Colonización planetaria / Desvarió

Otro articulo de desvarió sin revisión ni corrección ninguna, solo lo que me va viniendo a la mente.

Como de costumbre, me vienen ideas de campañas que quiero poder hacer y dirigir algún día. En el caso de esta campaña no es algo nuevo, ni mucho menos original. Ya es algo que he hablado muchas veces con otras personas (como por ejemplo Dorsai) que tienen ideas o inquietudes parecidas. 

En este caso estaríamos hablando de un West Marches (dejo un enlace a un blog donde explican bastante bien por encima lo que es esto, para quien no lo sepa: https://lasetadelgoblin.com/estructura-de-partida-west-marches/)  con un fuerte componente sandbox.

La campaña costaría de una introducción, una fase inicial con mucho viaje y luego ya pasaremos a la colonización en sí. 

La nave debería tener los siguientes requisitos:

  • Tonelaje entre 400-500 Ton.
    • Más puede ser algo complicado de gestionar y no es más que un vehículo de ida. Menos es insuficiente para algo tan “grande”. Aunque en términos realistas, para una empresa como esta lo suyo sería una nave de unas 1000 Ton. 
    • Tener literas frías, unas 30-40. Los personajes en criogénesis serán los personajes de repuesto y pnjs así que… Si hay muchos puede resultar demasiado y no haber sensación de pérdida, si hay pocos perdería realismo. 
    • Capacidad para procesar combustible y armamento suficiente para defenderse de un ataque
    • Casco atmosférico y al menos un repulsor. En caso de no tener casco atmosférico, una lanzadera. Pero perdemos mucho espacio de carga.
    • Buena capacidad de carga, así como laboratorio, taller, drones de reparación y enfermería. 

Teniendo la nave elegida los jugadores tendrán que crear los personajes de la plana mayor, elegir sus motivaciones, trasfondo y todo lo demás. Lo que viene siendo hacer un personaje de M-Space o Traveller vamos. Tras esto vendría la fase inicial, que seria rellenar la nave con un presupuesto limitado. No me he parado a decidir de cuando debería ser el presupuesto, pero la idea es que se contraten los 30-40 ocupantes de las literas frías así como los que van a ir despiertos en base a un año de salario según los salarios establecidos en los distintos manuales de traveller. Y a su vez llenar la bodega de carga incluyendo piezas de repuesto, medicinas, alimentos, cosas para comerciar, más vehículos, armamento para el arsenal… y si se guardan algo de dinero, mejor. Yo creo que 1.5M es un presupuesto más que de sobra para todo esto. Siempre que no se excedan comprando vehículos. Una buena táctica puede ser comprar vehículos ligeros de NT bajo como motos todo terreno. 

Todo esto claro, siempre pensando que a tu grupo le guste hacer largas listas de la compra. Que no a todo el mundo le gusta. 

Una vez decidido todo esto empieza el viaje, ya sea visitar lo desconocido, conocer nuevas culturas o viajar por el espacio ya explorado eligiendo posibles candidatos a la colonización, viaje durante el cual pueden suceder cosas aunque todavía jueguen con los personajes de la plana mayor en la mayor parte de las situaciones. Si no en todas, es momento de forjar el carácter de la plana mayor, poner a prueba la moral de la gente y de tomar decisiones importantes. Yo creo que tener al menos 4-5 planetas candidatos es un buen número que generará suficiente debate y enfrentará intereses. ¿Quizás uno está cerca de posibles aliados aunque la atmósfera huela mal, mientras que otro es más rico en recursos pero tiene amenazas vivas que pondrán a prueba el liderazgo del oficial de seguridad y su capacidad de combate?.

Antes de tomar la decisión se podrían jugar partidas de exploración en cada uno de los planetas a ver cual acaba gustando más. Mientras queden recursos en la bodega de carga, dinero para pagar los salarios y el estado de la nave lo permita…

Luego ya comienza la fase de colonización, construcción, exploración, sellar alianzas, ganar enemigos, eventos, reclutamiento, problemas, riquezas, errores, oportunidades, catástrofes… Llegados a este punto la plana mayor pasarían a ser Pnjs jugables de forma puntual, pero los personajes de los jugadores serían personajes de a pie, que tendrían que saber vender sus opiniones a la plana mayor, para que estos actúen o no, según sus deseos. En base a como hayan forjado el carácter de estos pnjs en todo el periodo previo. 

Y.. Este es mi desvarío, no va a ningún lado, pero me apetecía escribirlo.

Y vosotros, si habéis leído esto. ¿Os gustaria jugar o dirigir este tipo de campaña? Que sistema usaríais ¿Traveller o M-Space?

Economía en Numenera, dándole vueltas

Economía en Numenera

Ya desde que comenzamos las primeras campañas de Numenera en la asociación, con el manual recién salido en español por parte de Holocubierta no tardamos en percibir ciertas incoherencias o sinsentidos en el sistema económico de la ambientación, tanto en los Shins como en los costes.

Recientemente, y mientras estoy preparando una aventura para este fantastico juego me he re-encontrado con este viejo problema. Así que me he volcado en analizar a través de los nuevos manuales el tema de la economía en más profundidad. Poco cambio. Quizás. si cabe, mas problemas.

Las nuevas reglas de crafteo por ejemplo nos explican que crear un arma media conlleva aproximadamente y de forma general una semana de trabajo. El arma media se vende normalmente por entre 2 (las mas baratas) y 5 Shins las más caras (sin contar una única arma que cuesta 10 Shins).

Y dices bueno, vale, pero es que luego la comida de un dia (imagino que en una posada o similar) cuesta 1 Shin. Unas botas cuestan 1 Shin, lo mismo que dos antorchas o una copa de vino.

No tiene sentido la relación precio / tiempo invertido / materiales… ect.

Esto, aunque mecánicamente funciona muy bien debido a la explicación de donde vienen los shins y no siendo el tesoro económico uno de los pilares de las aventuras esta bien. Manejas cifras bajas, los costes son bajos para esas cifras y bueno, mecánicamente hablando esta bien implementado. Pero no es coherente, ni siquiera en un mundo donde lo extraño es la norma.

¿Qué podemos destilar de la ambientación?

La ambientación nos indica en varias ocasiones que la gran mayoría de la población vive de una forma similar al año 1000, sin embargo no son desconocidas corrientes de pensamiento modernas ni distintas formas de estructura social más allá del feudalismo, incluso algunas realmente extrañas.

De esto, entiendo que podemos entender muchas cosas pero centrándonos en el tema económico podemos presuponer que el factor trueque y pagos en especia juega un papel importante en el día a día de la mayor parte de la sociedad, sobre todo en los lugares menos metropolitanos. En mi tierra por ejemplo no era de extrañar que el pago por el alquiler de un caserío se realizase en ruedas de quesos, embutidos, harinas, huevos y lana. Con esto ya tenemos una parte que nos puede servir para ayudarnos a darle forma a una economía más realista a pequeña escala.

Investigando un poco en reddit

Investigando un poco en reddit he encontrado algunos post en los que se habla de lo mismo prácticamente y algún forero aportaba que en su campaña los shins podían dividirse en tramos de 10 para los pequeños pagos diarios ect. Y aunque esto es viable mecánicamente y me parece una solución muy elegante, a nivel de ambientación se rompe en el momento en el que entramos a la descripción de lo que es un Shin en realidad. Un engranaje bonito, un boton/pulsador con filigranas, un trozo de una placa base con grabados de oro y cuarzo… algunos pueden ser divisibles conservando su esencia, otros no.

Buscando la solución mas fácil, la navaja de Ockham

Finalmente he decidido establecer la base más sencilla que se me ha ocurrido sin tener que afectar de ninguna manera a ningún valor. Las sociedades en su conjunto disponen de sus sistemas económicos propios, que pueden ser monedas, cuentas perladas, conchas talladas, billetes o incluso chips de crédito si están conectados a la datasfera. Mientras que a los personajes, al ser descubridores, viajeros y gente que se mueve por el mundo esto no les resulta viable, ya que las monedas de un sitio no son aceptadas en otro ect… Para solucionar este entuerto los descubridores desde hace mucho tiempo que adquieren sus mercancías, pagan y cobran sus servicios en Shins, que pueden ser utilizados en cualquier lugar con unos precios redondeados ya que a efectos prácticos seria como viajar por el mundo del año 1000 del mundo real pagando únicamente con piezas de joyería de segunda mano.

Esta solución nos sirve para darle sentido a la ambientación, justificar el uso de cosas bonitas pero inutiles como moneda de pago y a su vez que los precios tengan algo más de sentido.

En fin, solo quería compartir estos pensamientos con vosotros.

¿Que os parece?

VUELO RASO N2

Despega el siguiente número del fanzine, espero que os guste y lo disfrutéis. Sobre todo mientras esperamos la llegada de Piratas de Drinax.

Me gustaría saber que preferís, mas artículos mas cortos como en el número 1 o menos artículos pero mas largos como en este.

EDITADO CON LA VERSIÓN ACTUALIZADA (la maquetación de los M´nengi tiene mas ilustraciones de las debidas pero ha sido la única forma rápida de tener una versión corregida antes de irme de vacaciones, lo siento.)

Dirección: Lo que no se ve

¿Como transmitir a los jugadores lo que no se ve?

Habitualmente cuando jugamos o dirigimos una partida de rol, si esta partida es de una sola sesión, al final de la partida es habitual contar todo lo que ha acontecido en las sombras. Lo que los personajes se han perdido y como actuaban los Pnjs cuando los personajes no miraban, se resuelven dudas, se aclaran situaciones y se contextualiza todo.

En las campañas más largas esto también suele hacerse, aunque la ronda de preguntas y aclaraciones suele ser más larga o se olvidan detalles. El caso es que esto pierde un poco el norte cuando digamos que estamos ante una campaña sin un final definido. Un sandbox con sus distintas facciones donde cada una actúa como considera relevante mientras persigue sus propios objetivos. En mi caso actual estoy dirigiendo Bizkaia Nocturno, con Vampiro quinta edición.

Al principio pensé en jugar con distintos grupos, siendo un grupo “Bizkaia Nocturno” otro grupo “Rabia en Bizkaia” jugando con hombres lobo. Además, no cerraba la puerta a la posibilidad de “Bizkaia Arcano” con Mago la ascensión y “Muerte en Bizkaia” para Wraith el olvido.  Empecé a esbozar las ideas de aventuras para distintos grupos sin tener muy claro como presentar un escenario tan grande.

Imagen de Google

La primera aventura la dirigí mientras todavía tenía todo lo del párrafo anterior en la cabeza, pero sin redactar. Me centre en una pequeña crónica de vampiro la mascarada que trasladaría a unos vampiros (con las hojas de personaje creadas por mi) desde una Zaragoza anarquista a una Bizkaia todavía en lucha contra el Sabbath. Al finalizar la crónica de tres sesiones de juego pregunte a los jugadores si les gustaba V5 y querían continuar o si preferían TyG. La verdad que el resultado fue bastante indiferente porque les gustaban ambos así que continúe con vampiro. Entonces sí, hicieron sus nuevos Anarquistas chupa-sangres y comenzó el sandbox.

Tras dos sesiones más, (cinco en total) me veía en la necesidad de trasladar de alguna manera lo que sucedía en otros lugares a los personajes, además de que estaban sucediendo cosas en Bizkaia que me apetecía narrar en lugar de decidir yo el resultado del curso de acción. Quiero que sean los jugadores los que sellen el destino de la ambientación en la medida de lo posible.

Entonces volví a la tesitura anterior… ¿dirijo a otro grupo? Esto al principio me pareció algo viable y entretenido en la situación de confinamiento en la que nos encontramos. Pero de cara a futuro me pareció poco viable, una vez comenzase otra vez a dirigir en mesa, mucha gente a trabajar, salir… Así que me dispuse a dirigir ese crossover a los mismos jugadores. En esta ocasión controlarían a Garous, verían el conflicto desde otra perspectiva, llevarían otra lucha a otro terreno, y aunque no puedan hacer meta juego, cuando vuelvan a sus chupópteros habituales algo habrá cambiado en su forma de ver las cosas.

Lo más importante es que de esta forma, no tengo que contar lo que ocurre en todos los sitios cuando acabe la crónica, ya que ellos han sido parte de todos esos sucesos.

Ahora solo me queda decidir si sigo así, o me lanzo con los tres que quedan: Mago, Wraith y Cazador… (Momia y Demonio no tiene cabida en este Sandbox)

¿Y vosotros? ¿Cómo os las arregláis para transmitir todo lo que sucede a vuestros jugadores? ¿Os animareis a probar a hacer lo mismo?

(Recursos) Nuevos proyectos Mutant Year Zero

Muy buenas, en el día de hoy os traigo unos proyectos nuevos para el Arca. Estos proyectos han surgido en su mayoría de las pajas mentales de los jugadores o incluso de las mías propias durante las propias partidas o mientras he estado creando la zona. 
En general son proyectos que de una manera u otra requieren de las habilidades especiales de algunos de los personajes cosa que en el manual del jugador no sucede. Supongo que esto esta hecho así queriendo en el tema de proyectos para que no haya clases con mas influencia que otras o yo que se cualquier cosa. Pero que seguro que no es sin querer. 
Sin embargo en las partidas que he jugado se han querido movilizar a ciertas clases para los proyectos y darles un poco de caña. Ahora, que estoy dirigiendo otra vez este juego pues he decidido trasladar algunos de esos proyectos a este blog y ya de paso crear alguno nuevo. Ya que así les doy vía libre a los jugadores para poder usarlos.
Sin enrollarme mucho más, aquí os los dejo ordenados por requisitos.


PARTIDAS DE LEÑADORES
Las personas se organizan para acudir a un bosque cercano al Arca (o una zona con mucha madera) a buscar leña. Gracias a esta actividad organizada por las noches se encienden pequeñas hogueras donde las personas se reúnen para hablar de su día a día y contar historias.
Nivel de desarrollo: —
Otros requisitos:  Requiere un bosque cercano
Puntos de trabajo: Pjs * 2
Habilidades:  Fuerza, Resistir.
Bonificación al Nivel de desarrollo: +1D6 a cultura
Especial:  
Este proyecto otorga un bono de +2 por equipo a la hora de resistir un evento de \»ola de fríó\» o similar que pueda azotar el Arca.
CAMPO DE CHATARRA
Las personas han encontrado lo que llaman \»Chatarra de calidad\» en algún sector de la zona y no tienen muchas ganas de dejarla hay, ya sea por que está lejos, por que es una zona a desmano o por miedo a perderla. La gente del arca se pone de acuerdo y traslada toda esa chatarra hasta el Arca, creando un gran campo de chatarra.
Nivel de desarrollo: Tecnología 5
Otros requisitos:  Se tiene que haber descubierto un sector con chatarra de calidad en la zona. (Una tornillería en buen estado, un almacén de material de construcción sin apenas daños…)
Puntos de trabajo: Pjs * 3
Habilidades: Encontrar el camino, Resistir.
Bonificación al Nivel de desarrollo: +1 a tecnología
Especial:  
Los mecánicos que trabajan en el Arca no reciben el -2 por \»Chatarra limitada\» o si no se esta usando esta opción Los mecánicos del Arca reciben un bono de +1 por equipo cuando trabajen en el Campo de chatarra.
CAÑONES DEFENSIVOS
Los mecánicos aúnan sus esfuerzos entre ellos y con el resto de miembros del arca para construir y ubicar unos cuantos cañones para defender el arca en caso de ataque. No aguantan mucho pero pueden mermar al enemigo antes si quiera de que se acerque a las defensas del arca.
Nivel de desarrollo: Guerra 10
Otros requisitos: el proyecto \»defensas\»
Puntos de trabajo: Pjs * 2
Habilidades: Hacer un apaño, Disparar.
Bonificación al Nivel de desarrollo:  —
Especial:  
Otorga dos dados de equipo a la tirada de batalla cuando se esta defendiendo el Arca, tras esto el proyecto queda destruido.
CHATARRERIA
El campo de chatarra genera mucho movimiento entre las personas del Arca, crear una estructura de control con compra venta de chatarra puede ser lo mas eficaz llegados a este punto. Hay personas que traen autenticas golosinas de la zona.
Nivel de desarrollo: Tecnología 10 y cultura 10
Otros requisitos:  Requiere el proyecto campo de chatarra
Puntos de trabajo: Pjs * 3
Habilidades:  Hacer un trato, Manipular.
Bonificación al Nivel de desarrollo: +1 a cultura, +1D6 a tecnología
Especial:  
Los mecánicos que trabajen en el campo de chatarra reciben un bono por equipo de +2, suele establecerse un pago de 1-3 balas por el uso de este servicio a los chatarreros y también puede venderse \»chatarra de calidad\» a cambio de balas, papeo o agua.

(RESEÑA-TUTORIAL) Organizador de campaña Kanka.io

Organizador de campaña… O algo así, pero mejor.

La verdad es que lo llamo organizador de campaña por llamarlo de alguna manera que NO sea cuaderno de campaña. No por que crea que no lo merece, si no por que creo que está a un nivel un poco superior. Básicamente cumple todas las funciones de un cuaderno de campaña, pero ademas tiene añadido un formato de etiquetas que funciona como una base de datos donde puedes tener acceso rápido a todas las etiquetas que puedas necesitar en un momento dado.
Se puede acceder a Kanka desde aquí  con idioma en español.

¿Cómo nace kanka?

La verdad es que ésto no lo tengo muy muy claro ya que lo he conocido recientemente por lo que sus orígenes primigenios no los conozco. Lo que sí que sé es que el creador trabaja a través de su patreon donde realiza encuestas para las actualizaciones y se deciden los servicios a añadir y demás. También tiene un servidor de Discord al que pueden acceder No-patrones para plantear sus dudas y por qué no, sugerencias (eso sí, en inglés).

¿Cómo crear una cuenta en Kanka?

Pues la verdad que en mi caso ha sido tan sencillo como utilizar el botón de \»Iniciar sesión con cuenta google\», ofrece otras opciones como facebook, twitter o incluso la de crear una cuenta propia pero bueno. Yo a lo fácil.

¿Qué opciones ofrece Kanka?

Kanka te permite organizar tus campañas a través de Tableros que se encuentran en la parte superior derecha, desde ahí puedes acceder a todas las campañas que hayas creado, en las que participes o crear un nuevo tablero desde ahí mismo. Una vez creado el tablero se te abrirán una serie de pestañas en la parte izquierda que resumiré mas o menos rápido y podrá hacer las veces de tutorial ya que el uso de la plataforma en si, es muy intuitivo.
Primer tablero: Campaña
En este tablero podremos cambiar un poco lo mas ornamental, como una pequeña introducción, la imagen de cabecera de la campaña (que luego se actualizará como icono en la selección de tableros), tendremos una opción de miembros (se les puede mandar invitación desde la propia plataforma) donde veremos las personas que pueden acceder al tablero como usuarios. Estas personas podrán tener distintos rangos que se asignarán en la pestaña Roles.
Los Roles.
Los roles básicos suelen ser Administrador y jugador, si la campaña se hace pública se añadirá un nuevo rol que será \»público\». Se pueden añadir nuevos roles si es que los necesitamos, por ejemplo se podría añadir un rol de \»Co-creador\» en caso de que varias personas estén trabajando en la ambientación y darle permiso para crear contenido pero no para editar el ya presente o algo así. Lo que se quiera, ya que las opciones son bastante extensas, incluso se le puede dar permisos para solo uno de los módulos (que explicare después).
Los módulos
Después tenemos la opción de gestionar los módulos, activarlos o desactivarlos en función de nuestras necesidades. (Por lo que he podido comprobar, si añades información a un módulo, luego lo desactivas y si pasado un día lo vuelves a activar el contenido NO se borra, pero no animaría a la gente a jugar con esto POR SI ACASO)
Una vez activemos los módulos se irán añadiendo como pestañas en la parte izquierda. Paso a describirlos uno a uno.
Primer módulo: Enlaces personalizados
Curiosamente el que a mi me parece de los menos interesantes. Te permite la posibilidad de añadir enlaces externos para un acceso fácil, supongo que estará pensado para vídeos de lore, wikipedia o incluso música. Ni idea la verdad. No lo suelo usar.
Segundo módulo: Creador rápido
Este la verdad que solo lo suelo usar si voy a rellenar algo durante la partida para no perder tiempo, te permite acceder rápidamente a las pestañas de creación de otros módulos en un solo click en lugar de ir navegando de un módulo a otro, en realidad solo te ahorra mover un poco el ratón y un click.
Tercer módulo: Personajes
Empieza lo interesante. Desde aquí podemos crear los personajes que pueblan el mundo de campaña y se considere relevante que aparezcan, puedes hacerlo todo lo detallado que quieras. A la hora de añadir la información puedes indicar si es Pj o Pnj, si pertenece a una organización, donde vive y las etiquetas que consideres necesarias (incluyendo si está muerto o si es un PNJ invisible a los jugadores, es decir, los jugadores no lo conocen todavía y no pueden ver su perfil.)
Lo mas interesante es que cuanta más información añadimos en este momento, más nos va a facilitar el trabajo, ya que si ponemos que este personaje vive en Groenlandia, cuando accedamos al módulo \»localizaciones\» y miremos Groenlandia también podremos ver qué personajes ya creados viven ahí.
Como digo además podemos añadir información como personalidad, atributos y todas las opciones de visibilidad (por ejemplo podemos dejar que vean la pestaña general y información pero no vean las características)
No olvidar añadir las etiquetas, ya que nos van a venir muy bien para otros módulos de la propia pagina.
Cuarto módulo: Lugares
Bien, vamos a otra cosa genial.  Cuando creemos un lugar  lo vamos a hacer en varios pasos. 
El primer paso: Nombre y tipo
Vamos a tener que ponerle nombre y después seleccionar \»tipo\» (ciudad, ruinas, bosque, continente, casa, barrio, planeta…)
Segundo paso: Donde está
Esto siempre se hace de abajo hacia arriba. quiero decir, si vamos a crear una ciudad en localización pondríamos el reino o provincia en la que se encuentra. Si es un planeta en que sistema solar ect… Si se deja vacío se entiende que estamos creando el escalafón superior. Ésto es mas o menos importante ya que cuando cliquemos mas adelante en este lugar, nos saldrá un listado de los lugares que se encuentran por debajo de él, así como un listado de los personajes que hemos dicho que se encuentran en esta localización gracias al tercer modulo.
Tercer paso: etiquetas
Sé que puedo parecer pesado pero cuantas más etiquetas más fácil os será usar la función de base de datos.
Tras ésto podemos añadir la información opcional que queramos, como un mapa.  Si añadimos el mapa después en el listado de lugares saldrá un icono de mapa que con solo clicarlo nos abrirá la imagen del mapa del lugar, sin tener que andar accediendo ni nada por el estilo. Muy sencillo. Podéis ver un ejemplo aquí.
Quinto módulo: Organizaciones
Como ya deberíamos estar acostumbrados en este momento deberíamos rellenar el nombre, tipo, localización, etiquetas y una cosa interesante, miembros.
Cuando hagamos click en miembros nos saldrá un listado de los personajes que hemos creado en el tercer modulo y podemos ir añadiendo uno a uno los personajes que pertenecen a la organización, para que luego salgan en el listado principal. Se puede ocultar la organización a los jugadores y añadirle atributos para los juegos que lo gestionen (por ejemplo cultos innombrables u omertá).
Me parece de especial interés en casos como los gremios de ladrones o cultos religiosos donde los Pj que pertenezcan podrán buscar personas afines que se supone su personaje conoce pero el jugador todavía no.
Sexto módulo: Objetos
En mi campaña de mutant year zero estamos usando este módulo exclusivamente para los artefactos encontrados en la zona. Pero puede ser utilizado para los objetos mágicos de los que dispone el grupo, para las naves espaciales o incluso como acceso rápido a una lista de la compra. Ya que te permite poner el precio del objeto, tipo, descripción, atributos si fuera necesario… 
Una vez más puede gestionarse la información que reciben los jugadores, sobre todo en caso de que sea un objeto maldito o inteligente y el grupo todavía no lo ha descubierto.
COMO AÑADIDO he comprobado que esta pestaña se puede utilizar para los dones y talentos del sistema de juego CdB engine poniendo en coste los PD que necesitaría el personaje, y en tipo \»DON\» o \»TALENTO\» esto puede trastocar un poco las etiquetas apareciendo estos dones o talentos en sitios que en teoría no debería, pero servir, sirve.
Séptimo módulo: Notas
Junto a los primeros, no me parece muy interesante, excepto quizás en juegos de investigación donde puedes ir dejando notas o información descubierta,. Gracias a la gestión de privacidad puedes ir abriéndolo a los jugadores según éstos vayan investigando sin necesidad de que necesiten tomar apuntes, o incluso permitir a los jugadores editar esta sección para que escriban ellos sus propias notas.
Octavo módulo: Calendario
Me parece muy interesante, aunque por desgracia todavía no he podido ponerme con ello ya que en mi campaña de mutant year zero todavía no tienen ni siquiera el reloj solar. Te permite gestionar el calendario, las lunas, las estaciones y gracias a el los eventos especiales como festividades, eventos diplomáticos importantes o incluso desastres naturales (ocultándolo por la privacidad a los personajes.)
Noveno módulo: Misiones
Si los personajes son de los que acumulan encargos sin terminar o tienen varias tareas pendientes puede ser muy interesante que ellos mismos gestionen este modulo al igual que con las notas. Pero a mí a nivel personal no me parece muy interesante. Se puede configurar con gran profusión añadiendo lugar, personaje, organización, plazo en calendario, recompensa, notas, descripción….
Décimo módulo: Diarios
A mí este apartado me parece genial porque tengo la GRAN suerte de que dos de mis 5 jugadores escriben diario. Lo cual es la bomba, lo escriben y lo cuelgan aquí donde los demás podemos leerlo (sí, vosotros también). Una gozada.
Onceavo módulo: Etiquetas
Aquí viene la base de datos, tendremos un listado con todas las etiquetas que hemos escrito hasta ahora, cuando hagamos click en una tendremos acceso a todo el material vinculado a esta etiqueta. Por ejemplo, imaginemos que un ladrón que ha llegado a una ciudad quiere buscar información sobre si hay un gremio activo por aquí para presentarse debidamente. Pues el director de juego puede buscar la etiqueta \»ladrón\» y verá si hay ladrones en esa ciudad y si pertenecen a un gremio. Esto es muy útil si tienes un poco de mala cabeza (como en mi caso) y has creado la ambientación hace 2 meses y no estas seguro de por ejemplo, cómo se llama el gremio. O si la campaña empieza a ser larga y las entradas de etiquetas empiezan a ser abundantes. A mí las bases de datos me dan la vida. Sobre todo en las partidas online.
Doceavo módulo: Tiradas de dados
ñeeeeee
puede que haya gente que le saque mucho partido, sobre todo de cara a tiradas importantes como eventos de la campaña aleatorios o las tiradas de corte de invierno de pendragon. Pero en general yo prefiero que los dados se tiren en la partida.
Treceavo módulo: Conversaciones
Aunque ésto está pensado para ser un pequeño chat con memoria, su principal riqueza consiste en recoger rumores de los PNJ y dejarlos anotados aquí, así sabrán quién lo ha dicho y qué ha dicho. De igual forma si hay una conversación un poco peliaguda donde parece haber palabras con doble sentido podrán anotar aquí lo que dice cada uno. Sinceramente como herramienta para gestionar rumores me parece muy buena. Para las conversaciones pues hombre. No está de mas pero tampoco es la caña tener que andar transcribiendo todo mientras se juega e indicando quién dice qué. Lo mejor es que luego aparecerá vinculada al personaje en su perfil. Dando un acceso rápido.
Catorceavo módulo: Plantillas de atributos.
Desde aquí se pueden gestionar las plantillas básicas de atributos para luego cuando crees un lugar o PNJ o lo que sea hacerlo mucho mas rápidamente. Es mas para agilizar el trabajo que para otra cosa.

Mutant Year Zero (Segunda sesión)

mapa chapucero del Arca
(NOTA: En esta entrada diferenciare entre jugador y personaje muy queriendo)
Tras descansar de las peripecias de la primera sesión, los personajes se desperezaron y comenzaron a dar un par de tumbos por el Arca, viendo el percal, visitando e interactuando con los pnjs y demás, es un tipo de partidas que puede parecer paraditas o lentas pero que son muy interesantes de jugar ya que ayuda a los jugadores a conocer el Arca en la que viven sus personajes, cual es el ambiente que se respira y como interactuan los personajes en su dia a dia. Y digo que puede parecer paradita, por que paradita no estuvo.
– En primer lugar no dudaron en acercarse a donde el Jefe Genaro para cobrar lo prometido, una vez allí los jugadores pudieron conocer a 9mm y a algunos miembros de su equipo de intendencia.
– Tras esto se pasaron por la zona central donde suele ir la gente que no tiene nada que hacer para comerciaron un poco (los jugadores lo llamaron zoco y me parece bien, aunque no es un mercado como tal) y vieron los primeros altercados entre la gente de Peter y Genaro a cuenta de la recaudación de balas del jefe Genaro a través de 9mm (de hay su nombre, siempre va pidiendo balas con la frasecilla de \»esa bala tiene mi nombre…\» aunque no sabe que esa frase en su origen tenia otro significado distinto.
– Después llego una tormenta al arca, una tormenta errante que algunos merodeadores ya habían visto llegar pero los personajes no. La gente se comenzó a reunir junto al fuego y comenzaron a recoger algo de información, tuvieron un problemita con un arreglador enemigo de un personaje.
– Tras esto se movieron un poco para conocer a nuevos PNJs y ampliar la información que ya tenían.
– Pasaron a conocer a la jefa Cruz y de paso se enteraron de que algo tramaba con el Jefe Peter y la cúpula del amanecer. Algo peliagudo. Con toda la información que pudieron conseguir en dos días de juego se dispusieron a planear lo que iban a hacer en la siguiente sesión.
Como en otras ocasiones os dejo los diarios de los jugadores que contienen muchísima información que yo no suelo desvelar.
Garra

(RESEÑA RAPIDA) -Umbral- Ambientación

¿Que es Umbral?

La portada, muy similar a la de Pórtico

 Umbral es una ambientación para el sistema de juego CdB engine, ambos creados por Zonk PJ\»demonio sonriente\». Umbral se escribió hace ya un tiempo y vio la luz gracias al trabajo del autor a través de su patreon. Aunque su material también puede descargarse desde aquí en formato Paga lo que quieras. Si bien esta planteada para este sistema de juego puede ser adaptada a cualquier otro genérico con un poco de trabajo con un resultado mas que aceptable.

Hace un tiempo una persona me dijo que una buena ambientación o una ambientación interesante debería de poder definirse (en tonos generales) fácilmente en unas pocas frases. No se asta que punto esto puede ser cierto o no, y tampoco pretendo abrir un debate sobre el tema, lo que si es cierto es que Umbral cumple con esta premisa. 
¿De que va Umbral?
Umbral responde a la pregunta \»¿Que sucedería si el Stargate hubiese sido descubierto por los colonizadores españoles del siglo XVI?\» 
Ahora la respuesta larga
Umbral nos transporta al año 1631, cien años después del descubrimiento de la puerta a las estrellas por parte de los españoles, donde podremos vivir misiones similares a los ya conocidos SG-1 pero desde el punto de vista de un tercio español, un inquisidor, o cualquier otra cosa que se tercie. Incluyendo los gusano-controla-cerebros
¿Como esta estructurado el libro?
Pues para muestra un botón.
El indice
Las primeras 30 paginas del libro (sin apenas ilustraciones, he de decir) nos narran cronológicamente todos los acontecimientos sucedidos desde el descubrimiento del Umbral. No solo se centra en las andanzas a través de este, si no que también hace hincapié en los cambios que conllevan para la Europa medieval, tanto a nivel religioso y social como político, y los efectos en una época de tantas guerras. Generando no solo una ambientación de ciencia ficción, si no también una distopia histórica.  
un poco de historia
Aunque hay que recalcar que toda esta cronología solo narra (al menos en su mayor parte) sucesos que los personajes pueden saber. Ya que la información reservada al director de juego se encuentra en Ecos del pasado, con 40 paginas mas.
Tras esto pasamos a la creación de personaje y equipo. Que recoge todas las opciones posibles para esta ambientación, tanto de los manuales básicos como nuevas opciones.
de aquí en adelante solo el DJ
Puede que una de las cosas que mas pena me de, sea que de aquí en adelante la información es solo para el DJ, y si bien yo lo he leído. Me abstendré de poner imágenes o destripar contenidos.
Aquí podremos encontrar información y cronología sobre los antagonistas, tramas políticas y mas adelante criaturas y un generador de aventuras que a mi, me funciono bastante bien.

La verdad es que aunque me gustaría extenderme mucho mas, hay gran cantidad de información que creo que es mejor que se descubra en aventuras, mientras los personajes exploran Nueva Salamanca o atraviesan en el Umbral para encontrarse con algo totalmente inesperado ¿Musulmanes? no quiero escribir mas de la cuenta y eso me da un poco de pena. Por que para mi es posiblemente la mejor ambientación que ha creado este autor. (ya veremos si el Sector Thep\’eka en el que trabaja actualmente, la supera o no)

¿Que es lo que mas me ha gustado?
-Bueno, siempre he sido muy fan de todo el tema stargate y del siglo de oro por lo que ya tiene dos ingredientes que me encantan.
-Me gusta el detalle y cuidado con el que esta elaborada la cronología sin llegar a ser cargante o excesiva y considero que es una ambientación que luce con mas fuerza es en varias campañas cortas de 3-5 sesiones en torno a una o dos coordenadas distintas, o explorando en cada una las distintas oportunidades que nos brinda.
-Ademas permite jugar escenarios MUY distintos con una mínima ruptura de realidad en una misma sesión debido a los viajes a través del Umbral.
¿Que es lo que menos me ha gustado?
-Me habría gustado una opción un poco mas desarrollada para poder jugar en los primeros años del descubrimiento del Umbral, las primeras exploraciones ect.
-Otro punto negativo es que si bien es muy facil ofrecer una imagen general de la ambientación, es dificil explicar los detalles y los cambios antes de la partida. Teniendo que ser recomendable que los jugadores los lean o si no, introducirlos poco a poco en las propias partidas. En lugar de saturar al jugador de información que seguramente no vayan a necesitar ¿Cronologia de  la iglesia protestante? ¿Por que es importante si voy al planeta K-pax a patear culos?

Mutant Year Zero (introducción a la campaña online parte 2)

Los Jefes
  Antes de entrar a contaros como fue la primera sesión y la primera incursión a la zona, vamos a pasar a detallar los tres grandes jefes uno por uno, así como un pequeño organigrama de quienes son sus perros falderos, perdón, seguidores.

En primer lugar y por orden de creación pasamos con…

La Cronista Verónica
Es curioso que un cargo de esta importancia caiga en manos de una cronista, en lugar de un jefe. Pero estamos hablando de la responsable de la Cúpula del Amanecer, los niños mimados del anciano y los encargados de velar por el bien de todas las personas en el Arca. Su mutación es la de Regeneración (NdA: no aparece en el manual básico, me la facilitó Esclavo junto con otros proyectos interesantes de creación propia y le estoy muy muy agradecido.)
Verónica tiene muchas virtudes que la hacen una gran líder, es inteligente, buena gestora de los recursos y muy caritativa ayudada además por su faceta como curadora. Quizás el mayor problema que tenga sea unos pequeños retazos de locura iluminada. Habitualmente a admitido que las voces invisibles le dicen lo que es mejor para el arca (lo preocupante es que acierten). Y por si fuera poco todavía cree que la cúpula está al mando de todo, cuando actualmente apenas alcanza, en el reparto de poder, un 10%.
El Jefe Genaro (arquetipo militar)
Dícese que encontró libros de historia, publicidad de guerra o algo (no se sabe muy bien que) y eso lo transformó para siempre, influenciado por las doctrinas de guerra de algo conocido antiguamente como KGB. Le ha forjado un carácter de jefe al más viejo estilo policía militar soviética. Genaro es un buen pagador que no tolera la traición, desconfiado por naturaleza no duda en utilizar todos los medios a su alcance cuando siente que algo no va cómo le gustaría. Aunque siempre intenta hacerlo sin llamar mucho la atención, la reputación es importante. Es de los que cree que el poder se consigue con confianza y el respeto con el miedo. Algo difícil de entender pero en su cabeza tiene sentido. Sus seguidores de confianza son adiestradores y matones. Como cabría esperar. Para acabar de mejorar las cosas, su mutación es “Titiritero”

La jefa Cruz (Arquetipo déspota)
Por un golpe en la cabeza o por una forma de vida excesivamente cómoda. Está jefa con piroquinesis no solo es una déspota sin remedio, si no que además, se vanagloria de ser la mayor esclavista del arca. La mayor parte las personas de su confianza son jefes y arregladores, en general, gente que no le importa vivir del trabajo ajeno. Aunque si sigues descendiendo en la escala de poder, la mayor parte son esclavos. Como buena hedonista, pocas veces se manchara las manos aunque no dudara en ordenar a sus seguidores que lo hagan si eso representa una mejora para la calidad de vida del Arca. Cuanto mejor viva la gente en el Arca mucho mejor vivirá ella de la gente. Si hace falta mano de obra en grandes cantidades y tenéis algo con lo que alabarle, Cruz es la opción mas rápida, eficaz y barata, por raro que parezca.

El Jefe Peter (Arquetipo trabajador/sectario)
Por decirlo un poco rápido. Peter se encontró unos cómic de spiderman y se vino arriba. Cambió su nombre por el de Peter, y su faceta de jefe trabajador que lo da todo por el arca fue cambiando poco a poco con el paso de los años a un jefe tipo sectario, Peter y su gente adoran a Spiderman, el primero de los mutantes y desde el que descendemos todos. Así como a la santa madre María Jane. Lo cual explica, por que pese a nuestras diferencias, todos somos hermanos (según contaba el anciano).  Como no sabe leer y lo poco que ha leído se lo han narrado cronistas, la visión que tiene de su religión puede parecer un poco confusa y ocasionalmente se contradice. Pese a esta confusión Peter es un trabajador que busca lo mejor para el Arca y para las personas, no deja de esforzarse en hacer el bien con unos fines nada egoístas, al contrario que los otros dos jefes. Podría ser el jefe más cercano ideologicamente a la Cúpula del Amanecer, pero los trata un poco como herejes lo que le hace apartarse de estos. Además, su mutación de 4 brazos le hace sentirse como el claro profeta del culto al primero de los mutantes (esta es una linea de pensamiento que solo entiende el y la gente no se atreve a cuestionar).

Y aquí los organigramas básicos


Campaña Mutant Year Zero (Introducción a la campaña online parte 1)

Crónicas de campaña, primera parte

Tras 5 años con el blog parado, el inicio de una nueva campaña online basada en MYZ me han puesto a escribir. Curiosamente y contra todo pronostico, aquí estoy.

Los personajes:
En estos momentos los personajes jugadores que se pueden encontrar en el Arca son 4, de momento tienen un perfil no muy definido ya que fue todo un poco express y teníamos ganas de lanzar dados así que no tardamos en aventurarnos en la zona.

Paso a describirlos

El merodeador Garra.
Un tío solitario con unas bonitas alas de insecto, tiene su morada en un habitáculo alto, uno de esos accesos al tejado. Se han derrumbado las escaleras por lo que es muy difícil de acceder si no se dispone de alas (o una habilidad de escalada un poco básica). 

El matón Silencio
Silencio es un tío grande, calvo con barba y con una poderosa tripa. En la barba quedan manchas blanquecinas de su saliva ácida. No es un tío muy hablador (de ahí su nombre) pero se puede confiar en él, tal vez, por eso mismo. Su morada es la antigua oficina de lo que antaño parecía ser una zona de ejercicio.

El mecánico Chicharra
Delgado y huraño, un tío molesto en el trato social, habitual a los lingotazos no rechaza uno. Tiene su pequeño taller en un antiguo bar y tapas bastante pequeñito. O al menos lo parece debido a la gran cantidad de chatarra inútil que se amontona por todos lados, la cual usa para sus ingenios. Chatarra que ha ido recogiendo del Arka y los alrededores sin adentrarse en la zona.

El cronista Leo
Leo parece ser el único del grupo con habilidades sociales, es conocido en el arca por ser uno de los cuentacuentos que amenizan las noches junto al fuego. Su oficina llena de libros podridos y dibujos (dibujos actuales, realizados por una dibujante del arka) se encuentra en el extremo más sur del Arca, cerca del lago, donde suele salir a nadar cuando se encuentra tan estresado que un poco de descomposición no le acaba de parecer preocupante.

El Arca
Por unanimidad se llegó a la conclusión de que el Arca debía ser un antiguo supermercado, pero a la hora de decidir las puntuaciones hay hubo un poco más de debate, quizás debido a el notorio incremento de dificultad con respecto al manual, y un recuento de bajas de 3D6 al final de cada sesión si la puntuación de comida no alcanzaba el 10. Ya que la población del Arca era bastante elevada (356). Finalmente la puntuación se repartió así:
Comida 5
Cultura 2
Tecnología 2
Guerra 3
Tras esto creamos a los jefes (los publicare en la siguiente entrada del blog, prometo que habrá una siguiente) y se eligió como proyecto gratuito los campos de cultivo, que aumentó la puntuación de comida hasta el 14. Reduciendo el precio de la comida y el recuento de cadáveres a 2D6 por sesión.

Ya en partida pasamos a la fase de arca de cada partida y como siguiente proyecto se eligió “Barricadas” como forma de defensa hacia el violento mundo exterior al que estaban a punto de lanzarse. Se hizo un progreso de 2 puntos de trabajo de los 8 necesarios.

Crónica de la siguiente partida en futuras entradas, que prometo, las habrá.

El mapa de la zona al inicio de la partida.

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