cambio gordo vendrá para el Fanzine Vuelo Raso N3 que va a ser un especial M-Space donde de momento solo puedo adelantar que voy a intentar incluir todas las carreras de Traveller para M-Space (tanto los chatarreros como las que aparecen en el manual propio de Traveller) gracias a la generosidad de 77 Mundos ya estoy trabajando en ello. No al 100% claro, porque es un número que espero vea la luz en septiembre octubre, pero si, ya está dando sus primeros pasos. Lo que puede que provoque que la línea del fanzine Vuelo Raso se convierta en un Fanzine genérico de ciencia ficción O NO. Tal vez haga dos líneas paralelas con la mitad de números (en lugar de sacar X números genéricos al año pues sacaría uno para M-Space con un contenido, otro para Traveller con otro contenido distinto ect…) el problema de dividir estos fanzines es que puede hacer que me aburra/canse y lo deje antes de tiempo. Y nadie quiere eso. 

Además, el ir tirando hacia el genérico facilitara las tiradas impresas de cara a futuro, ya que podría venderlas a precio de coste, y al reducir las pérdidas de mi bolsillo haría que fuera más accesible a todo el mundo si hubiera una voluntad. 

Creación de rol en comunidad

Me he abierto un canal en Twich con la intención de escribir y crear cosas con la ayuda, sugerencias, aportaciones, deseos y fetiches de quienes quieran pasarse por el chat mientras estoy en ello. Podéis verme también a lo largo de todo mi proceso creativo, desde que empiezo con el documento en blanco hasta que acabo de maquetar las últimas páginas y hacer las correspondientes comprobaciones en el PDF antes de colgarlo publica y gratuitamente. (gracias al bueno de Zonk, que le he copiado la idea)

No busco que os suscribáis ni mierdas de esas. Solo creo que mola mucho crear con otras personas. 

https://www.twitch.tv/akerrarenadarrak

Aegis N2 

El último punto y no por ello menos importante, he entrado dentro del equipo de maquetación del número 2 del fanzine Aegis. Aunque todavía no he preguntado si van a dejarme plantar mi feo logo en alguna esquina de tan precioso suplemento estoy encantado de la vida. 

Es todo un desafío ya que la maqueta tiene un acabado realmente profesional y las plantillas que estoy utilizando del número 1 no se quedan atrás. Creo que es el proyecto de maquetación más ambicioso en el que he participado y estoy ilusionado y acojonado a partes iguales. Es increíble. Solo espero poder estar a la altura de lo que este fanzine merece. 

(RESEÑA) Crisis Creativa N5

 Esta entrada no ha sido revisada ortograficamente, espero que no cause mucho dolor leerla.  

Reseña Crisis Creativa Fanzine. 

Bueno hoy os traigo una reseña de este Fanzine gratuito. Esta clase de material siempre es de agradecer, así que aquí va mi pequeño granito de arena. Al igual que hice con Maegtal analizaremos un poco el tema paso a paso sin profundizar demasiado. En este caso reseñare el ultimo número que ha salido, que es el 5. He intentado no ser buenista y que la crítica sea constructiva, así que alla vamos. 

¿Qué es crisis creativa fanzine? 

Bueno, retorno a la descripción del número 1 de la página de Lektu para copiar pegar como nos dicen ellos mismos que surgió: 

“Os damos la bienvenida al primer número del fanzine Crisis Creativa. Este es el inicio de una nueva etapa para nosotros, como grupo creativo. Llevamos mucho tiempo creando contenido para nuestras partidas y siempre nos hemos encontrado trabas para publicar editorialmente, por lo que decidimos empezar un proyecto conjunto, tanto para satisfacer nuestras inquietudes creativas como para ofrecer material gratuito y accesible” 

Aquí tenemos una pequeña dosis de sinceridad de parte de la autora Mariola Juncal y del autor Luis Costa ya que hacen referencia a la dificultad que han encontrado para publicar editorialmente, aunque por ver algo positivo a lo malo, gracias a ello tenemos este fanzine. Lo ideal sería que pudieran combinar ambas cosas, quien sabe. Igual algún día alguien “toca su puerta”. 

Pagina de descarga en la imagen

¿Qué nos trae el numero 5? 

Ya en la página 5 llegamos al índice donde nos adelantan 4 secciones contando con el mensaje editorial que no vamos a dejar de lado. Y un pequeño subtexto donde nos adelanta que este número está basado en Vieja Escuela el juego de rol.  

Por lo demás adelanto que son dos aventuras (una space opera y una de fantasía medieval) así como un escenario de ciencia ficción (presumiblemente mi preferido, los escenarios me encantan) 

Editorial 

Desde aquí principalmente agradecen los comentarios y que el material se lleve a mesa. Yo en lo personal todavía no he podido llevar nada a mesa ya que no coincide con lo que juego actualmente, pero hay ideas interesantes que siempre se pueden adaptar. 

 El bosque: 

Aventura genérica de Space Opera por Nebelim (Mariola Juncal) 

El bosque es una aventura sencilla ideal desde mi punto de vista para mesas de novatos, la trama es sencilla y puede tener un giro de guion muy interesante. No voy a adelantar spoilers por lo que me limita mucho la información que puedo aportar ya que la descripción de la aventura va directamente al grano. Como director de juego le puedes añadir fácilmente un par de capas de complejidad a través de PNJs, la Religión y alguna ley intergaláctica de no intervención enfrentada de alguna manera con la conciencia de los personajes para que estos busquen el hueco legal para salirse con la suya o algo así sin tampoco arriesgarte mucho a que tengan más miedo de las repercusiones legales que de hacer lo que consideran correcto.  

La carreta perdida: 

Aventura genérica de fantasía medieval por Gato Iditxa (Luis Costa) 

Bueno, lo primero, esta aventura esta encadenada con un artículo del N4 “La Comarca del Grifo”. 

Esta aventura está más desarrollada que la aventura el bosque y se ve que está más centrada en ser continuada. Tiene bastante trasfondo y se detallan Pnjs clave lo cual siempre es positivo. Como dato me queda un poco de sabor amargo ya que me recuerda mucho a las aventuras más clásicas o sencillas. Obviamente esto puede ser una percepción personal y estoy seguro de que a veces las tramas un poco más “sencillas” se acaban desarrollando más satisfactoriamente. No sé, quizás me habría gustado algo un poco más retorcido o más inspirador. No obstante, esto es una percepción personal y estoy seguro de que en mesa funcionara perfectamente.  

 Planeta Finecore: 

Escenario genérico de ciencia ficción por Nebilim (Mariola Juncal) 

Bueno, la primera descripción del planeta ya me atrae a la mente un buen lugar donde poder empezar el trasfondo de unos chatarreros o buitres de guerra que desarrolle para Traveller en el fanzine “Vuelo Raso”. Así que eso es bien. Añade una serie de preguntas con la intención de hacer el escenario más inversivo, haciendo que los jugadores aporten granitos de arena sobre el lugar. Quizás esto es más ideal si es el inicio de una campaña, realizar algunas de estas preguntas a media campaña puede no tener tanto sentido (o si no conocen el lugar) pero siguiendo la línea de unir este material con el mío, es fantástico. 

Por lo demás tenemos una descripción corta (un párrafo) de 10 lugares de interés (incluyendo una tienda de esoterismo), una descripción de 7 Pnjs, 7 semillas de aventura (de elegir me quedo con la última), 5 amenazas, 4 aliados poderosos, 3 adversarios o enemigos y un pequeño minijuego de cartas.  

Aquí la crítica constructiva es… Cuadrar las semillas amenazas y adversarios para que puedan ser tiradas de dados.  Con uno más en cada uno serian fácilmente dos tablas de 1D8 y una tabla de 1D4. XD 

 Resumen: 

Quizás lo que no me gusta del todo es la maquetación, tiene un tamaño de letra grande que lo hace muy muy fácil de leer, pero a veces se me queda la sensación de que hay menos de lo que parece, aunque nada que achacar ya que con un tamaño de letra más pequeño se quedaría en unas 20-30 páginas que tampoco es moco de pavo. Pero me frena un poco a la hora de imprimir algunas cosas para llevarlas a mesa, como el escenario del Planeta Finecore. Aunque para leer en el teléfono móvil es lo mejor. 

Lo más importante es que el material es jugable y quizás excepto la aventura de la carreta no requiere mucha preparación, lo que es un plus para el director de juego. 

Si no tienes pensado jugarlo es una lectura muy recomendada, una narrativa sencilla y que va al grano sin distraerse en florituras y que una vez leído se queda en la cabeza pudiendo no requerir siquiera consultas durante la partida (especialmente la aventura de El Bosque) 

Me quedo esperando la siguiente entrega. 

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