(RESEÑA) TESORO Y GLORIA (PARTE 2)

Bueno, con unos días de descanso seguimos por donde lo dejamos aquí. Y pasamos a la segunda parte de la reseña de TyG. Me va a quedar larga de cojones, pero es que tampoco quiero hacer 50 entradas de reseña… (hoy sin fotos)
CAPÍTULO 7 Entretiempos 
Los entretiempos son un aspecto fundamental de TyG y aunque el capítulo en sí, no es especialmente extenso, se va a consultar bastante. Este capítulo nos habla del tiempo que transcurre entre aventura y aventura, así como las actividades y quehaceres de nuestro personaje en el transcurso de ese tiempo.  Este capítulo es fundamental ya que es la principal fuente de mejora del personaje entre aventura y aventura.  Podrá aprender nuevas pericias, reclutar seguidores, entrenar su capacidad de combate o simplemente dedicarse a festejar y malgastar el dinero en post de aumentar su fama (ver capitulo 10) y por supuesto, su gloria. (A veces con divertidas consecuencias) 
CAPÍTULO 8 Lealtades 
Pues un capítulo un poco escaso que nos introduce y explica cómo funciona la lealtad. No se refiere a la lealtad de los seguidores a los personajes si no a los juramentos de lealtad de los personajes a ciertos PNJs o viceversa. Por ejemplo, una aldea que procese lealtad al grupo de personajes podría ofrecerles raciones de viaje de forma gratuita, alojamiento o reclutar ciertos seguidores.  
Aquí voy a dar un pequeño tirón de orejas, considero que es un capítulo lo suficientemente importante como para dedicarle más de una sola hoja (una hoja por las dos caras con dos ilustraciones). Yo creo que no habría estado de más añadir unos párrafos más dando unas pequeñas directrices sobre cómo tratar la lealtad en el sistema de juego o en caso de considerarlo algo totalmente narrativo pues dar unas guías al respecto. Entiendo que el manual ha crecido mucho en el número de páginas y que no había sitio para todo peeero… ¡LEÑE! ¡DAME MAS DE ESTO! 
CAPÍTULO 9 Sangre y Acero. 
Y ya llegamos al capítulo de los mamporros. Un capítulo que ocupa 4 caras, pero en este caso, suficiente. Teniendo en cuenta que ya nos han explicado el funcionamiento básico del combate y su esencia en el capítulo 1, en este capítulo simplemente se centran en las cosas que o bien no tenía sentido explicar en el capítulo 1 o aclaraciones al sistema del estilo de “Que sucede si por modificadores mejora el dado de ataque por debajo de 1D4”, reglas de visibilidad, armas a distancia en combate cerrado, persecuciones y esas cosas. 
CAPÍTULO 10 Aumenta tu Fama 
Junto con los entretiempos la otra forma de mejorar el personaje es mediante la Fama (que con muchas comillas podría llegar a ser lo más similar a los niveles de D&D y sucedáneos). Mientras que los entretiempos sirven para aprender pericias, mejorar el dado de ataque y muchas cosas, aumentar el nivel de fama reporta otros beneficios distintos. Que son los siguientes: 
  • Cuando alcanza un nivel PAR de fama puede adquirir un nuevo talento de clase 
  • ENTIENDO, aunque no lo tengo del todo claro (si alguien lo tiene claro que me lo diga en un comentario) que cada nivel de fama aumentado puedes adquirir un Talento de prestigio. 
  • Además, cuando alcanzas el nivel de fama 3 (Aventurero), 6 (Héroe) y 9 (leyenda) ganas un nuevo DG. 

En este capítulo también nos explican que los personajes no ganan DG de la forma acostumbrada a otros juegos si no que los ganan en post de sus logros y hazañas. En total si cumple todos los hitos un personaje puede llegar a tener 12 DG lo cual os aventuro que es realmente difícil. Es más, me aventuraría a decir que lo normal será que los personajes ganen unos 3 DG en las primeras 4-5 sesiones y luego el ritmo de avance se frene en ese sentido. 
IMPORTANTE los DG se relanzan después de cada entretiempo. Por lo que los puntos de vida o puntos de golpe no son algo fijo. 
CAPÍTULO 11 Monstruos  
Un pequeño capítulo dedicado a explicar las estadísticas de los enemigos y todo lo relacionado con estos. No hay ningún enemigo ya que estos se encuentran en el otro libro, que por algo es un bestiario. 
CAPÍTULO 12 Tesoro 
Al igual que en el anterior las tablas para generar tesoros en base a las estadísticas de las criaturas y PNJs. 
CAPÍTULO 13 objetos encantados 
Una pequeña explicación sobre los objetos encantados y si lo deseas, como introducir estos en los tesoros. Supongo que se ampliara en un futuro. 
NOTA: estos dos capítulos quizás yo los abría introducido como apéndices y el equipo y conjuro como capítulos, pero ya es más una valoración personal.  
CAPÍTULO 14 y 15 EL ARTE DE GOBERNAR Y EL ARTE DE LA GUERRA 
Los introduzco juntos porque considero que van muy de la mano. En el primero de los capítulos nos indican como gestionar un reino o feudo, construcciones, cosechas, lealtad, población.. Así como una serie de acciones a tomar como gobernante. Se me hace curioso que las acciones se llevan a cabo en Otoño (por ejemplo, en pendragon se hacían en invierno y en Ars Magica al inicio de cada estación). En general el arte de gobernar es un buen capitulo que además incluye mejoras de las estructuras y edificios “gubernamentales” digamos. Es algo que me gusta mucho, aunque lo veo un poco entre dos tierras, no es tan ligero como para ser una mecánica de tiro y punto. Pero tampoco es lo suficientemente complejo como para pretender ser un “city builder”. Sin duda creo que este punto medio es algo positivo para la mayoría de las mesas. 
En cuanto al capítulo del Arte de la Guerra no me lo he leído más que en diagonal ya que está planteado para que al menos uno de los bandos sean las tropas de los personajes y, quizás me gustaría un pequeño apartado en el que se hablase un poco de los personajes como soldados mercenarios de a pie. 
CAPÍTULO 16 ALTA MAGIA 
Bueeeeno empieza lo cheto para los lanzadores de conjuros… La alta magia ya empieza a hablarnos de conjuros y movidas de verdad, no de una bola de fuego de chichinabo, ya estamos hablando de cosas serias. Esas cosas serias se aprenden y se desentrañan gracias a los misterios. 
Cada misterio está dividido en tres pequeños “misterios pequeñitos” o secretitos por entendernos que se llaman “Claves”. Un personaje debe dedicar uno o varios entretiempos a aprender cada clave de un maestro o fuente de conocimiento. Y en base a las claves que conozca combinándolas podrá desarrollar nuevos conjuros con un estilo muy Ars Magica.  
Tras esto y por si fuera poco nos explica cómo podemos utilizar estos misterios para crear armas mágicas y en general cosas chetas, porque los magos que desentrañan misterios son muy chetos. 
CAPÍTULO 17 EL MUNDO 
Bueno aquí tenemos unas 40 paginas donde nos hablan del mundo de TyG, su ambientación y sus dioses. Esta bastante interesante y no voy a entrar de lleno en ella porque puede que le dedique una entrada propia. Quizás la lectura más obligada sean las primeras 10 paginas donde se trata el trasfondo y contexto de las razas, los dioses y la magia. 
CAPÍTULO 18: CONSEJOS PARA EL MASTER 
Un capítulo dedicado a consejos para la dirección de TyG y cualquier juego en general, recomiendo leerlo, aunque seas veterano porque siempre hay puntos de vista o cosas que son interesantes de leer.  Me gusta que existan esta clase de capítulos porque me ayudan a ver el tono del juego que ha pensado el creador. Aunque TyG tiene un tono muy claro que se nota desde el capítulo 2 cuando creas el personaje. 
APÉNDICES: del A al E 
Las listas de Equipo, conjuros, trucos, embrujos y dominios de clérigo. 
APÉNDICE F: Reglas de demencia y cordura. 
Este capítulo opcional puede cambiar mucho el tono de la partida por lo que considero que debería usarse con cuidado, esta principalmente desarrollado para los magos que exploran los misterios (ya que se van volviendo locos, locos y chetos…mala combinación)  
APÉNDICE G: Tabla de resultado de los festejos 
Pues eso, las consecuencias de que dediques un entretiempo a festejar. 
APÉNDICE H: 
Listado de talentos de prestigio y de lealtad. 
APÉNDICE I: 
Un pequeño bestiario resumido que bueno, tiene algunos de los enemigos del bestiario, pero sin descripción ni cosas de esas.  
APÉNDICE X: 
Tres clases de personaje nuevas, El Ogro, el Visitante y el Perro. Y al loro porque salvando las distancias la clase de PJ del perro puede llegar a ser muy cheta para ciertas cosas. PERO MUCHO. 
Tras esto el manual incluye tres aventuras, de las cuales solo he leído la primera ya que todas forman parte de una campaña y quiero ser formal. 
CONCLUSIÓN GENERAL: 

Cosas negativas: 

  • El capítulo de lealtad se queda muy corto 
  • Las listas de equipo, conjuros y dominios me parece que están un poco ocultas en los apéndices, si bien en el patreon hay listas de equipo y movidas en el manual en sí, creo que tendrían que estar en el capítulo 11,12 y 13 aunque esto es muy personal. 
  • La maquetación en ocasiones me dificulta la lectura debido a que es tapa dura y los márgenes hacia el exterior del libro son generosos, pero no lo son tanto hacia el lomo, haciendo que ocasionalmente el texto quede muy cerca del centro forzándome a abrir el libro más de 90º (cosa que detesto excepto con las grapas) 
  • Me faltan algunas cosas por acabar de entender del todo bien, como por ejemplo el tema de los talentos de prestigio, o los críticos con armas de dos dados de daño como la gran hacha. Me habría gustado un ejemplo de cómo aumentar un nivel de fama. 

Cosas positivas: 

  • Un sistema de juego fácil y rápido a todas luces cuando tiene que serlo y detallado y pausado durante los entretiempos, es decir cuando la acción fluye rápido el sistema es rápido y cuando los latidos se calman, el sistema también. MUY BIEN. (pocas veces pongo muy bien en mayúsculas) 
  • Las clases de personaje tienen carácter y no parecen sacadas de un MMO en el que la principal diferencia entre ellas es que cada una mata de una forma distinta. Esto no sería un mérito si no fuera porque las clases de personaje en su mayoría son las mismas de toda la vida. Los talentos de cada clase y la variedad de estos pueden hacer personajes muy dispares. 
  • El sistema de críticos y dureza me gusta como esta llevado. Tanto al provocarlos como al recibirlos. 
  • Un sistema de mejora de personaje a medio camino entre niveles y aprendizaje que lo hace muy bien en ambos casos. Además, la deceleración en la ganancia de DG y poder llegado cierto punto hace que se mantenga la intensidad de los personajes como héroes en ciernes, pero sin venirse arriba. 
  • Para aquellas personas preocupadas por el acabado del libro la encuadernación parece muy solida y el arte es precioso, sin más.  

    RESUMEN 

       Aunque lamentablemente todavía no he podido probarlo en mesa no tengo dudas de que se va a convertir en uno de mis juegos de cabecera sin duda de mis favoritos. Ya os hablare de ellos en otro momento, pero me parece un juego que todo aficionado a la fantasía debería probar 

      (RESEÑA) Tesoro y Gloria

      ¿Que es Tesoro y Gloria?

      Tesoro y Gloria es un juego de rol de pólvora y brujería como ellos mismos dicen. Este genero yo lo veo bastante cercano en ambientación al Apéndice Ñ aunque tiene tantas diferencias como similitudes, si lo tendría que asemejar a algo, seria a Ñ. Aunque me estoy yendo por las ramas.


      Este juego nace de años de esfuerzo sus creadores(lo se de primera mano) seguido de un patreon y un posterior y exitoso verkami. Actualmente TyG se compone de dos esplendidos manuales en edición física pero dispone también de una serie de aventuras y pequeñas ayudas de juego disponibles para los “patrones” calculo a ojo que serán unas tres aventuras y 3 ayudas las que hay en estos momentos, aunque no estoy totalmente seguro. Pero bueno, pasamos a analizar el primero de los libros.



      El manual básico
      Formato: Tapa dura, en blanco y negro, tamaño “A4” con 233 paginas.
      Organización:
      El libro esta organizado en un total de quince capítulos y 10 apéndices, por ir poniendo en orden mis ideas y lo que quiero decir hablare un poco de cada uno de ellos paso por paso.

      Antes de empezar, el indice:
      Me encanta, queda precioso pero me he dado cuenta que cuando he necesitado buscar algo un poco rápido me he echo el lió, me abría gustado unas flechitas o algo que ayuden a encontrar la dirección en la mazmorra. Pero supongo que soy un puñetero caga-prisas. Pese a ello queda muy muy bonito.

      Capitulo 1: las partes del juego

      capitulo básico donde nos hablan de las palabras que se usaran a lo largo del manual y un resumen sencillo del sistema de juego, el cual es muy de agradecer por que así ya nos van sonando las cosas para cuando pasemos al siguiente capitulo sin necesidad de dar unas explicaciones cargantes y detalladas. Los ejemplos también son muy divertidos de leer y fácilmente pueden arrancar una sonrisa.

      Sobre el sistema de juego: Bueno, en plan resumen sobre el combate sin tampoco dar la chapa podemos decir que la Capacidad de Armadura (CA) es a la baja, es decir cuanto más alta más posible que nos impacten, en una escala similar a la de AD&D con la salvedad de que la CA nunca puede ser inferior a 1. De cara a atacar utilizaremos el Dado de Ataque, en este dado tenemos que obtener un resultado inferior o equivalente a la CA del oponente. Cuanto más \”bajo\” sea este dado mejor (es decir, cuantas menos caras tenga). Los críticos por su parte se activan por la tirada de daño, básicamente las tiradas de daño son tiradas abiertas en las que si obtienes el máximo resultado relanzas y sumas, así, asta el infinito. Me quedo con la duda de que sucede con las armas que tiran 2 dados al daño, si es necesario sacar el resultado máximo en ambos o solo en uno de ellos.
      Capitulo 2: Como crear el personaje
      Explica como crear un personaje desde cero, tanto la opción molona (3D6 en orden) como la opción \”hey chicos, vamos de picnic al campo y a recoger moras\” que seria repartiendo puntos al gusto de cada jugador, creando así personajes chetos y sin carencias. Al final también disponemos de una lista de pericias (Cosas que nuestro personaje sabe hacer y no están dentro de la categoría \”partir cráneos\”)
      Capitulo 3: Clases de personaje
      Pues básicamente un amplio capitulo donde se explican las clases de personaje, algo muy habitual en este tipo de juegos. Por cierto, el juego no usa un sistema de niveles tal cual. Pero lo explicare mas adelante.
      Las clases que podemos encontrar en este capitulo son:
      Almardiente, Clérigo, Elfo, Enano, Guerrero, Kobold, Ladrón, Mago, Montaraz, Zingo.
      Además existen tres clases de personaje opcionales que se encuentran en el apéndice X que son: El Ogro, El Visitante, El perro.
      Capitulo 4: Aliados
      Capitulo centrado en los PNJs que nuestros aventureros pueden y deberían contratar.Hay un total de 10 tipos de seguidores distintos con sus habilidades y movidas propias. Vienen una serie de reglas donde se explica su gestión y pese a que no lo he probado en mesa me da la sensación de ser algo ligero y fácil de usar. Al menos al principio, no se como puede ser manejar el tema cuando el grupo pueda llegar a tener 20 o 30 seguidores de los diez tipos mas alguno mas que se le haya ocurrido al director de juego. Creo que funcionara bien, ya que las reglas me parecen sencillas y no tienen una complejidad especial pero es algo que me suele gustar coger con pinzas. 
      Capitulo 5: Exploración
      Las reglas de viaje y movimiento, en general están muy bien ya que están basadas en la fantabulosa obra de Jordi Morera, Hexplora!. Teniendo esto presente y conociendo ambos materiales me he dado cuenta de que es realmente sencillo utilizar las reglas de ambos manuales a la vez ya que esta pensado para ser compatible. Lo cual me parece la caña y ya poco mas tengo que añadir diciendo esto.
      Se usaran los Puntos de Movimiento, las Pericias, la posibilidad de perderse así como la necesidad de encontrar refugio y descansar.
      Quizás lo más novedoso (PARA MI) de este capitulo sea la aplicación de estas reglas al entorno mazmorrero, es decir, trasladar el tiempo real a puntos de movimiento y saber que puedes hacer en ese tiempo, como cuanto te llevaría registrar una sala o abrir una cerradura.
      Capitulo 6: Magia
      La magia en TyG no funciona como estamos acostumbrados en esta clase de juegos, en este juego los magos tienen un Dado de Hechicería que funciona mas o menos como el Dado de Ataque. Solo que el resultado a obtener es su Umbral de Poder. Esto suele ser complicado ya que los conjuros de nivel alto penalizan el DH y el UP suele tener valores bajos (en torno a 3) por lo que los magos deberán canalizar el hechizo durante varios turnos para reducir el DH y de esta manera aumentar las posibilidades de éxito. Lo positivo es que los hechizos no tienen una forma especifica como tal si no que se puede decidir a la hora de lanzar, de tal forma que los conocimientos del mago giran en torno a materias como por ejemplo \”Fuego\” y este lo puede canalizar como necesite dependiendo de las circunstancias. (Y siempre y cuando tenga los componentes necesarios)
      Ademas de esto existe la Alta Magia, con su capitulo propio que trata el tema de hechizos mas complejos que no pueden lanzarse así como así. 
      La magia en TyG me deja un buen sabor de boca ya que me recuerda en su funcionamiento a Ars Magica y la aleja en cierta medida de los clásicos bola de fuego y proyectil mágico. Siendo los magos seres realmente versátiles un poco torpes en combate pero útiles y de agradecer en todo grupo.
      Y por ahora lo dejo aquí, voy a ir escribiendo la segunda parte mientras os dejo esta para leer, por que si no va a ser algo realmente largo…
      Nos vemos enseguida.
      —–CONTINUA AQUÍ——-