(RESEÑA) Tesoro y Gloria

¿Que es Tesoro y Gloria?

Tesoro y Gloria es un juego de rol de pólvora y brujería como ellos mismos dicen. Este genero yo lo veo bastante cercano en ambientación al Apéndice Ñ aunque tiene tantas diferencias como similitudes, si lo tendría que asemejar a algo, seria a Ñ. Aunque me estoy yendo por las ramas.


Este juego nace de años de esfuerzo sus creadores(lo se de primera mano) seguido de un patreon y un posterior y exitoso verkami. Actualmente TyG se compone de dos esplendidos manuales en edición física pero dispone también de una serie de aventuras y pequeñas ayudas de juego disponibles para los “patrones” calculo a ojo que serán unas tres aventuras y 3 ayudas las que hay en estos momentos, aunque no estoy totalmente seguro. Pero bueno, pasamos a analizar el primero de los libros.



El manual básico
Formato: Tapa dura, en blanco y negro, tamaño “A4” con 233 paginas.
Organización:
El libro esta organizado en un total de quince capítulos y 10 apéndices, por ir poniendo en orden mis ideas y lo que quiero decir hablare un poco de cada uno de ellos paso por paso.

Antes de empezar, el indice:
Me encanta, queda precioso pero me he dado cuenta que cuando he necesitado buscar algo un poco rápido me he echo el lió, me abría gustado unas flechitas o algo que ayuden a encontrar la dirección en la mazmorra. Pero supongo que soy un puñetero caga-prisas. Pese a ello queda muy muy bonito.

Capitulo 1: las partes del juego

capitulo básico donde nos hablan de las palabras que se usaran a lo largo del manual y un resumen sencillo del sistema de juego, el cual es muy de agradecer por que así ya nos van sonando las cosas para cuando pasemos al siguiente capitulo sin necesidad de dar unas explicaciones cargantes y detalladas. Los ejemplos también son muy divertidos de leer y fácilmente pueden arrancar una sonrisa.

Sobre el sistema de juego: Bueno, en plan resumen sobre el combate sin tampoco dar la chapa podemos decir que la Capacidad de Armadura (CA) es a la baja, es decir cuanto más alta más posible que nos impacten, en una escala similar a la de AD&D con la salvedad de que la CA nunca puede ser inferior a 1. De cara a atacar utilizaremos el Dado de Ataque, en este dado tenemos que obtener un resultado inferior o equivalente a la CA del oponente. Cuanto más \”bajo\” sea este dado mejor (es decir, cuantas menos caras tenga). Los críticos por su parte se activan por la tirada de daño, básicamente las tiradas de daño son tiradas abiertas en las que si obtienes el máximo resultado relanzas y sumas, así, asta el infinito. Me quedo con la duda de que sucede con las armas que tiran 2 dados al daño, si es necesario sacar el resultado máximo en ambos o solo en uno de ellos.
Capitulo 2: Como crear el personaje
Explica como crear un personaje desde cero, tanto la opción molona (3D6 en orden) como la opción \”hey chicos, vamos de picnic al campo y a recoger moras\” que seria repartiendo puntos al gusto de cada jugador, creando así personajes chetos y sin carencias. Al final también disponemos de una lista de pericias (Cosas que nuestro personaje sabe hacer y no están dentro de la categoría \”partir cráneos\”)
Capitulo 3: Clases de personaje
Pues básicamente un amplio capitulo donde se explican las clases de personaje, algo muy habitual en este tipo de juegos. Por cierto, el juego no usa un sistema de niveles tal cual. Pero lo explicare mas adelante.
Las clases que podemos encontrar en este capitulo son:
Almardiente, Clérigo, Elfo, Enano, Guerrero, Kobold, Ladrón, Mago, Montaraz, Zingo.
Además existen tres clases de personaje opcionales que se encuentran en el apéndice X que son: El Ogro, El Visitante, El perro.
Capitulo 4: Aliados
Capitulo centrado en los PNJs que nuestros aventureros pueden y deberían contratar.Hay un total de 10 tipos de seguidores distintos con sus habilidades y movidas propias. Vienen una serie de reglas donde se explica su gestión y pese a que no lo he probado en mesa me da la sensación de ser algo ligero y fácil de usar. Al menos al principio, no se como puede ser manejar el tema cuando el grupo pueda llegar a tener 20 o 30 seguidores de los diez tipos mas alguno mas que se le haya ocurrido al director de juego. Creo que funcionara bien, ya que las reglas me parecen sencillas y no tienen una complejidad especial pero es algo que me suele gustar coger con pinzas. 
Capitulo 5: Exploración
Las reglas de viaje y movimiento, en general están muy bien ya que están basadas en la fantabulosa obra de Jordi Morera, Hexplora!. Teniendo esto presente y conociendo ambos materiales me he dado cuenta de que es realmente sencillo utilizar las reglas de ambos manuales a la vez ya que esta pensado para ser compatible. Lo cual me parece la caña y ya poco mas tengo que añadir diciendo esto.
Se usaran los Puntos de Movimiento, las Pericias, la posibilidad de perderse así como la necesidad de encontrar refugio y descansar.
Quizás lo más novedoso (PARA MI) de este capitulo sea la aplicación de estas reglas al entorno mazmorrero, es decir, trasladar el tiempo real a puntos de movimiento y saber que puedes hacer en ese tiempo, como cuanto te llevaría registrar una sala o abrir una cerradura.
Capitulo 6: Magia
La magia en TyG no funciona como estamos acostumbrados en esta clase de juegos, en este juego los magos tienen un Dado de Hechicería que funciona mas o menos como el Dado de Ataque. Solo que el resultado a obtener es su Umbral de Poder. Esto suele ser complicado ya que los conjuros de nivel alto penalizan el DH y el UP suele tener valores bajos (en torno a 3) por lo que los magos deberán canalizar el hechizo durante varios turnos para reducir el DH y de esta manera aumentar las posibilidades de éxito. Lo positivo es que los hechizos no tienen una forma especifica como tal si no que se puede decidir a la hora de lanzar, de tal forma que los conocimientos del mago giran en torno a materias como por ejemplo \”Fuego\” y este lo puede canalizar como necesite dependiendo de las circunstancias. (Y siempre y cuando tenga los componentes necesarios)
Ademas de esto existe la Alta Magia, con su capitulo propio que trata el tema de hechizos mas complejos que no pueden lanzarse así como así. 
La magia en TyG me deja un buen sabor de boca ya que me recuerda en su funcionamiento a Ars Magica y la aleja en cierta medida de los clásicos bola de fuego y proyectil mágico. Siendo los magos seres realmente versátiles un poco torpes en combate pero útiles y de agradecer en todo grupo.
Y por ahora lo dejo aquí, voy a ir escribiendo la segunda parte mientras os dejo esta para leer, por que si no va a ser algo realmente largo…
Nos vemos enseguida.
—–CONTINUA AQUÍ——-

(Recursos) Nuevos proyectos Mutant Year Zero

Muy buenas, en el día de hoy os traigo unos proyectos nuevos para el Arca. Estos proyectos han surgido en su mayoría de las pajas mentales de los jugadores o incluso de las mías propias durante las propias partidas o mientras he estado creando la zona. 
En general son proyectos que de una manera u otra requieren de las habilidades especiales de algunos de los personajes cosa que en el manual del jugador no sucede. Supongo que esto esta hecho así queriendo en el tema de proyectos para que no haya clases con mas influencia que otras o yo que se cualquier cosa. Pero que seguro que no es sin querer. 
Sin embargo en las partidas que he jugado se han querido movilizar a ciertas clases para los proyectos y darles un poco de caña. Ahora, que estoy dirigiendo otra vez este juego pues he decidido trasladar algunos de esos proyectos a este blog y ya de paso crear alguno nuevo. Ya que así les doy vía libre a los jugadores para poder usarlos.
Sin enrollarme mucho más, aquí os los dejo ordenados por requisitos.


PARTIDAS DE LEÑADORES
Las personas se organizan para acudir a un bosque cercano al Arca (o una zona con mucha madera) a buscar leña. Gracias a esta actividad organizada por las noches se encienden pequeñas hogueras donde las personas se reúnen para hablar de su día a día y contar historias.
Nivel de desarrollo: —
Otros requisitos:  Requiere un bosque cercano
Puntos de trabajo: Pjs * 2
Habilidades:  Fuerza, Resistir.
Bonificación al Nivel de desarrollo: +1D6 a cultura
Especial:  
Este proyecto otorga un bono de +2 por equipo a la hora de resistir un evento de \”ola de fríó\” o similar que pueda azotar el Arca.
CAMPO DE CHATARRA
Las personas han encontrado lo que llaman \”Chatarra de calidad\” en algún sector de la zona y no tienen muchas ganas de dejarla hay, ya sea por que está lejos, por que es una zona a desmano o por miedo a perderla. La gente del arca se pone de acuerdo y traslada toda esa chatarra hasta el Arca, creando un gran campo de chatarra.
Nivel de desarrollo: Tecnología 5
Otros requisitos:  Se tiene que haber descubierto un sector con chatarra de calidad en la zona. (Una tornillería en buen estado, un almacén de material de construcción sin apenas daños…)
Puntos de trabajo: Pjs * 3
Habilidades: Encontrar el camino, Resistir.
Bonificación al Nivel de desarrollo: +1 a tecnología
Especial:  
Los mecánicos que trabajan en el Arca no reciben el -2 por \”Chatarra limitada\” o si no se esta usando esta opción Los mecánicos del Arca reciben un bono de +1 por equipo cuando trabajen en el Campo de chatarra.
CAÑONES DEFENSIVOS
Los mecánicos aúnan sus esfuerzos entre ellos y con el resto de miembros del arca para construir y ubicar unos cuantos cañones para defender el arca en caso de ataque. No aguantan mucho pero pueden mermar al enemigo antes si quiera de que se acerque a las defensas del arca.
Nivel de desarrollo: Guerra 10
Otros requisitos: el proyecto \”defensas\”
Puntos de trabajo: Pjs * 2
Habilidades: Hacer un apaño, Disparar.
Bonificación al Nivel de desarrollo:  —
Especial:  
Otorga dos dados de equipo a la tirada de batalla cuando se esta defendiendo el Arca, tras esto el proyecto queda destruido.
CHATARRERIA
El campo de chatarra genera mucho movimiento entre las personas del Arca, crear una estructura de control con compra venta de chatarra puede ser lo mas eficaz llegados a este punto. Hay personas que traen autenticas golosinas de la zona.
Nivel de desarrollo: Tecnología 10 y cultura 10
Otros requisitos:  Requiere el proyecto campo de chatarra
Puntos de trabajo: Pjs * 3
Habilidades:  Hacer un trato, Manipular.
Bonificación al Nivel de desarrollo: +1 a cultura, +1D6 a tecnología
Especial:  
Los mecánicos que trabajen en el campo de chatarra reciben un bono por equipo de +2, suele establecerse un pago de 1-3 balas por el uso de este servicio a los chatarreros y también puede venderse \”chatarra de calidad\” a cambio de balas, papeo o agua.

(RESEÑA-TUTORIAL) Organizador de campaña Kanka.io

Organizador de campaña… O algo así, pero mejor.

La verdad es que lo llamo organizador de campaña por llamarlo de alguna manera que NO sea cuaderno de campaña. No por que crea que no lo merece, si no por que creo que está a un nivel un poco superior. Básicamente cumple todas las funciones de un cuaderno de campaña, pero ademas tiene añadido un formato de etiquetas que funciona como una base de datos donde puedes tener acceso rápido a todas las etiquetas que puedas necesitar en un momento dado.
Se puede acceder a Kanka desde aquí  con idioma en español.

¿Cómo nace kanka?

La verdad es que ésto no lo tengo muy muy claro ya que lo he conocido recientemente por lo que sus orígenes primigenios no los conozco. Lo que sí que sé es que el creador trabaja a través de su patreon donde realiza encuestas para las actualizaciones y se deciden los servicios a añadir y demás. También tiene un servidor de Discord al que pueden acceder No-patrones para plantear sus dudas y por qué no, sugerencias (eso sí, en inglés).

¿Cómo crear una cuenta en Kanka?

Pues la verdad que en mi caso ha sido tan sencillo como utilizar el botón de \”Iniciar sesión con cuenta google\”, ofrece otras opciones como facebook, twitter o incluso la de crear una cuenta propia pero bueno. Yo a lo fácil.

¿Qué opciones ofrece Kanka?

Kanka te permite organizar tus campañas a través de Tableros que se encuentran en la parte superior derecha, desde ahí puedes acceder a todas las campañas que hayas creado, en las que participes o crear un nuevo tablero desde ahí mismo. Una vez creado el tablero se te abrirán una serie de pestañas en la parte izquierda que resumiré mas o menos rápido y podrá hacer las veces de tutorial ya que el uso de la plataforma en si, es muy intuitivo.
Primer tablero: Campaña
En este tablero podremos cambiar un poco lo mas ornamental, como una pequeña introducción, la imagen de cabecera de la campaña (que luego se actualizará como icono en la selección de tableros), tendremos una opción de miembros (se les puede mandar invitación desde la propia plataforma) donde veremos las personas que pueden acceder al tablero como usuarios. Estas personas podrán tener distintos rangos que se asignarán en la pestaña Roles.
Los Roles.
Los roles básicos suelen ser Administrador y jugador, si la campaña se hace pública se añadirá un nuevo rol que será \”público\”. Se pueden añadir nuevos roles si es que los necesitamos, por ejemplo se podría añadir un rol de \”Co-creador\” en caso de que varias personas estén trabajando en la ambientación y darle permiso para crear contenido pero no para editar el ya presente o algo así. Lo que se quiera, ya que las opciones son bastante extensas, incluso se le puede dar permisos para solo uno de los módulos (que explicare después).
Los módulos
Después tenemos la opción de gestionar los módulos, activarlos o desactivarlos en función de nuestras necesidades. (Por lo que he podido comprobar, si añades información a un módulo, luego lo desactivas y si pasado un día lo vuelves a activar el contenido NO se borra, pero no animaría a la gente a jugar con esto POR SI ACASO)
Una vez activemos los módulos se irán añadiendo como pestañas en la parte izquierda. Paso a describirlos uno a uno.
Primer módulo: Enlaces personalizados
Curiosamente el que a mi me parece de los menos interesantes. Te permite la posibilidad de añadir enlaces externos para un acceso fácil, supongo que estará pensado para vídeos de lore, wikipedia o incluso música. Ni idea la verdad. No lo suelo usar.
Segundo módulo: Creador rápido
Este la verdad que solo lo suelo usar si voy a rellenar algo durante la partida para no perder tiempo, te permite acceder rápidamente a las pestañas de creación de otros módulos en un solo click en lugar de ir navegando de un módulo a otro, en realidad solo te ahorra mover un poco el ratón y un click.
Tercer módulo: Personajes
Empieza lo interesante. Desde aquí podemos crear los personajes que pueblan el mundo de campaña y se considere relevante que aparezcan, puedes hacerlo todo lo detallado que quieras. A la hora de añadir la información puedes indicar si es Pj o Pnj, si pertenece a una organización, donde vive y las etiquetas que consideres necesarias (incluyendo si está muerto o si es un PNJ invisible a los jugadores, es decir, los jugadores no lo conocen todavía y no pueden ver su perfil.)
Lo mas interesante es que cuanta más información añadimos en este momento, más nos va a facilitar el trabajo, ya que si ponemos que este personaje vive en Groenlandia, cuando accedamos al módulo \”localizaciones\” y miremos Groenlandia también podremos ver qué personajes ya creados viven ahí.
Como digo además podemos añadir información como personalidad, atributos y todas las opciones de visibilidad (por ejemplo podemos dejar que vean la pestaña general y información pero no vean las características)
No olvidar añadir las etiquetas, ya que nos van a venir muy bien para otros módulos de la propia pagina.
Cuarto módulo: Lugares
Bien, vamos a otra cosa genial.  Cuando creemos un lugar  lo vamos a hacer en varios pasos. 
El primer paso: Nombre y tipo
Vamos a tener que ponerle nombre y después seleccionar \”tipo\” (ciudad, ruinas, bosque, continente, casa, barrio, planeta…)
Segundo paso: Donde está
Esto siempre se hace de abajo hacia arriba. quiero decir, si vamos a crear una ciudad en localización pondríamos el reino o provincia en la que se encuentra. Si es un planeta en que sistema solar ect… Si se deja vacío se entiende que estamos creando el escalafón superior. Ésto es mas o menos importante ya que cuando cliquemos mas adelante en este lugar, nos saldrá un listado de los lugares que se encuentran por debajo de él, así como un listado de los personajes que hemos dicho que se encuentran en esta localización gracias al tercer modulo.
Tercer paso: etiquetas
Sé que puedo parecer pesado pero cuantas más etiquetas más fácil os será usar la función de base de datos.
Tras ésto podemos añadir la información opcional que queramos, como un mapa.  Si añadimos el mapa después en el listado de lugares saldrá un icono de mapa que con solo clicarlo nos abrirá la imagen del mapa del lugar, sin tener que andar accediendo ni nada por el estilo. Muy sencillo. Podéis ver un ejemplo aquí.
Quinto módulo: Organizaciones
Como ya deberíamos estar acostumbrados en este momento deberíamos rellenar el nombre, tipo, localización, etiquetas y una cosa interesante, miembros.
Cuando hagamos click en miembros nos saldrá un listado de los personajes que hemos creado en el tercer modulo y podemos ir añadiendo uno a uno los personajes que pertenecen a la organización, para que luego salgan en el listado principal. Se puede ocultar la organización a los jugadores y añadirle atributos para los juegos que lo gestionen (por ejemplo cultos innombrables u omertá).
Me parece de especial interés en casos como los gremios de ladrones o cultos religiosos donde los Pj que pertenezcan podrán buscar personas afines que se supone su personaje conoce pero el jugador todavía no.
Sexto módulo: Objetos
En mi campaña de mutant year zero estamos usando este módulo exclusivamente para los artefactos encontrados en la zona. Pero puede ser utilizado para los objetos mágicos de los que dispone el grupo, para las naves espaciales o incluso como acceso rápido a una lista de la compra. Ya que te permite poner el precio del objeto, tipo, descripción, atributos si fuera necesario… 
Una vez más puede gestionarse la información que reciben los jugadores, sobre todo en caso de que sea un objeto maldito o inteligente y el grupo todavía no lo ha descubierto.
COMO AÑADIDO he comprobado que esta pestaña se puede utilizar para los dones y talentos del sistema de juego CdB engine poniendo en coste los PD que necesitaría el personaje, y en tipo \”DON\” o \”TALENTO\” esto puede trastocar un poco las etiquetas apareciendo estos dones o talentos en sitios que en teoría no debería, pero servir, sirve.
Séptimo módulo: Notas
Junto a los primeros, no me parece muy interesante, excepto quizás en juegos de investigación donde puedes ir dejando notas o información descubierta,. Gracias a la gestión de privacidad puedes ir abriéndolo a los jugadores según éstos vayan investigando sin necesidad de que necesiten tomar apuntes, o incluso permitir a los jugadores editar esta sección para que escriban ellos sus propias notas.
Octavo módulo: Calendario
Me parece muy interesante, aunque por desgracia todavía no he podido ponerme con ello ya que en mi campaña de mutant year zero todavía no tienen ni siquiera el reloj solar. Te permite gestionar el calendario, las lunas, las estaciones y gracias a el los eventos especiales como festividades, eventos diplomáticos importantes o incluso desastres naturales (ocultándolo por la privacidad a los personajes.)
Noveno módulo: Misiones
Si los personajes son de los que acumulan encargos sin terminar o tienen varias tareas pendientes puede ser muy interesante que ellos mismos gestionen este modulo al igual que con las notas. Pero a mí a nivel personal no me parece muy interesante. Se puede configurar con gran profusión añadiendo lugar, personaje, organización, plazo en calendario, recompensa, notas, descripción….
Décimo módulo: Diarios
A mí este apartado me parece genial porque tengo la GRAN suerte de que dos de mis 5 jugadores escriben diario. Lo cual es la bomba, lo escriben y lo cuelgan aquí donde los demás podemos leerlo (sí, vosotros también). Una gozada.
Onceavo módulo: Etiquetas
Aquí viene la base de datos, tendremos un listado con todas las etiquetas que hemos escrito hasta ahora, cuando hagamos click en una tendremos acceso a todo el material vinculado a esta etiqueta. Por ejemplo, imaginemos que un ladrón que ha llegado a una ciudad quiere buscar información sobre si hay un gremio activo por aquí para presentarse debidamente. Pues el director de juego puede buscar la etiqueta \”ladrón\” y verá si hay ladrones en esa ciudad y si pertenecen a un gremio. Esto es muy útil si tienes un poco de mala cabeza (como en mi caso) y has creado la ambientación hace 2 meses y no estas seguro de por ejemplo, cómo se llama el gremio. O si la campaña empieza a ser larga y las entradas de etiquetas empiezan a ser abundantes. A mí las bases de datos me dan la vida. Sobre todo en las partidas online.
Doceavo módulo: Tiradas de dados
ñeeeeee
puede que haya gente que le saque mucho partido, sobre todo de cara a tiradas importantes como eventos de la campaña aleatorios o las tiradas de corte de invierno de pendragon. Pero en general yo prefiero que los dados se tiren en la partida.
Treceavo módulo: Conversaciones
Aunque ésto está pensado para ser un pequeño chat con memoria, su principal riqueza consiste en recoger rumores de los PNJ y dejarlos anotados aquí, así sabrán quién lo ha dicho y qué ha dicho. De igual forma si hay una conversación un poco peliaguda donde parece haber palabras con doble sentido podrán anotar aquí lo que dice cada uno. Sinceramente como herramienta para gestionar rumores me parece muy buena. Para las conversaciones pues hombre. No está de mas pero tampoco es la caña tener que andar transcribiendo todo mientras se juega e indicando quién dice qué. Lo mejor es que luego aparecerá vinculada al personaje en su perfil. Dando un acceso rápido.
Catorceavo módulo: Plantillas de atributos.
Desde aquí se pueden gestionar las plantillas básicas de atributos para luego cuando crees un lugar o PNJ o lo que sea hacerlo mucho mas rápidamente. Es mas para agilizar el trabajo que para otra cosa.

Mutant Year Zero (Segunda sesión)

mapa chapucero del Arca
(NOTA: En esta entrada diferenciare entre jugador y personaje muy queriendo)
Tras descansar de las peripecias de la primera sesión, los personajes se desperezaron y comenzaron a dar un par de tumbos por el Arca, viendo el percal, visitando e interactuando con los pnjs y demás, es un tipo de partidas que puede parecer paraditas o lentas pero que son muy interesantes de jugar ya que ayuda a los jugadores a conocer el Arca en la que viven sus personajes, cual es el ambiente que se respira y como interactuan los personajes en su dia a dia. Y digo que puede parecer paradita, por que paradita no estuvo.
– En primer lugar no dudaron en acercarse a donde el Jefe Genaro para cobrar lo prometido, una vez allí los jugadores pudieron conocer a 9mm y a algunos miembros de su equipo de intendencia.
– Tras esto se pasaron por la zona central donde suele ir la gente que no tiene nada que hacer para comerciaron un poco (los jugadores lo llamaron zoco y me parece bien, aunque no es un mercado como tal) y vieron los primeros altercados entre la gente de Peter y Genaro a cuenta de la recaudación de balas del jefe Genaro a través de 9mm (de hay su nombre, siempre va pidiendo balas con la frasecilla de \”esa bala tiene mi nombre…\” aunque no sabe que esa frase en su origen tenia otro significado distinto.
– Después llego una tormenta al arca, una tormenta errante que algunos merodeadores ya habían visto llegar pero los personajes no. La gente se comenzó a reunir junto al fuego y comenzaron a recoger algo de información, tuvieron un problemita con un arreglador enemigo de un personaje.
– Tras esto se movieron un poco para conocer a nuevos PNJs y ampliar la información que ya tenían.
– Pasaron a conocer a la jefa Cruz y de paso se enteraron de que algo tramaba con el Jefe Peter y la cúpula del amanecer. Algo peliagudo. Con toda la información que pudieron conseguir en dos días de juego se dispusieron a planear lo que iban a hacer en la siguiente sesión.
Como en otras ocasiones os dejo los diarios de los jugadores que contienen muchísima información que yo no suelo desvelar.
Garra

(RESEÑA RAPIDA) -Umbral- Ambientación

¿Que es Umbral?

La portada, muy similar a la de Pórtico

 Umbral es una ambientación para el sistema de juego CdB engine, ambos creados por Zonk PJ\”demonio sonriente\”. Umbral se escribió hace ya un tiempo y vio la luz gracias al trabajo del autor a través de su patreon. Aunque su material también puede descargarse desde aquí en formato Paga lo que quieras. Si bien esta planteada para este sistema de juego puede ser adaptada a cualquier otro genérico con un poco de trabajo con un resultado mas que aceptable.

Hace un tiempo una persona me dijo que una buena ambientación o una ambientación interesante debería de poder definirse (en tonos generales) fácilmente en unas pocas frases. No se asta que punto esto puede ser cierto o no, y tampoco pretendo abrir un debate sobre el tema, lo que si es cierto es que Umbral cumple con esta premisa. 
¿De que va Umbral?
Umbral responde a la pregunta \”¿Que sucedería si el Stargate hubiese sido descubierto por los colonizadores españoles del siglo XVI?\” 
Ahora la respuesta larga
Umbral nos transporta al año 1631, cien años después del descubrimiento de la puerta a las estrellas por parte de los españoles, donde podremos vivir misiones similares a los ya conocidos SG-1 pero desde el punto de vista de un tercio español, un inquisidor, o cualquier otra cosa que se tercie. Incluyendo los gusano-controla-cerebros
¿Como esta estructurado el libro?
Pues para muestra un botón.
El indice
Las primeras 30 paginas del libro (sin apenas ilustraciones, he de decir) nos narran cronológicamente todos los acontecimientos sucedidos desde el descubrimiento del Umbral. No solo se centra en las andanzas a través de este, si no que también hace hincapié en los cambios que conllevan para la Europa medieval, tanto a nivel religioso y social como político, y los efectos en una época de tantas guerras. Generando no solo una ambientación de ciencia ficción, si no también una distopia histórica.  
un poco de historia
Aunque hay que recalcar que toda esta cronología solo narra (al menos en su mayor parte) sucesos que los personajes pueden saber. Ya que la información reservada al director de juego se encuentra en Ecos del pasado, con 40 paginas mas.
Tras esto pasamos a la creación de personaje y equipo. Que recoge todas las opciones posibles para esta ambientación, tanto de los manuales básicos como nuevas opciones.
de aquí en adelante solo el DJ
Puede que una de las cosas que mas pena me de, sea que de aquí en adelante la información es solo para el DJ, y si bien yo lo he leído. Me abstendré de poner imágenes o destripar contenidos.
Aquí podremos encontrar información y cronología sobre los antagonistas, tramas políticas y mas adelante criaturas y un generador de aventuras que a mi, me funciono bastante bien.

La verdad es que aunque me gustaría extenderme mucho mas, hay gran cantidad de información que creo que es mejor que se descubra en aventuras, mientras los personajes exploran Nueva Salamanca o atraviesan en el Umbral para encontrarse con algo totalmente inesperado ¿Musulmanes? no quiero escribir mas de la cuenta y eso me da un poco de pena. Por que para mi es posiblemente la mejor ambientación que ha creado este autor. (ya veremos si el Sector Thep\’eka en el que trabaja actualmente, la supera o no)

¿Que es lo que mas me ha gustado?
-Bueno, siempre he sido muy fan de todo el tema stargate y del siglo de oro por lo que ya tiene dos ingredientes que me encantan.
-Me gusta el detalle y cuidado con el que esta elaborada la cronología sin llegar a ser cargante o excesiva y considero que es una ambientación que luce con mas fuerza es en varias campañas cortas de 3-5 sesiones en torno a una o dos coordenadas distintas, o explorando en cada una las distintas oportunidades que nos brinda.
-Ademas permite jugar escenarios MUY distintos con una mínima ruptura de realidad en una misma sesión debido a los viajes a través del Umbral.
¿Que es lo que menos me ha gustado?
-Me habría gustado una opción un poco mas desarrollada para poder jugar en los primeros años del descubrimiento del Umbral, las primeras exploraciones ect.
-Otro punto negativo es que si bien es muy facil ofrecer una imagen general de la ambientación, es dificil explicar los detalles y los cambios antes de la partida. Teniendo que ser recomendable que los jugadores los lean o si no, introducirlos poco a poco en las propias partidas. En lugar de saturar al jugador de información que seguramente no vayan a necesitar ¿Cronologia de  la iglesia protestante? ¿Por que es importante si voy al planeta K-pax a patear culos?

Mutant Year Zero. (Primera sesión)

RESUMEN DE LA PRIMERA SESIÓN:
La sesión comenzó en una mañana tranquila, mientras los personajes se acababan de preparar no tardó en pasar un adiestrador puerta por puerta informando de que el Jefe Genaro requería de su presencia.
Tras una reunión bastante formal y sin incidentes salieron con un encargo. Salir a la zona a buscar ALGO. Lo que fuera, pero quería algo para mañana. El resto de jefes estaba organizando expediciones y él no iba a ser menos. Genaro quiere resultados y los quiere ya.
Tras acabar de organizarse cruzaron el mapa en dirección ha H17. Dos casillas de distancia. El merodeador no pudo asegurar el territorio adyacente al arca. Un bosque seco donde hay claras muestras de que se ha recogido leña. Esto sorprendió a los personajes, ya que la cúpula del amanecer no levantó la prohibición de salir del arca hasta hace unos días. Pero tampoco sorprendió, ya que los inviernos son muy fríos.
cuatro horas después llegaron a H17, señalado en el mapa como cacharros. La exploración del lugar fue precavida, pero pese a la precaución no estaban preparados para lo que les sobrevino en la antigua estructura. Un suceso que me temo, no puedo relatar aquí. 
Lo más importante fue lo que descubrieron, no solo unas gafas de sol de aviador muy molonas. Si no que además, en la cocina, descubrieron una enorme batería de elementos de cocina, grandes ollas, sartenes… Todo preparado para cocinar cientos de comidas y todo en un bastante sorprendente buen estado.
Esto unido a los rumores de que hay alguien en el arca que sabe cocinar comida con descomposición para limpiarla marcó una ruta a seguir muy importante. Ya que podría avanzar poderosamente la producción de comida del arca… Solo quedaba decidir qué hacer con esa información y cuando poner el proyecto en marcha. Pasaron la noche acurrucados entre las ruinas para volver al amanecer, sin dejar de pensar en todo lo que habían vivido el día anterior. Un recuerdo que les perseguirá mientras vivan.

A no tardar guiados por el merodeador (esta vez con éxito) regresaron al arca a buena hora para reunirse con Genaro. El cual les escuchó atentamente, mientras avanzaban en su relato Genaro arqueaba cada vez más las cejas, su experiencia para averiguar cuando alguien le estaba mintiendo le dijo “tranquilo, te dicen la verdad por extraña que parezca”. Le obsequiaron (quizás involuntariamente pues esperaban algo a cambio) con las gafas de aviador y este les recompenso no solo con el pago acordado si no también con unas armaduras fabricadas en exclusiva para ellos. (pendientes de recoger)

Ahora queda en manos de Genaro que hacer con las baterías de cocina, tal vez pida ayuda a la Jefa Cruz y su batallón de trabajadores esclavos para traer todo al arca. Tal vez posponga la operación para hacerlo con sus propios hombres cuando el momento sea el adecuado.

Sea como sea, no sabrán cómo continúa esta aventura hasta la siguiente sesión.


El jugador que maneja a garra se ha currado un pedazo diario de la sesión,
con gran detalle y puede que algún destripe.
Si lo queréis leer lo tenéis disponible aquí

Mutant Year Zero (introducción a la campaña online parte 2)

Los Jefes
  Antes de entrar a contaros como fue la primera sesión y la primera incursión a la zona, vamos a pasar a detallar los tres grandes jefes uno por uno, así como un pequeño organigrama de quienes son sus perros falderos, perdón, seguidores.

En primer lugar y por orden de creación pasamos con…

La Cronista Verónica
Es curioso que un cargo de esta importancia caiga en manos de una cronista, en lugar de un jefe. Pero estamos hablando de la responsable de la Cúpula del Amanecer, los niños mimados del anciano y los encargados de velar por el bien de todas las personas en el Arca. Su mutación es la de Regeneración (NdA: no aparece en el manual básico, me la facilitó Esclavo junto con otros proyectos interesantes de creación propia y le estoy muy muy agradecido.)
Verónica tiene muchas virtudes que la hacen una gran líder, es inteligente, buena gestora de los recursos y muy caritativa ayudada además por su faceta como curadora. Quizás el mayor problema que tenga sea unos pequeños retazos de locura iluminada. Habitualmente a admitido que las voces invisibles le dicen lo que es mejor para el arca (lo preocupante es que acierten). Y por si fuera poco todavía cree que la cúpula está al mando de todo, cuando actualmente apenas alcanza, en el reparto de poder, un 10%.
El Jefe Genaro (arquetipo militar)
Dícese que encontró libros de historia, publicidad de guerra o algo (no se sabe muy bien que) y eso lo transformó para siempre, influenciado por las doctrinas de guerra de algo conocido antiguamente como KGB. Le ha forjado un carácter de jefe al más viejo estilo policía militar soviética. Genaro es un buen pagador que no tolera la traición, desconfiado por naturaleza no duda en utilizar todos los medios a su alcance cuando siente que algo no va cómo le gustaría. Aunque siempre intenta hacerlo sin llamar mucho la atención, la reputación es importante. Es de los que cree que el poder se consigue con confianza y el respeto con el miedo. Algo difícil de entender pero en su cabeza tiene sentido. Sus seguidores de confianza son adiestradores y matones. Como cabría esperar. Para acabar de mejorar las cosas, su mutación es “Titiritero”

La jefa Cruz (Arquetipo déspota)
Por un golpe en la cabeza o por una forma de vida excesivamente cómoda. Está jefa con piroquinesis no solo es una déspota sin remedio, si no que además, se vanagloria de ser la mayor esclavista del arca. La mayor parte las personas de su confianza son jefes y arregladores, en general, gente que no le importa vivir del trabajo ajeno. Aunque si sigues descendiendo en la escala de poder, la mayor parte son esclavos. Como buena hedonista, pocas veces se manchara las manos aunque no dudara en ordenar a sus seguidores que lo hagan si eso representa una mejora para la calidad de vida del Arca. Cuanto mejor viva la gente en el Arca mucho mejor vivirá ella de la gente. Si hace falta mano de obra en grandes cantidades y tenéis algo con lo que alabarle, Cruz es la opción mas rápida, eficaz y barata, por raro que parezca.

El Jefe Peter (Arquetipo trabajador/sectario)
Por decirlo un poco rápido. Peter se encontró unos cómic de spiderman y se vino arriba. Cambió su nombre por el de Peter, y su faceta de jefe trabajador que lo da todo por el arca fue cambiando poco a poco con el paso de los años a un jefe tipo sectario, Peter y su gente adoran a Spiderman, el primero de los mutantes y desde el que descendemos todos. Así como a la santa madre María Jane. Lo cual explica, por que pese a nuestras diferencias, todos somos hermanos (según contaba el anciano).  Como no sabe leer y lo poco que ha leído se lo han narrado cronistas, la visión que tiene de su religión puede parecer un poco confusa y ocasionalmente se contradice. Pese a esta confusión Peter es un trabajador que busca lo mejor para el Arca y para las personas, no deja de esforzarse en hacer el bien con unos fines nada egoístas, al contrario que los otros dos jefes. Podría ser el jefe más cercano ideologicamente a la Cúpula del Amanecer, pero los trata un poco como herejes lo que le hace apartarse de estos. Además, su mutación de 4 brazos le hace sentirse como el claro profeta del culto al primero de los mutantes (esta es una linea de pensamiento que solo entiende el y la gente no se atreve a cuestionar).

Y aquí los organigramas básicos


Tuneando Necrones


las fotos no le hacen justicia
Hoy os traigo una escuadra de francotiradores necrones que tunee hace un tiempo. Pero como tengo las fotos suficientes y a habido gente que me ha preguntado por ellos, pues me he venido arriba, y paso a explicar como lo he hecho.

PASO 1 “El modelado”


Bueno este paso ha sido más difícil de lo que realmente me esperaba. Quería hacerles unas colas rollo naga, pero los primeros modelos no me quedaron del todo bien. Pese a que la masilla verde ya estaba seca quedo blanda y no aguantaba bien el peso del torso y demás. por lo que a los últimos les acabe metiendo un pequeño refuerzo de cobre por dentro (restos de un cable de antena de TV que tenia tirado por hay). El proceso es tan sencillo como hacer churritos, que creo que sabemos todos, y después ponerlo un poco en la postura antes de que se seque. Yo personalmente los he texturizado con esto.
ya texturizado y dejando secar fuera de la peana, cagada.

como me quedaron flacidas, tuve que poner cobre para que aguantase la postura,
 una cagada que pude subsanar, al menos en parte.
Torso gordote



El torso propio de la miniatura no me gusto como quedaba, ya que se veia muy delgado en comparación al churro. Así que me emocione y dije bueno ya que estamos. Y con un poco de blue stuff hice un molde de la parte frontal de un guerrero necron. Aprovechando la masilla hacerlo más voluminoso. Rollo pectorales de machote que le dieran volumen a la miniatura. (Aunque luego me costo mas encajar los brazos, quedo bien)
Molde relleno 1
molde relleno 2



Mientras pues me puse manos a la obra con las peanas.
Utilice una pequeña estatua de “El david” recuerdo de Florencia (valían como un euro o dos y compre como diez) par de martillazos, tinta, pincel seco y a pegar. El resultado es este. —>



PASO 2 “El montaje”

Montando las minis sin refuerzo con
la cola flacida
El montaje no me supuso mucho problema aunque si que los tuve. Al final no sabía muy bien cómo encajar las “colas” en las “peanas” ya secas. Aquí una muestra. Para la segunda remesa las colas una vez modeladas las deje a secar ya colocadas en la peana. Para que se adaptaran a la forma y hacer algo más coherente. Esto además de dar más estabilidad a la miniatura me permitió hacer un francotirador con la cola enrollada en un tronco que me quedo muy bien (en la foto de debajo el de la derecha).

Ademas al tener el torso mas gordo los brazos no me encajaban bien, no me quedo mas remedio que seguir tirando de masilla y haciendo cabalas con las posturas. Me llevo un buen rato.
Las minis reforzadas con cobre. tiesas.


PASO 3 “pintado”

después de la tinta negra
Pues eso ya, cada uno hace lo que puede, en mi caso imprimación blanca, tinta negra, pincel seco blanco de nuevo y detalles en verde. La primera foto no se ve muy bien por el flash pero es la única que tengo en la que salen ellos en primera fila
otra foto del resultado final



Campaña Mutant Year Zero (Introducción a la campaña online parte 1)

Crónicas de campaña, primera parte

Tras 5 años con el blog parado, el inicio de una nueva campaña online basada en MYZ me han puesto a escribir. Curiosamente y contra todo pronostico, aquí estoy.

Los personajes:
En estos momentos los personajes jugadores que se pueden encontrar en el Arca son 4, de momento tienen un perfil no muy definido ya que fue todo un poco express y teníamos ganas de lanzar dados así que no tardamos en aventurarnos en la zona.

Paso a describirlos

El merodeador Garra.
Un tío solitario con unas bonitas alas de insecto, tiene su morada en un habitáculo alto, uno de esos accesos al tejado. Se han derrumbado las escaleras por lo que es muy difícil de acceder si no se dispone de alas (o una habilidad de escalada un poco básica). 

El matón Silencio
Silencio es un tío grande, calvo con barba y con una poderosa tripa. En la barba quedan manchas blanquecinas de su saliva ácida. No es un tío muy hablador (de ahí su nombre) pero se puede confiar en él, tal vez, por eso mismo. Su morada es la antigua oficina de lo que antaño parecía ser una zona de ejercicio.

El mecánico Chicharra
Delgado y huraño, un tío molesto en el trato social, habitual a los lingotazos no rechaza uno. Tiene su pequeño taller en un antiguo bar y tapas bastante pequeñito. O al menos lo parece debido a la gran cantidad de chatarra inútil que se amontona por todos lados, la cual usa para sus ingenios. Chatarra que ha ido recogiendo del Arka y los alrededores sin adentrarse en la zona.

El cronista Leo
Leo parece ser el único del grupo con habilidades sociales, es conocido en el arca por ser uno de los cuentacuentos que amenizan las noches junto al fuego. Su oficina llena de libros podridos y dibujos (dibujos actuales, realizados por una dibujante del arka) se encuentra en el extremo más sur del Arca, cerca del lago, donde suele salir a nadar cuando se encuentra tan estresado que un poco de descomposición no le acaba de parecer preocupante.

El Arca
Por unanimidad se llegó a la conclusión de que el Arca debía ser un antiguo supermercado, pero a la hora de decidir las puntuaciones hay hubo un poco más de debate, quizás debido a el notorio incremento de dificultad con respecto al manual, y un recuento de bajas de 3D6 al final de cada sesión si la puntuación de comida no alcanzaba el 10. Ya que la población del Arca era bastante elevada (356). Finalmente la puntuación se repartió así:
Comida 5
Cultura 2
Tecnología 2
Guerra 3
Tras esto creamos a los jefes (los publicare en la siguiente entrada del blog, prometo que habrá una siguiente) y se eligió como proyecto gratuito los campos de cultivo, que aumentó la puntuación de comida hasta el 14. Reduciendo el precio de la comida y el recuento de cadáveres a 2D6 por sesión.

Ya en partida pasamos a la fase de arca de cada partida y como siguiente proyecto se eligió “Barricadas” como forma de defensa hacia el violento mundo exterior al que estaban a punto de lanzarse. Se hizo un progreso de 2 puntos de trabajo de los 8 necesarios.

Crónica de la siguiente partida en futuras entradas, que prometo, las habrá.

El mapa de la zona al inicio de la partida.

Alianza de Sapu-Herri (Ars magica)

ALIANZA DE SAPU-HERRI
Estaría mas o menos por esa zona aun por decidir.
No tengo muy clara la veracidad del mapa para ser el siglo XII
La alianza de sapu-herri es la primera prueba de alianza que hago. Estaría ubicada en un lugar indeterminado de la zona pirenaica
 
Año de fundación: 1220

Año de juego: 1221

Tribunal: Iberia

Aura: Magica 4
        Como podréis comprobar es una alianza  totalmente de primavera recién fundada. A si que por lo tanto los magos tendrán que esforzarse para sacarla adelante (y siendo un grupo de jugadores nuevo me parece lo mas adecuado: Empezar por el principio y ir avanzando.)
La perspectiva seria algo asi pero mas fantastico 😛
         La alianza contara con el don aislamiento Ya que esta en una zona montañosa elevada y poco accesible (presumiblemente incluso fria) casi ningún viajero subiría para luego bajar pudiendo continuar por el valle. 
          Pero debido a ello y a que la alianza acaba de ser fundada, Como contra partida tienen el gancho inicial de pobreza (pero a nivel uno tampoco hace falta que les falten las alubias..)
GROGS:
   Para no hacerles las cosas mas difíciles desde el principio los siguientes grogs ya se encontraran en la alianza para el cuidado y mantenimiento diario de esta.

Hodei: (1190 DC) Es un soldado con una lealtad de +3 y una personalidad de charlatan +1. 
Mikelatz: (1195 DC) Mikelatz es un cazador que adicionalmente hace algunas funciones de ganadero (atiende las gallinas), tiene una lealtad +4 y es muy descarado (+3). Aunque solo sabe hablar euskera
Nahia: (1205 DC) Es la joven hija de hodei que hace las funciones de sirvienta, es supersticiosa (+1) y tiene una lealtad base de +2
Maria: (1187 DC) Maria es la madre de nahia y mujer de hodei. Es bastante exagerada en sus descripciones (+2) y tiene una lealtad de +3
            Excepto mikelatz los otros 3 grog saben euskera natal (5) y un nivel intermedio de castellano y frances (3) (los idiomas historicamente hablando no se si estan muy bien :S)


FUENTE Y RESERVAS DE VIS:
Yo me imagino algo asi.
  Ahora llegamos por fin al meollo de la alianza. La alianza esta construida en un aura mágica 4 que proviene de una enorme piedra geoda gigante en cuyo interior se acumula un polvo brillante y cristalino. Los magos de la alianza podran recoger un total de 4 peones de vis terram al año.
 Cuando la partida comience los jugadores ya tendran 2 peones de vis terram de esta misma fuente y ademas tendran unas exuberantes reservas de 1 peon de vis aquam (extraido del rocio que se posa en las telarañas durante la noche de sanjuan) y 2 peones de vis Auram (dos pequeños remolinos incesantes de olor azucarado)
BIBLIOTECA DE LA ALIANZA:

 La alianza partirá con los siguientes libros mundanos:
Cantoral del monasterio de san millan 
Don Beldur: Autor: Gonzalo de berceo Año: 1217 Tipo: Summae Habilidad: Conocimiento infernal Nivel Calidad 10
Del sacrificio de la misa: Autor: Gonzalo de berceo Año: 1220 Tipo: Tractatus Habilidad: Conocimiento divino Calidad 10 
Las siete virtudes: Autor: San millan Año: 1218 Tipo: Summae Habilidad:  Teologia  Nivel Calidad 10
Liber regum: Autor: Anonimo Año: 1194 Idioma: Aragones Tipo: Tractatus Habilidad: Leyes Calidad: 9
Tambien contara con los siguentes libros magicos:
Petra:  Autor: Pierel Tremere Año: 1056Tipo: Summae Habilidad: Terram Nivel: 15 Calidad: 12
Pio-Txitoa:  Autor: Helvia Arrant  Año: 1190 Tipo: Summae Habilidad: Animal Nivel: 12 Calidad: 12
Ferrugo:  Autor: Sosile Arbelt  Año: 1201 Tipo: Summae Habilidad: Perdo Nivel: 6 Calidad: 21
Geodae:  Autor: Fenand de vertidus  Año: 1056 Tipo: Tractatus  Habilidad: Terram Calidad: 11
Stigmatae:  Autor: Piernal de criamon Año: 956 Tipo: Tractatus Habilidad: Corpus Calidad: 10
Y por ultimo los textos de laboratorio. Aquí he decidido darles bastante libertad  por lo que tendrá un total de 200 niveles de hechizos sin definir (nivel máximo 25) para que se pongan de acuerdo entre ellos.
Y con esto y un bizcocho creo que ya esta lista 🙂 (creo que no me dejo nada :S)
¿Alguna opinión?