Mutant Year Zero. (Primera sesión)

RESUMEN DE LA PRIMERA SESIÓN:
La sesión comenzó en una mañana tranquila, mientras los personajes se acababan de preparar no tardó en pasar un adiestrador puerta por puerta informando de que el Jefe Genaro requería de su presencia.
Tras una reunión bastante formal y sin incidentes salieron con un encargo. Salir a la zona a buscar ALGO. Lo que fuera, pero quería algo para mañana. El resto de jefes estaba organizando expediciones y él no iba a ser menos. Genaro quiere resultados y los quiere ya.
Tras acabar de organizarse cruzaron el mapa en dirección ha H17. Dos casillas de distancia. El merodeador no pudo asegurar el territorio adyacente al arca. Un bosque seco donde hay claras muestras de que se ha recogido leña. Esto sorprendió a los personajes, ya que la cúpula del amanecer no levantó la prohibición de salir del arca hasta hace unos días. Pero tampoco sorprendió, ya que los inviernos son muy fríos.
cuatro horas después llegaron a H17, señalado en el mapa como cacharros. La exploración del lugar fue precavida, pero pese a la precaución no estaban preparados para lo que les sobrevino en la antigua estructura. Un suceso que me temo, no puedo relatar aquí. 
Lo más importante fue lo que descubrieron, no solo unas gafas de sol de aviador muy molonas. Si no que además, en la cocina, descubrieron una enorme batería de elementos de cocina, grandes ollas, sartenes… Todo preparado para cocinar cientos de comidas y todo en un bastante sorprendente buen estado.
Esto unido a los rumores de que hay alguien en el arca que sabe cocinar comida con descomposición para limpiarla marcó una ruta a seguir muy importante. Ya que podría avanzar poderosamente la producción de comida del arca… Solo quedaba decidir qué hacer con esa información y cuando poner el proyecto en marcha. Pasaron la noche acurrucados entre las ruinas para volver al amanecer, sin dejar de pensar en todo lo que habían vivido el día anterior. Un recuerdo que les perseguirá mientras vivan.

A no tardar guiados por el merodeador (esta vez con éxito) regresaron al arca a buena hora para reunirse con Genaro. El cual les escuchó atentamente, mientras avanzaban en su relato Genaro arqueaba cada vez más las cejas, su experiencia para averiguar cuando alguien le estaba mintiendo le dijo “tranquilo, te dicen la verdad por extraña que parezca”. Le obsequiaron (quizás involuntariamente pues esperaban algo a cambio) con las gafas de aviador y este les recompenso no solo con el pago acordado si no también con unas armaduras fabricadas en exclusiva para ellos. (pendientes de recoger)

Ahora queda en manos de Genaro que hacer con las baterías de cocina, tal vez pida ayuda a la Jefa Cruz y su batallón de trabajadores esclavos para traer todo al arca. Tal vez posponga la operación para hacerlo con sus propios hombres cuando el momento sea el adecuado.

Sea como sea, no sabrán cómo continúa esta aventura hasta la siguiente sesión.


El jugador que maneja a garra se ha currado un pedazo diario de la sesión,
con gran detalle y puede que algún destripe.
Si lo queréis leer lo tenéis disponible aquí

Mutant Year Zero (introducción a la campaña online parte 2)

Los Jefes
  Antes de entrar a contaros como fue la primera sesión y la primera incursión a la zona, vamos a pasar a detallar los tres grandes jefes uno por uno, así como un pequeño organigrama de quienes son sus perros falderos, perdón, seguidores.

En primer lugar y por orden de creación pasamos con…

La Cronista Verónica
Es curioso que un cargo de esta importancia caiga en manos de una cronista, en lugar de un jefe. Pero estamos hablando de la responsable de la Cúpula del Amanecer, los niños mimados del anciano y los encargados de velar por el bien de todas las personas en el Arca. Su mutación es la de Regeneración (NdA: no aparece en el manual básico, me la facilitó Esclavo junto con otros proyectos interesantes de creación propia y le estoy muy muy agradecido.)
Verónica tiene muchas virtudes que la hacen una gran líder, es inteligente, buena gestora de los recursos y muy caritativa ayudada además por su faceta como curadora. Quizás el mayor problema que tenga sea unos pequeños retazos de locura iluminada. Habitualmente a admitido que las voces invisibles le dicen lo que es mejor para el arca (lo preocupante es que acierten). Y por si fuera poco todavía cree que la cúpula está al mando de todo, cuando actualmente apenas alcanza, en el reparto de poder, un 10%.
El Jefe Genaro (arquetipo militar)
Dícese que encontró libros de historia, publicidad de guerra o algo (no se sabe muy bien que) y eso lo transformó para siempre, influenciado por las doctrinas de guerra de algo conocido antiguamente como KGB. Le ha forjado un carácter de jefe al más viejo estilo policía militar soviética. Genaro es un buen pagador que no tolera la traición, desconfiado por naturaleza no duda en utilizar todos los medios a su alcance cuando siente que algo no va cómo le gustaría. Aunque siempre intenta hacerlo sin llamar mucho la atención, la reputación es importante. Es de los que cree que el poder se consigue con confianza y el respeto con el miedo. Algo difícil de entender pero en su cabeza tiene sentido. Sus seguidores de confianza son adiestradores y matones. Como cabría esperar. Para acabar de mejorar las cosas, su mutación es “Titiritero”

La jefa Cruz (Arquetipo déspota)
Por un golpe en la cabeza o por una forma de vida excesivamente cómoda. Está jefa con piroquinesis no solo es una déspota sin remedio, si no que además, se vanagloria de ser la mayor esclavista del arca. La mayor parte las personas de su confianza son jefes y arregladores, en general, gente que no le importa vivir del trabajo ajeno. Aunque si sigues descendiendo en la escala de poder, la mayor parte son esclavos. Como buena hedonista, pocas veces se manchara las manos aunque no dudara en ordenar a sus seguidores que lo hagan si eso representa una mejora para la calidad de vida del Arca. Cuanto mejor viva la gente en el Arca mucho mejor vivirá ella de la gente. Si hace falta mano de obra en grandes cantidades y tenéis algo con lo que alabarle, Cruz es la opción mas rápida, eficaz y barata, por raro que parezca.

El Jefe Peter (Arquetipo trabajador/sectario)
Por decirlo un poco rápido. Peter se encontró unos cómic de spiderman y se vino arriba. Cambió su nombre por el de Peter, y su faceta de jefe trabajador que lo da todo por el arca fue cambiando poco a poco con el paso de los años a un jefe tipo sectario, Peter y su gente adoran a Spiderman, el primero de los mutantes y desde el que descendemos todos. Así como a la santa madre María Jane. Lo cual explica, por que pese a nuestras diferencias, todos somos hermanos (según contaba el anciano).  Como no sabe leer y lo poco que ha leído se lo han narrado cronistas, la visión que tiene de su religión puede parecer un poco confusa y ocasionalmente se contradice. Pese a esta confusión Peter es un trabajador que busca lo mejor para el Arca y para las personas, no deja de esforzarse en hacer el bien con unos fines nada egoístas, al contrario que los otros dos jefes. Podría ser el jefe más cercano ideologicamente a la Cúpula del Amanecer, pero los trata un poco como herejes lo que le hace apartarse de estos. Además, su mutación de 4 brazos le hace sentirse como el claro profeta del culto al primero de los mutantes (esta es una linea de pensamiento que solo entiende el y la gente no se atreve a cuestionar).

Y aquí los organigramas básicos


Tuneando Necrones


las fotos no le hacen justicia
Hoy os traigo una escuadra de francotiradores necrones que tunee hace un tiempo. Pero como tengo las fotos suficientes y a habido gente que me ha preguntado por ellos, pues me he venido arriba, y paso a explicar como lo he hecho.

PASO 1 “El modelado”


Bueno este paso ha sido más difícil de lo que realmente me esperaba. Quería hacerles unas colas rollo naga, pero los primeros modelos no me quedaron del todo bien. Pese a que la masilla verde ya estaba seca quedo blanda y no aguantaba bien el peso del torso y demás. por lo que a los últimos les acabe metiendo un pequeño refuerzo de cobre por dentro (restos de un cable de antena de TV que tenia tirado por hay). El proceso es tan sencillo como hacer churritos, que creo que sabemos todos, y después ponerlo un poco en la postura antes de que se seque. Yo personalmente los he texturizado con esto.
ya texturizado y dejando secar fuera de la peana, cagada.

como me quedaron flacidas, tuve que poner cobre para que aguantase la postura,
 una cagada que pude subsanar, al menos en parte.
Torso gordote



El torso propio de la miniatura no me gusto como quedaba, ya que se veia muy delgado en comparación al churro. Así que me emocione y dije bueno ya que estamos. Y con un poco de blue stuff hice un molde de la parte frontal de un guerrero necron. Aprovechando la masilla hacerlo más voluminoso. Rollo pectorales de machote que le dieran volumen a la miniatura. (Aunque luego me costo mas encajar los brazos, quedo bien)
Molde relleno 1
molde relleno 2



Mientras pues me puse manos a la obra con las peanas.
Utilice una pequeña estatua de “El david” recuerdo de Florencia (valían como un euro o dos y compre como diez) par de martillazos, tinta, pincel seco y a pegar. El resultado es este. —>



PASO 2 “El montaje”

Montando las minis sin refuerzo con
la cola flacida
El montaje no me supuso mucho problema aunque si que los tuve. Al final no sabía muy bien cómo encajar las “colas” en las “peanas” ya secas. Aquí una muestra. Para la segunda remesa las colas una vez modeladas las deje a secar ya colocadas en la peana. Para que se adaptaran a la forma y hacer algo más coherente. Esto además de dar más estabilidad a la miniatura me permitió hacer un francotirador con la cola enrollada en un tronco que me quedo muy bien (en la foto de debajo el de la derecha).

Ademas al tener el torso mas gordo los brazos no me encajaban bien, no me quedo mas remedio que seguir tirando de masilla y haciendo cabalas con las posturas. Me llevo un buen rato.
Las minis reforzadas con cobre. tiesas.


PASO 3 “pintado”

después de la tinta negra
Pues eso ya, cada uno hace lo que puede, en mi caso imprimación blanca, tinta negra, pincel seco blanco de nuevo y detalles en verde. La primera foto no se ve muy bien por el flash pero es la única que tengo en la que salen ellos en primera fila
otra foto del resultado final



Campaña Mutant Year Zero (Introducción a la campaña online parte 1)

Crónicas de campaña, primera parte

Tras 5 años con el blog parado, el inicio de una nueva campaña online basada en MYZ me han puesto a escribir. Curiosamente y contra todo pronostico, aquí estoy.

Los personajes:
En estos momentos los personajes jugadores que se pueden encontrar en el Arca son 4, de momento tienen un perfil no muy definido ya que fue todo un poco express y teníamos ganas de lanzar dados así que no tardamos en aventurarnos en la zona.

Paso a describirlos

El merodeador Garra.
Un tío solitario con unas bonitas alas de insecto, tiene su morada en un habitáculo alto, uno de esos accesos al tejado. Se han derrumbado las escaleras por lo que es muy difícil de acceder si no se dispone de alas (o una habilidad de escalada un poco básica). 

El matón Silencio
Silencio es un tío grande, calvo con barba y con una poderosa tripa. En la barba quedan manchas blanquecinas de su saliva ácida. No es un tío muy hablador (de ahí su nombre) pero se puede confiar en él, tal vez, por eso mismo. Su morada es la antigua oficina de lo que antaño parecía ser una zona de ejercicio.

El mecánico Chicharra
Delgado y huraño, un tío molesto en el trato social, habitual a los lingotazos no rechaza uno. Tiene su pequeño taller en un antiguo bar y tapas bastante pequeñito. O al menos lo parece debido a la gran cantidad de chatarra inútil que se amontona por todos lados, la cual usa para sus ingenios. Chatarra que ha ido recogiendo del Arka y los alrededores sin adentrarse en la zona.

El cronista Leo
Leo parece ser el único del grupo con habilidades sociales, es conocido en el arca por ser uno de los cuentacuentos que amenizan las noches junto al fuego. Su oficina llena de libros podridos y dibujos (dibujos actuales, realizados por una dibujante del arka) se encuentra en el extremo más sur del Arca, cerca del lago, donde suele salir a nadar cuando se encuentra tan estresado que un poco de descomposición no le acaba de parecer preocupante.

El Arca
Por unanimidad se llegó a la conclusión de que el Arca debía ser un antiguo supermercado, pero a la hora de decidir las puntuaciones hay hubo un poco más de debate, quizás debido a el notorio incremento de dificultad con respecto al manual, y un recuento de bajas de 3D6 al final de cada sesión si la puntuación de comida no alcanzaba el 10. Ya que la población del Arca era bastante elevada (356). Finalmente la puntuación se repartió así:
Comida 5
Cultura 2
Tecnología 2
Guerra 3
Tras esto creamos a los jefes (los publicare en la siguiente entrada del blog, prometo que habrá una siguiente) y se eligió como proyecto gratuito los campos de cultivo, que aumentó la puntuación de comida hasta el 14. Reduciendo el precio de la comida y el recuento de cadáveres a 2D6 por sesión.

Ya en partida pasamos a la fase de arca de cada partida y como siguiente proyecto se eligió “Barricadas” como forma de defensa hacia el violento mundo exterior al que estaban a punto de lanzarse. Se hizo un progreso de 2 puntos de trabajo de los 8 necesarios.

Crónica de la siguiente partida en futuras entradas, que prometo, las habrá.

El mapa de la zona al inicio de la partida.

Alianza de Sapu-Herri (Ars magica)

ALIANZA DE SAPU-HERRI
Estaría mas o menos por esa zona aun por decidir.
No tengo muy clara la veracidad del mapa para ser el siglo XII
La alianza de sapu-herri es la primera prueba de alianza que hago. Estaría ubicada en un lugar indeterminado de la zona pirenaica
 
Año de fundación: 1220

Año de juego: 1221

Tribunal: Iberia

Aura: Magica 4
        Como podréis comprobar es una alianza  totalmente de primavera recién fundada. A si que por lo tanto los magos tendrán que esforzarse para sacarla adelante (y siendo un grupo de jugadores nuevo me parece lo mas adecuado: Empezar por el principio y ir avanzando.)
La perspectiva seria algo asi pero mas fantastico 😛
         La alianza contara con el don aislamiento Ya que esta en una zona montañosa elevada y poco accesible (presumiblemente incluso fria) casi ningún viajero subiría para luego bajar pudiendo continuar por el valle. 
          Pero debido a ello y a que la alianza acaba de ser fundada, Como contra partida tienen el gancho inicial de pobreza (pero a nivel uno tampoco hace falta que les falten las alubias..)
GROGS:
   Para no hacerles las cosas mas difíciles desde el principio los siguientes grogs ya se encontraran en la alianza para el cuidado y mantenimiento diario de esta.

Hodei: (1190 DC) Es un soldado con una lealtad de +3 y una personalidad de charlatan +1. 
Mikelatz: (1195 DC) Mikelatz es un cazador que adicionalmente hace algunas funciones de ganadero (atiende las gallinas), tiene una lealtad +4 y es muy descarado (+3). Aunque solo sabe hablar euskera
Nahia: (1205 DC) Es la joven hija de hodei que hace las funciones de sirvienta, es supersticiosa (+1) y tiene una lealtad base de +2
Maria: (1187 DC) Maria es la madre de nahia y mujer de hodei. Es bastante exagerada en sus descripciones (+2) y tiene una lealtad de +3
            Excepto mikelatz los otros 3 grog saben euskera natal (5) y un nivel intermedio de castellano y frances (3) (los idiomas historicamente hablando no se si estan muy bien :S)


FUENTE Y RESERVAS DE VIS:
Yo me imagino algo asi.
  Ahora llegamos por fin al meollo de la alianza. La alianza esta construida en un aura mágica 4 que proviene de una enorme piedra geoda gigante en cuyo interior se acumula un polvo brillante y cristalino. Los magos de la alianza podran recoger un total de 4 peones de vis terram al año.
 Cuando la partida comience los jugadores ya tendran 2 peones de vis terram de esta misma fuente y ademas tendran unas exuberantes reservas de 1 peon de vis aquam (extraido del rocio que se posa en las telarañas durante la noche de sanjuan) y 2 peones de vis Auram (dos pequeños remolinos incesantes de olor azucarado)
BIBLIOTECA DE LA ALIANZA:

 La alianza partirá con los siguientes libros mundanos:
Cantoral del monasterio de san millan 
Don Beldur: Autor: Gonzalo de berceo Año: 1217 Tipo: Summae Habilidad: Conocimiento infernal Nivel Calidad 10
Del sacrificio de la misa: Autor: Gonzalo de berceo Año: 1220 Tipo: Tractatus Habilidad: Conocimiento divino Calidad 10 
Las siete virtudes: Autor: San millan Año: 1218 Tipo: Summae Habilidad:  Teologia  Nivel Calidad 10
Liber regum: Autor: Anonimo Año: 1194 Idioma: Aragones Tipo: Tractatus Habilidad: Leyes Calidad: 9
Tambien contara con los siguentes libros magicos:
Petra:  Autor: Pierel Tremere Año: 1056Tipo: Summae Habilidad: Terram Nivel: 15 Calidad: 12
Pio-Txitoa:  Autor: Helvia Arrant  Año: 1190 Tipo: Summae Habilidad: Animal Nivel: 12 Calidad: 12
Ferrugo:  Autor: Sosile Arbelt  Año: 1201 Tipo: Summae Habilidad: Perdo Nivel: 6 Calidad: 21
Geodae:  Autor: Fenand de vertidus  Año: 1056 Tipo: Tractatus  Habilidad: Terram Calidad: 11
Stigmatae:  Autor: Piernal de criamon Año: 956 Tipo: Tractatus Habilidad: Corpus Calidad: 10
Y por ultimo los textos de laboratorio. Aquí he decidido darles bastante libertad  por lo que tendrá un total de 200 niveles de hechizos sin definir (nivel máximo 25) para que se pongan de acuerdo entre ellos.
Y con esto y un bizcocho creo que ya esta lista 🙂 (creo que no me dejo nada :S)
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