(RESEÑA) TESORO Y GLORIA (PARTE 2)

Bueno, con unos días de descanso seguimos por donde lo dejamos aquí. Y pasamos a la segunda parte de la reseña de TyG. Me va a quedar larga de cojones, pero es que tampoco quiero hacer 50 entradas de reseña… (hoy sin fotos)
CAPÍTULO 7 Entretiempos 
Los entretiempos son un aspecto fundamental de TyG y aunque el capítulo en sí, no es especialmente extenso, se va a consultar bastante. Este capítulo nos habla del tiempo que transcurre entre aventura y aventura, así como las actividades y quehaceres de nuestro personaje en el transcurso de ese tiempo.  Este capítulo es fundamental ya que es la principal fuente de mejora del personaje entre aventura y aventura.  Podrá aprender nuevas pericias, reclutar seguidores, entrenar su capacidad de combate o simplemente dedicarse a festejar y malgastar el dinero en post de aumentar su fama (ver capitulo 10) y por supuesto, su gloria. (A veces con divertidas consecuencias) 
CAPÍTULO 8 Lealtades 
Pues un capítulo un poco escaso que nos introduce y explica cómo funciona la lealtad. No se refiere a la lealtad de los seguidores a los personajes si no a los juramentos de lealtad de los personajes a ciertos PNJs o viceversa. Por ejemplo, una aldea que procese lealtad al grupo de personajes podría ofrecerles raciones de viaje de forma gratuita, alojamiento o reclutar ciertos seguidores.  
Aquí voy a dar un pequeño tirón de orejas, considero que es un capítulo lo suficientemente importante como para dedicarle más de una sola hoja (una hoja por las dos caras con dos ilustraciones). Yo creo que no habría estado de más añadir unos párrafos más dando unas pequeñas directrices sobre cómo tratar la lealtad en el sistema de juego o en caso de considerarlo algo totalmente narrativo pues dar unas guías al respecto. Entiendo que el manual ha crecido mucho en el número de páginas y que no había sitio para todo peeero… ¡LEÑE! ¡DAME MAS DE ESTO! 
CAPÍTULO 9 Sangre y Acero. 
Y ya llegamos al capítulo de los mamporros. Un capítulo que ocupa 4 caras, pero en este caso, suficiente. Teniendo en cuenta que ya nos han explicado el funcionamiento básico del combate y su esencia en el capítulo 1, en este capítulo simplemente se centran en las cosas que o bien no tenía sentido explicar en el capítulo 1 o aclaraciones al sistema del estilo de “Que sucede si por modificadores mejora el dado de ataque por debajo de 1D4”, reglas de visibilidad, armas a distancia en combate cerrado, persecuciones y esas cosas. 
CAPÍTULO 10 Aumenta tu Fama 
Junto con los entretiempos la otra forma de mejorar el personaje es mediante la Fama (que con muchas comillas podría llegar a ser lo más similar a los niveles de D&D y sucedáneos). Mientras que los entretiempos sirven para aprender pericias, mejorar el dado de ataque y muchas cosas, aumentar el nivel de fama reporta otros beneficios distintos. Que son los siguientes: 
  • Cuando alcanza un nivel PAR de fama puede adquirir un nuevo talento de clase 
  • ENTIENDO, aunque no lo tengo del todo claro (si alguien lo tiene claro que me lo diga en un comentario) que cada nivel de fama aumentado puedes adquirir un Talento de prestigio. 
  • Además, cuando alcanzas el nivel de fama 3 (Aventurero), 6 (Héroe) y 9 (leyenda) ganas un nuevo DG. 

En este capítulo también nos explican que los personajes no ganan DG de la forma acostumbrada a otros juegos si no que los ganan en post de sus logros y hazañas. En total si cumple todos los hitos un personaje puede llegar a tener 12 DG lo cual os aventuro que es realmente difícil. Es más, me aventuraría a decir que lo normal será que los personajes ganen unos 3 DG en las primeras 4-5 sesiones y luego el ritmo de avance se frene en ese sentido. 
IMPORTANTE los DG se relanzan después de cada entretiempo. Por lo que los puntos de vida o puntos de golpe no son algo fijo. 
CAPÍTULO 11 Monstruos  
Un pequeño capítulo dedicado a explicar las estadísticas de los enemigos y todo lo relacionado con estos. No hay ningún enemigo ya que estos se encuentran en el otro libro, que por algo es un bestiario. 
CAPÍTULO 12 Tesoro 
Al igual que en el anterior las tablas para generar tesoros en base a las estadísticas de las criaturas y PNJs. 
CAPÍTULO 13 objetos encantados 
Una pequeña explicación sobre los objetos encantados y si lo deseas, como introducir estos en los tesoros. Supongo que se ampliara en un futuro. 
NOTA: estos dos capítulos quizás yo los abría introducido como apéndices y el equipo y conjuro como capítulos, pero ya es más una valoración personal.  
CAPÍTULO 14 y 15 EL ARTE DE GOBERNAR Y EL ARTE DE LA GUERRA 
Los introduzco juntos porque considero que van muy de la mano. En el primero de los capítulos nos indican como gestionar un reino o feudo, construcciones, cosechas, lealtad, población.. Así como una serie de acciones a tomar como gobernante. Se me hace curioso que las acciones se llevan a cabo en Otoño (por ejemplo, en pendragon se hacían en invierno y en Ars Magica al inicio de cada estación). En general el arte de gobernar es un buen capitulo que además incluye mejoras de las estructuras y edificios “gubernamentales” digamos. Es algo que me gusta mucho, aunque lo veo un poco entre dos tierras, no es tan ligero como para ser una mecánica de tiro y punto. Pero tampoco es lo suficientemente complejo como para pretender ser un “city builder”. Sin duda creo que este punto medio es algo positivo para la mayoría de las mesas. 
En cuanto al capítulo del Arte de la Guerra no me lo he leído más que en diagonal ya que está planteado para que al menos uno de los bandos sean las tropas de los personajes y, quizás me gustaría un pequeño apartado en el que se hablase un poco de los personajes como soldados mercenarios de a pie. 
CAPÍTULO 16 ALTA MAGIA 
Bueeeeno empieza lo cheto para los lanzadores de conjuros… La alta magia ya empieza a hablarnos de conjuros y movidas de verdad, no de una bola de fuego de chichinabo, ya estamos hablando de cosas serias. Esas cosas serias se aprenden y se desentrañan gracias a los misterios. 
Cada misterio está dividido en tres pequeños “misterios pequeñitos” o secretitos por entendernos que se llaman “Claves”. Un personaje debe dedicar uno o varios entretiempos a aprender cada clave de un maestro o fuente de conocimiento. Y en base a las claves que conozca combinándolas podrá desarrollar nuevos conjuros con un estilo muy Ars Magica.  
Tras esto y por si fuera poco nos explica cómo podemos utilizar estos misterios para crear armas mágicas y en general cosas chetas, porque los magos que desentrañan misterios son muy chetos. 
CAPÍTULO 17 EL MUNDO 
Bueno aquí tenemos unas 40 paginas donde nos hablan del mundo de TyG, su ambientación y sus dioses. Esta bastante interesante y no voy a entrar de lleno en ella porque puede que le dedique una entrada propia. Quizás la lectura más obligada sean las primeras 10 paginas donde se trata el trasfondo y contexto de las razas, los dioses y la magia. 
CAPÍTULO 18: CONSEJOS PARA EL MASTER 
Un capítulo dedicado a consejos para la dirección de TyG y cualquier juego en general, recomiendo leerlo, aunque seas veterano porque siempre hay puntos de vista o cosas que son interesantes de leer.  Me gusta que existan esta clase de capítulos porque me ayudan a ver el tono del juego que ha pensado el creador. Aunque TyG tiene un tono muy claro que se nota desde el capítulo 2 cuando creas el personaje. 
APÉNDICES: del A al E 
Las listas de Equipo, conjuros, trucos, embrujos y dominios de clérigo. 
APÉNDICE F: Reglas de demencia y cordura. 
Este capítulo opcional puede cambiar mucho el tono de la partida por lo que considero que debería usarse con cuidado, esta principalmente desarrollado para los magos que exploran los misterios (ya que se van volviendo locos, locos y chetos…mala combinación)  
APÉNDICE G: Tabla de resultado de los festejos 
Pues eso, las consecuencias de que dediques un entretiempo a festejar. 
APÉNDICE H: 
Listado de talentos de prestigio y de lealtad. 
APÉNDICE I: 
Un pequeño bestiario resumido que bueno, tiene algunos de los enemigos del bestiario, pero sin descripción ni cosas de esas.  
APÉNDICE X: 
Tres clases de personaje nuevas, El Ogro, el Visitante y el Perro. Y al loro porque salvando las distancias la clase de PJ del perro puede llegar a ser muy cheta para ciertas cosas. PERO MUCHO. 
Tras esto el manual incluye tres aventuras, de las cuales solo he leído la primera ya que todas forman parte de una campaña y quiero ser formal. 
CONCLUSIÓN GENERAL: 

Cosas negativas: 

  • El capítulo de lealtad se queda muy corto 
  • Las listas de equipo, conjuros y dominios me parece que están un poco ocultas en los apéndices, si bien en el patreon hay listas de equipo y movidas en el manual en sí, creo que tendrían que estar en el capítulo 11,12 y 13 aunque esto es muy personal. 
  • La maquetación en ocasiones me dificulta la lectura debido a que es tapa dura y los márgenes hacia el exterior del libro son generosos, pero no lo son tanto hacia el lomo, haciendo que ocasionalmente el texto quede muy cerca del centro forzándome a abrir el libro más de 90º (cosa que detesto excepto con las grapas) 
  • Me faltan algunas cosas por acabar de entender del todo bien, como por ejemplo el tema de los talentos de prestigio, o los críticos con armas de dos dados de daño como la gran hacha. Me habría gustado un ejemplo de cómo aumentar un nivel de fama. 

Cosas positivas: 

  • Un sistema de juego fácil y rápido a todas luces cuando tiene que serlo y detallado y pausado durante los entretiempos, es decir cuando la acción fluye rápido el sistema es rápido y cuando los latidos se calman, el sistema también. MUY BIEN. (pocas veces pongo muy bien en mayúsculas) 
  • Las clases de personaje tienen carácter y no parecen sacadas de un MMO en el que la principal diferencia entre ellas es que cada una mata de una forma distinta. Esto no sería un mérito si no fuera porque las clases de personaje en su mayoría son las mismas de toda la vida. Los talentos de cada clase y la variedad de estos pueden hacer personajes muy dispares. 
  • El sistema de críticos y dureza me gusta como esta llevado. Tanto al provocarlos como al recibirlos. 
  • Un sistema de mejora de personaje a medio camino entre niveles y aprendizaje que lo hace muy bien en ambos casos. Además, la deceleración en la ganancia de DG y poder llegado cierto punto hace que se mantenga la intensidad de los personajes como héroes en ciernes, pero sin venirse arriba. 
  • Para aquellas personas preocupadas por el acabado del libro la encuadernación parece muy solida y el arte es precioso, sin más.  

    RESUMEN 

       Aunque lamentablemente todavía no he podido probarlo en mesa no tengo dudas de que se va a convertir en uno de mis juegos de cabecera sin duda de mis favoritos. Ya os hablare de ellos en otro momento, pero me parece un juego que todo aficionado a la fantasía debería probar 

      3 comentarios en “(RESEÑA) TESORO Y GLORIA (PARTE 2)”

      1. Totalmente de acuerdo con la reseña.Quizá añadiría un par de cosas:- En el capitulo de combate añadiría una tabla con todos los bonificadores y penalizadores que se pueden dar (altura, superioridad numérica, sorpresa, espalda, etc.).- Respecto a la edición, cabe destacar que el manual de T&G con sus 233 páginas pesa y ocupa lo mismo que otros manuales con el doble de páginas (Far West, CdM), es decir, el gramaje de las páginas es muy alto, lo que le da robustez y cierto aroma old school.Muchas gracias por la reseña

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