TRASFONDO PARA V5: Electro Gaua

LA NOCHE JOVEN: ELECTRO GAUA

Esto es un trasfondo para el mundo ficticio de Vampiro la mascarada 5ª edición, pese al parecido con la realidad no tiene nada que ver.

El personaje es un DJ o un cazatalentos con renombre, se sabe mover por el ambiente joven nocturno y sabe cómo sacar partido de la situación para aumentar su posición como vampiro.

Imagen de google, no consigo encontrar el autor.
O– Tienes acceso al calendario de música electrónica y a todas las discotecas de este estilo en el país vasco. Sabes dónde están y cuando abren por muy secreto que sea el emplazamiento. Para acceder a estos eventos puedes atravesar territorio de la camarilla y anarquistas por igual mientras no te desvíes. A cambio deberás actuar en alguna que otra fiesta privada del mandamás del lugar.  
OO- sabes cómo montártelo, mientras estés en un evento de este tipo y mientras no la líes puedes cazar con dificultad 2 con las mismas opciones que rebaño OO.  
OOO- una vez por Crónica puedes pedir un favor al príncipe/barón de la zona. Además, puedes pedir permiso a los dueños de los establecimientos donde sueles actuar para poder montar una fiesta privada, reunión o lo que sea (una vez por sesión). A cambio de unas rebajas en las siguientes sesiones, podrás disponer del local durante una noche y el siguiente día. (puedes utilizarlo para dormir, aunque no es el lugar más seguro del mundo)  

OOOO– Tu fama se ha hecho notable en estos ambientes y te abre muchas puertas, mucha gente quiere ganarse tu favor y muchos entran en contacto contigo. Ganas un total de 3 puntos de trasfondo que debes dividir entre las siguientes opciones (un punto en cada) contactos, fama, rebaño, mascara, influencia o aliados.  Todo relacionado con el mundillo de la Electro Gaua. 
OOOOO– Eres tan conocido en el ambiente nocturno que gran cantidad de jóvenes están deseando pasar un buen rato contigo.  Ganas un punto de fama y mientras estés en bares, discotecas, y lugares similares puedes alimentarte como si tendrías rebaño OO con dificultad 2. Mientras estés en un evento organizado por ti puedes alimentarte como si tendrías rebaño OOOO con dificultad 1. Si en algún momento comprometes tu estatus y la lias (tu, o un acompañante tuyo), pierdes este grado de trasfondo.

Liber Rolis V0.62 Engranajes

Hoy tan solo os dejo una actualización del manual de Liber Rolis en base al feedback que he recibido. El único cambio que he realizado ha sido una simplificación en el tema de muerte e inconsciencia. Ademas he añadido el apartado de puntos de experiencia y acciones conjuntas. Estos están pensandos para ser incluidos en el manual del jugador, pero todavía no es algo que tenga del todo claro.
Sin mas dilación, aquí tenéis la actualización.

Biodiversity Heritage Library- Imagenes libres

Hace mucho tiempo os hablamos de las imágenes en licencia libre y de dominio público en el podcast de estudio D6  y os pusimos como ejemplo las imágenes de la NASA  o incluso se comentaron las de la biblioteca británica

Pues bien, hoy ha llegado a mis manos una nueva colección de otras bibliotecas, en concreto \»Biodiversity Heritage Library  a través de un contacto en Facebook.

Pero aparte de tener una gran cantidad de imágenes en licencia libre ¿Qué es esta última colección?
Bueno, pues como más o menos explican en su pagina es un conjunto de bibliotecas de la historia natural que colaboran entre ellas para ser más accesibles al público. Una vez más están metidas las bibliotecas inglesas y ahora también las de EEUU. 

¿Cuándo se unirán nuestros museos y archivos a esta causa?
Con ganas pero sin esperanza al respecto es todo por hoy.

En breves tendréis una actualización del Liber Rolis ya que he recibido algo de feedback.

Engranajes: Liber Rolis 2ª edición V0.6 en libre descarga.

Engranajes: Liber Rolis 2ª edición V0.6 en libre descarga.

Portada del manual basico

“¿Qué es esto?
Esto que tienes en tus manos es el manual de reglas básicas para el Playtest abierto de la segunda
edición de Liber rolis “ENGRANAJES”. La primera edición surgió a manos de la Asociación cultural Forjadores, en Bizkaia. Actualmente, la licencia para esta segunda edición, corre a manos de Gaizka “Akerraren Adarrak” Marquez. Con vuestra ayuda espero poder acabar de pulir el sistema tras años de testeo cambiando y reescribiendo una gran cantidad de cosas (prácticamente todo el manual está escrito de cero). Sin embargo y por el momento este manual apenas ha recibido una corrección de texto por parte de alguien profesional, ya que esto llegará en su versión definitiva, por favor sed pacientes y si notáis alguna incorrección , por favor, avisadme.
Es un proyecto largo, al que daré continuidad puesto que es algo que me gusta y del que tengo mucho material escrito así como adaptaciones de otras ambientaciones. Todo el texto del manual se encuentra bajo Licencia CC-y-Nc-Sa. La versión final del manual estará en CC-By-Sa. Además, todas las imágenes incluidas en este manual son de dominio público  “

Pues así es, he decidido ir compartiendo el material que estoy escribiendo y testeando con vosotros en lugar de seguir esperando y esperando y esperando a tener algo definitivo. Al final me he dado cuenta de que querer sacar de golpe un proyecto tan largo no acarrea más que pereza. Al menos a mí. 

Este manual son las primeras cincuenta y algo páginas del manual básico (que tendrá un total de 64). ¿Qué contiene este manual?

  • Sistema de juego 
  • Creación de personajes 
  • Habilidades 
  • Combate 
  • Combate con monturas 
  • Combate con vehículos 
  • Daño y curación. 

¿Qué le falta a este manual?

  • Puntos de experiencia (pendiente de revisar) 
  • Viajes y movimiento (pendiente de revisar) 

La que tengo desde el principio es que todo sea formato grapa, puesto que de esa manera es fácil de transportar, pesa poco y solo llevas lo que necesitas. Además, si algún jugador te pide algún manual para leer en casa no quedas sin manual, tan solo con una grapa. Eso me limita a las 64 paginas por documento y por lo tanto hay muchas opciones que salen en otros manuales, voy a hacer una lista de algunas de las cosas que tengo hasta ahora para que os hagáis una idea. (Tampoco todo, que luego todo se sabe)

 Manual del jugador: (me queda organizar las plantillas y bastantes cosas más)

  • Ventajas y desventajas 
  • Trasfondos y beneficios 
  • Proyectos y creaciones 
  • Plantillas raciales 
  • Plantillas profesionales 
  • Reglas de especialización. 

Manual de magia: (me falta organizar tooodo lo relacionado con la magia arcana)

  • Magia espiritual dividida en religiones y cultos 
  • Reglas para lanzar milagros así como brujería, chaman (rollo wow con los totem) y nigromancia. 
  • Guías para diseño de religiones y cultos, así como ejemplos. 
  • Conjuros espirituales. 

Manual de equipo:

  • Un poco de todo, pero insuficiente, tras el básico será el siguiente al que le meta mano para que se pueda jugar. 

Sin mucha más chapa aquí os dejo el documento.

Conocimientos para V5: Arrantzales

Aunque está planteado como una tabla de conocimientos, es más una tabla de influencia. Esta tabla de influencia sobre el mundo mortal está pensada para coteries asentadas en pequeños pueblos costeros del país vasco, aunque puede ser fácilmente trasladada a otros lugares con unos pequeños cambios. 

Debido a su particular carácter esta influencia solo puede obtenerse mediante sobornos (si se dispone de al menos recursos OOO) o haciendo una serie de favores constantes a este sector, lo cual debería ser fruto de al menos una sesión.  Los arrantzales desconocen tu condición y esto puede llegar a suponer un problema en ciertos momentos.

Conocimientos V5: Arrantzales 

O -Debido a una importante ayuda o con unos generosos sobornos, has empezado a ser conocido entre los arrantzales de la zona, este rango cuenta como fama O (arrantzales) y un bono de 1 dado para enterarte de lo que se habla en el puerto

OO– a este nivel de influencia puedes acceder a los registros del puerto, ya sea porque te mandan una copia de los registros o porque tienes acceso directo a la garita. (+2 dados a reunir información sobre las entradas y salidas del puerto) 

OOO– Tu nivel de influencia se extiende por todos los puertos vascos. Si las cosas se ponen feas puedes pedir el uso de un barco amarrado durante un día, ese día puedes dormir en él. Cuenta como refugio O en todos los puertos vascos, además una vez por Crónica pueden hacerte un favor y llevarte a ti a algo o a alguien de un lado a otro, ya sea en pesquero o en barquichuela (o soltarlo en mitad del mar) a este nivel están dispuestos a infligir la ley hasta cierto punto.

OOOO– tienes acceso a todos los registros portuarios del País Vasco, a las conversaciones vía Rádio frecuencia y la información sobre las rutas de la policía marítima.  Si lo deseas ganas un criado OO ghoul relacionado con los Arrantzales encargado de gestionar tu influencia, puede ser un capitán de barco, un guardia costero, un pescador…

OOOOO– has acabado teniendo un acceso tan importante que hasta los contrabandistas te tienen en cuenta. Una vez por Crónica puedes negociar la entrega de elementos de contrabando como si de un contacto OO se tratase. Además, los arrantzales están dispuestos a hacer algo por ti como si fueran aliados OO que acudirán de 1-10 horas desde que les convoques (una vez por crónica).  Además, si tu refugio está en el puerto o cerca aumenta el nivel de “portillon” de la coterie en 2 puntos.

(RESEÑA) V5 primeras impresiones post partida

Bueno, en esta entrada de blog no voy a hablar sobre el manual, ni sobre las ilustraciones ni cosas de esas. Voy a hablar lo que me ha supuesto a mi dirigir una pequeña aventura de tres sesiones con el material del que dispongo (V5 básico, camarilla y PDF anarquistas en inglés, que de haber sabido habría esperado al manual en castellano U_U). Puntuare cada apartado de los que voy a tener en cuenta de –5 a +5 y haré un cálculo total, que mientras escribo esto ni siquiera sé cuál va a ser, porque voy a ir puntuando un poco así, según me venga en gana. 
Las primeras dos aventuras las dirigí contando solo con el manual básico de V5 y para esta última ya contaba con los otros dos, pero apenas supuso un cambio ya que la aventura estaba ya desarrollada. 
A la hora de crear la aventura me fastidio mucho la ausencia de muchos clanes míticos, aun dejando fuera al Sabbat. Me faltaban las setitas, los Giovanni, los Ravnos, líneas de sangre… En fin, tampoco es que pretenda tener todo en el primer manual, pero tampoco me siento bien dirigiendo mientras hago como que esos clanes “no existen”. Esto ha sido un punto MUY negativo, ya que he tenido que tirar del V20 y de versiones adaptadas como he podido y a mi manera para las disciplinas más clásicas de estos clanes o líneas de sangre.  A esto le doy un –8 directo. (ya sé que he dicho de –5 a +5, pero esto me duele mucho) No digo que no se pueda jugar con el material que hay, que sí que se puede. Pero no quiero tener que meter con calzador el resto del material según se van publicando cosas, me gusta tener ambientaciones más o menos estables y coherentes y para eso necesitaría al menos, un listado de los clanes que van a ir apareciendo y en que facción con un resumen de los cambios. Que si, que ya sé que a todo el mundo le gustaría y que mala suerte. Pero no está de más decirlo. 
Después me ha tocado crear los personajes pregenerados (todos Caitiff pero con distintas especializaciones), he de decir que el nuevo sistema de reparto de puntos me gusta más que el viejo así como el rollo del tipo de cazador y demás. Ha sido muy divertido de hacer y de unir lo trasfondistico y narrativo del tema con los trasfondos, habilidades y carácter del personaje. Quizás me hubiese gustado más variedad de ventajas, pero bueno a esta parte le doy un +3. No le doy más puntos porque me parece que algunas cosas están presentadas de forma un poco liosa. 
Como dato, y aunque en el momento no le di importancia en los primeros dos personajes, me fije bien a la hora de hacer el tercero y son las fichas de conocimiento… Geniales. Además, puedo crearlas personalizadas para ciertos sectores o movidas propias del dominio en el que juguemos por no mencionar que en los suplementos aparecen más y bueno. Me gusta mucho, a esto solo le doy otro +3 
Sin más miramientos empezamos la primera partida donde la coterie anarquista quiere eliminar a un vejestorio del Sabbat que queda por sus tierras, ahora en disputa. Puede que no sea muy canon pero bueno, es lo que toca. Tras una aventura con algún sobresalto consiguen averiguar que el señor del Sabbat se está trasladando a otro dominio junto con sus dos lacayos vampíricos debido al acoso de los anarquistas y la camarilla a la vez.  Sucenden un par de cosas y un par de gouls del Sabbat parecen quedarse un poco descontrolados sin su dosis de sangre, pero no le dan más importancia. Trastocan un poco el traslado y alguna que otra movidita. 
Durante la partida hubo varios momentos que claro está, apareció el hambre… El nuevo sistema de ansia y enardecimiento de la sangre me parece simplemente sensacional, mucho mejor que un simple conteo de casillas. Por no decir lo nerviosos que se ponen los jugadores cuando su personaje alcanza ansia 3. Algún jugador acostumbrado a lo viejo todavía se queda un poco confuso con el tema de “cuanta sangre le chupas” pero no creo que tarde mucho más en acostumbrarse. El tema de la resonancia de sangre me parece muy buena idea, pero ufff me parece un poco complicado de contear en mesa. Nosotros de momento no lo hemos tenido en cuenta. Le doy un +4 porque me gusta mucho el nuevo sistema, no le doy un +5 por que los tipos de sangre me parece lioso. 
Bien, después de esta partida toco por distintas maculas el tema de la humanidad, El tema de las maculas está muy bien llevado y hay cosas que quizás me gustaría que estarían más accesibles o en una tabla en la pantalla del DJ o algo así, sobre que es una macula para un tío con humanidad 7 y que es una macula para un tío con humanidad 5.  Si que se habla del tema, pero creo que tendría que tratarse con más profundidad. Sin embargo, me gusta muchísimo como esta llevado y le voy a dar un +4 
Entre partidas me dedique a seguir desarrollando el nuevo dominio, donde los personajes de los jugadores eran nuevos y unos recién llegados, por lo que dedicaron varios meses a instalarse y crear su mini dominio con ayuda de un anarquista que hay vivía. La hoja de creación de dominio me parece algo nuevo, que antes no existía por lo que está bien que este.  Y aquí hay varios peros. El primer, PERO es que el tamaño del dominio como esta dado por el tema caza es un poco ñeeee. No me gusta. Sobre todo, si algunos jugadores han invertido tiempo en rebaño. Además, los ejemplos que vienen junto a los puntos de dominio no me acaban de convencer. A esto le doy un –2, creo que se podía haber hecho algo mejor, por ejemplo, un dominio de 5 puntazos son 3 vecindarios o todos los hospitales de Queens. Que si, que pone que es muy subjetivo, pero creo que voy a cambiar esto y lo voy a hacer un poco como “Aliados” y dividirlo en “Cantidad de caza” y “Extensión del territorio” o algo así.  
Luego por otro lado tenemos el Lien que viene a ser lo bien que te llevas con los vecinos de tu ciudad. Esto tiene un problema que mis jugadores fácilmente han visto y es lo siguiente “Si, está muy bien para ganar información de cosas mundanas, pero ya. No podemos preguntar por nada NO mundano por el tema de la mascarada y llamar la atención, es más útil mandar a los aliados de XXXX personaje a por la información en las calles”. Como es algo que, si quieres le pones puntos y si no, no. Pues se queda en un +0 
Portillon, el último de los stats es lo seguro que es tu dominio a intrusiones. Ojo, solo cuando sean cosas que van en contra de la propia coterie. Pon muchos puntos y no van a poder entrar a cazarte. En algunos casos lo veo muy difícil de justificar y puede romper la narrativa, ya que no protege el refugio, si no todo el dominio. Le doy un –2 por eso mismo. 
Sin embargo, aunque no sea todo lo guachi que me gustaría el hecho de que exista sigue siendo algo bueno así que le doy un +2. Y el cómputo total del tema de las coteries se queda en –2 total 
El mapa de relaciones me ha parecido divertido de hacer y exportable a otros juegos asi que le doy un +2 sin darle muchas más vueltas.  
Después llega el turno a la segunda y tercera partida, que las voy a tratar a la vez. Un par de combates, un Giovanni estacado y descontrolado por el ansia, una Gargola del Sabbat, la traición de los Lasombra a la camarilla, el ministerio se une a los anarquistas y vende armas chulas… Los avances en la metatrama me están gustando mucho, aunque sé que hay un sector crítico que no está nada de acuerdo, pero a mí me gusta y me están dando mucho mucho juego. Un +3 a la metatrama, así, porque me he acordado ahora. 
El nuevo sistema de combate me está pareciendo muy bueno, el límite de tres turnos y la posibilidad de dilatar la escena en él tiempo debido al propio carácter narrativo (uno de esos turnos puede representar un buen rato de tiroteos de ser necesario, acabando el “turno de combate” con los primeros impactos) la verdad que nos ha gustado a todos bastante y la gente lo ha pillado bastante bien. Sobre todo, el hecho de que no pueden alargarse eternamente en largas rondas de tiradas una tras otra, sumado al cambio en el gasto de sangre claro. Todo esto le da un factor narrativo importante y resta mucha densidad haciendo que todo sea más ligero. Por todo esto le doy un peaso +5.  
Y bueno, no sé qué más comentar en general que me parezca reseñable TRAS HABER JUGADO.  Así que se queda un resultado final de +14 (media sobre +1.5) y teniendo en cuenta el –8 al primer punto que francamente, me parece una MIERDA. Pero bueno, tiene muchos cambios buenos, muy positivos no solo los que he hablado si no otros también como los Sangre Débil. Pero bueno.
 A mí me ha gustado mucho la experiencia, la he disfrutado y mis jugadores ya han empezado a crear personajes para una nueva saga… 
También con anarquistas. 

De aquellos polvos, estos lodos

Esta entrada ya la escribí en su momento hace ya 6 años (Que pasada como vuela el tiempo), pero la quería recuperar porque es algo muy especial para mí. Además tengo pensada otra entrada mucho mas importante para mi que esta, que puede carecer de sentido si no se entiende la historia al completo. 
El inicio del fin: 
Aunque resultan los recuerdos con el tiempo resultan confusos, he tenido tiempo para ordenarlos un poco. Y digamos que mis primeros pasos con el rol comenzaron el verano de 1997. Un día casual me encontraba en la peluquería acompañando a mi madre (yo tenía por aquel entonces 11 años) y gustaba de leer toda clase de revistas que no fueran de marujeo, principalmente prensa local. Casualmente en una de esas revistas locales en blanco y negro observe unas fotos de unos \»muñecos\» que me apasionaron, recuerdo que uno era un monstruo agresivo y feo (un troll de piedra) así como una figura bajita con orejas puntiagudas que parecía bailar (un silvano) y entre ambos un balón de rugby con pinchos. Así que me leí el articulo varias veces sin entender nada durante una larga sesión de peluquería.  
Me encantaron las fotos de las figuras y lo que más me apasiono fue que había gente que se reunía y ¡JUGABA CON ELLAS! Pero no como jugaba la gente de mi edad, si no con reglas, dados ect. Aunque yo por aquel entonces no lo sabía acababa de descubrir el Blood bowl. 
    Yo intrigado pregunte en todas las tiendas de juguetes del pueblo y en todas me enseñaban muñecos infantiles, pero a todos les faltaba ese aire \»serio\» o \»agresivo\» o no sé cómo llamarlo, un tono adulto digamos. Hasta unas semanas después cuando fui a comprar un libro que me tenía que leer en verano en una librería vi una caja que tenía dibujos similares… Me encanto… pregunte el precio… Me acojono… 
     Así que volví corriendo a casa a donde mi madre y le pedí el dinero. Me dijo que era muchísimo dinero y que para que lo quería. Se lo conté y obviamente no me dio ni una peseta sin más explicaciones. Así que conté todos mis ahorros y aunque tuve que ahorrar un poco más en unas semanas ya tenía en casa esa cajita tan valiosa.  
La abrí y me encontré con un montón de dibujos preciosos con un montón de texto pero…¿y las reglas? No entendía nada… me he comprado la caja, pero no hay instrucciones… Había un libreto con una historia sobre un barco volador y unas cosas que atacaban, pero nada de instrucciones… 
Todos los juegos tienen instrucciones ¿porque esta cajita no? 
Me puse muy triste y aunque en ese momento tampoco lo sabía, acababa de comprar mi primer mazo de Magic: Tempestad (Como podéis comprobar mi yo de 11 años no sabía una gran cantidad de cosas) 
Me había gastado todo lo que había ahorrado en muchísimo tiempo en unas cartas a las que no podía jugar porque no traían instrucciones. Lo peor de todo es que mi madre se iba a enterar y me iba a caer la de dios bendito para nada. 
Total… a lo hecho, pecho. Como no sabia que hacer por la falta de instrucciones y no tenía ni idea de donde preguntar, fui con lágrimas en las mejillas a confesarme esperando encontrar algo de ayuda y efectivamente me callo la de dios. Que eso era un juego de rol (por lo visto mi madre tampoco sabía muy bien lo que había comprado) que, si los juegos de rol te hacían asesinar gente, que hacía dos o tres años habían matado a gente por esos juegos, que le acababan de sentenciar a 42 años de cárcel… (como veis mi madre estaba tan perdida como yo pero de diferente manera) 
Yo por lo que había leído en la peluquería no entendía como unas figuras o estas cartas te podían hacer matar a alguien… No lo acababa de entender. Conclusión, al día siguiente mi madre se plantó en la librería conmigo a rastras preguntando qué era eso y que porque costaba tanto dinero. 
   La señora de la librería le argumento algo que la verdad que no recuerdo muy bien (estaba mas atento a los dibujos de las demás cajas de magic). Lo que sí que recuerdo fue que cuando mi madre le dijo que habían dicho por la tele que la gente que jugaba a rol mataba gente la dependienta le contesto: 
– Que no hombre!!! sí son unos chicos muy majos que tienen una asociación y todo. ya les diré cuando vengan si no les importa que se acerque a ver alguna partida.  
Mi madre, aunque con mucha desconfianza cedió ante los argumentos de la librera, ya que la conocía de toda la vida. Tras mucho insistir en casa al final me dijo que cuando acabara los deberes de verano podía ir UN SOLO DIA y SOLO A MIRAR. 
Y no puedo recordar cuanto tiempo paso, pero la verdad que fue bastante, más de un año hasta que por fin coincidí por primera vez con un chico mucho mayor que yo. Que se llamaba (y se llama) Gorka. Este chico me dijo donde jugaban y que días y que cuando quisiera que fuera a mirar, que para mirar no hacía falta avisar. 
Una vez más la cosa se me torció… Coincidía que era el día de la semana en el que visitábamos a los abuelos así que me costó cristo y la madre conseguir que un día fuéramos más tarde y poder estar un rato viendo como jugaban con esas figuras tan fantásticas. Cuando llegue y vi a tanta gente tan mayor (yo ya tenía 12 años) me asuste bastante, me senté al lado de Gorka (el único que conocía) y vi que tenían todas unas hojas y unos dados super raros que no me atrevía a tocar. Y estaban jugando así, hablaban, tiraban dados… pero no lo entendía. ¿y las cartas? ¿y las figuras? No dije nada por no parecer tonto y preste atención. 
Había muy buen rollo y eran muy amigables, aunque la mitad del tiempo hacían comentarios respecto a lo ridículo que era un bardo con bastón y pandereta. El jugador Manolo contestaba con indiferencia y aunque realmente no me entere de casi nada de lo que pasaba me lo pase genial y estaba deseando repetir. Pero esos chicos tan mayores igual no querían que jugara con ellos así que fui a la librería al día siguiente y pregunte cuanto costaban los dos libros básicos (el del jugador y el del master que eran los que vi encima de la mesa durante la partida) la respuesta fue: \»una barbaridad\» 
Una vez más se lo dije a mi madre y más cabreada que otra cosa me dijo \»Si tanto lo quieres lo ahorras\» y ahorrando ahorrando paso el tiempo. 
Mientras ahorraba mis abuelos se fueron a pasar un fin de semana al pueblo así pues fui a la librería para pedir el número de teléfono de Gorka. Obviamente no lo tenían, pero deje el mío y le dije que me llamara cuando pudiera. 
Me llamo, le dije que quería jugar y no sé si le di pena o que, pero me metió en una partida. Y así fue como jugué mi primera partida de rol. Vampiro edad oscura. Jugué con un Nosferatu ^_^ 
Pero el tiempo paso y no pude volver a ir ni un solo día más. 
Hasta que ya por noviembre de 1999 (después de mi cumpleaños) tenía suficiente dinero como para encargar los dos libros el manual del jugador y el máster de Advanced Dungeons and Dragons segunda edición. Gorka (que cuando empezaron las clases empecé a verlo por la calle) me dijo que mejor esperara que iba a salir la tercera edición y que tenía buena pinta. 
    pero yo no quería esperar lo quería y lo quería YA. mi paciencia tenía un límite y llevaba muchísimo tiempo ahorrando. Cada día cuando salía de clase de camino a casa pasaba por la librería a ver si había llegado. Durante la friolera de OCHO MESES 
sí OCHO MESES tardaron en llegar los libros. Al parecer estaban fuera de stock y los tenían que reimprimir o algo así. Y junto con los libros la chica me regalo un set de dados y una revista de rol. 
Y porque me dijo que era de rol, ya que cuando vi los pechos del dibujo de la portada pensaba que sería alguna cochinada. Me acababan de regalar mi primera revista Líder. El numero 5 
Tarde un mes entero en entender el juego (más o menos) y buscar jugadores, pero para agosto ya jugábamos todas las mañanas y todas tardes, dirigía yo he improvisaba completamente todo, a ese ritmo no me daba tiempo a preparar nada. ¿que no sabía algo? me lo inventaba. ¿que no tenía manual de monstruos porque no me llegaba la tela? me los inventaba. realmente ni siquiera creo que se pudiera decir que jugábamos a D&D. 
Y de la magia que surgió en esos veranos se plantaron muchas semillas que crecerían y ramificarían hasta lo que soy ahora. Pero hubo una semilla de la que os hablare en otro momento, una semilla que poco cogería una fuerza tremenda, la semilla de una asociación de rol… Kondaira. 
y vosotros… 
¿cómo empezasteis? 

(RESEÑA) TESORO Y GLORIA (PARTE 2)

Bueno, con unos días de descanso seguimos por donde lo dejamos aquí. Y pasamos a la segunda parte de la reseña de TyG. Me va a quedar larga de cojones, pero es que tampoco quiero hacer 50 entradas de reseña… (hoy sin fotos)
CAPÍTULO 7 Entretiempos 
Los entretiempos son un aspecto fundamental de TyG y aunque el capítulo en sí, no es especialmente extenso, se va a consultar bastante. Este capítulo nos habla del tiempo que transcurre entre aventura y aventura, así como las actividades y quehaceres de nuestro personaje en el transcurso de ese tiempo.  Este capítulo es fundamental ya que es la principal fuente de mejora del personaje entre aventura y aventura.  Podrá aprender nuevas pericias, reclutar seguidores, entrenar su capacidad de combate o simplemente dedicarse a festejar y malgastar el dinero en post de aumentar su fama (ver capitulo 10) y por supuesto, su gloria. (A veces con divertidas consecuencias) 
CAPÍTULO 8 Lealtades 
Pues un capítulo un poco escaso que nos introduce y explica cómo funciona la lealtad. No se refiere a la lealtad de los seguidores a los personajes si no a los juramentos de lealtad de los personajes a ciertos PNJs o viceversa. Por ejemplo, una aldea que procese lealtad al grupo de personajes podría ofrecerles raciones de viaje de forma gratuita, alojamiento o reclutar ciertos seguidores.  
Aquí voy a dar un pequeño tirón de orejas, considero que es un capítulo lo suficientemente importante como para dedicarle más de una sola hoja (una hoja por las dos caras con dos ilustraciones). Yo creo que no habría estado de más añadir unos párrafos más dando unas pequeñas directrices sobre cómo tratar la lealtad en el sistema de juego o en caso de considerarlo algo totalmente narrativo pues dar unas guías al respecto. Entiendo que el manual ha crecido mucho en el número de páginas y que no había sitio para todo peeero… ¡LEÑE! ¡DAME MAS DE ESTO! 
CAPÍTULO 9 Sangre y Acero. 
Y ya llegamos al capítulo de los mamporros. Un capítulo que ocupa 4 caras, pero en este caso, suficiente. Teniendo en cuenta que ya nos han explicado el funcionamiento básico del combate y su esencia en el capítulo 1, en este capítulo simplemente se centran en las cosas que o bien no tenía sentido explicar en el capítulo 1 o aclaraciones al sistema del estilo de “Que sucede si por modificadores mejora el dado de ataque por debajo de 1D4”, reglas de visibilidad, armas a distancia en combate cerrado, persecuciones y esas cosas. 
CAPÍTULO 10 Aumenta tu Fama 
Junto con los entretiempos la otra forma de mejorar el personaje es mediante la Fama (que con muchas comillas podría llegar a ser lo más similar a los niveles de D&D y sucedáneos). Mientras que los entretiempos sirven para aprender pericias, mejorar el dado de ataque y muchas cosas, aumentar el nivel de fama reporta otros beneficios distintos. Que son los siguientes: 
  • Cuando alcanza un nivel PAR de fama puede adquirir un nuevo talento de clase 
  • ENTIENDO, aunque no lo tengo del todo claro (si alguien lo tiene claro que me lo diga en un comentario) que cada nivel de fama aumentado puedes adquirir un Talento de prestigio. 
  • Además, cuando alcanzas el nivel de fama 3 (Aventurero), 6 (Héroe) y 9 (leyenda) ganas un nuevo DG. 

En este capítulo también nos explican que los personajes no ganan DG de la forma acostumbrada a otros juegos si no que los ganan en post de sus logros y hazañas. En total si cumple todos los hitos un personaje puede llegar a tener 12 DG lo cual os aventuro que es realmente difícil. Es más, me aventuraría a decir que lo normal será que los personajes ganen unos 3 DG en las primeras 4-5 sesiones y luego el ritmo de avance se frene en ese sentido. 
IMPORTANTE los DG se relanzan después de cada entretiempo. Por lo que los puntos de vida o puntos de golpe no son algo fijo. 
CAPÍTULO 11 Monstruos  
Un pequeño capítulo dedicado a explicar las estadísticas de los enemigos y todo lo relacionado con estos. No hay ningún enemigo ya que estos se encuentran en el otro libro, que por algo es un bestiario. 
CAPÍTULO 12 Tesoro 
Al igual que en el anterior las tablas para generar tesoros en base a las estadísticas de las criaturas y PNJs. 
CAPÍTULO 13 objetos encantados 
Una pequeña explicación sobre los objetos encantados y si lo deseas, como introducir estos en los tesoros. Supongo que se ampliara en un futuro. 
NOTA: estos dos capítulos quizás yo los abría introducido como apéndices y el equipo y conjuro como capítulos, pero ya es más una valoración personal.  
CAPÍTULO 14 y 15 EL ARTE DE GOBERNAR Y EL ARTE DE LA GUERRA 
Los introduzco juntos porque considero que van muy de la mano. En el primero de los capítulos nos indican como gestionar un reino o feudo, construcciones, cosechas, lealtad, población.. Así como una serie de acciones a tomar como gobernante. Se me hace curioso que las acciones se llevan a cabo en Otoño (por ejemplo, en pendragon se hacían en invierno y en Ars Magica al inicio de cada estación). En general el arte de gobernar es un buen capitulo que además incluye mejoras de las estructuras y edificios “gubernamentales” digamos. Es algo que me gusta mucho, aunque lo veo un poco entre dos tierras, no es tan ligero como para ser una mecánica de tiro y punto. Pero tampoco es lo suficientemente complejo como para pretender ser un “city builder”. Sin duda creo que este punto medio es algo positivo para la mayoría de las mesas. 
En cuanto al capítulo del Arte de la Guerra no me lo he leído más que en diagonal ya que está planteado para que al menos uno de los bandos sean las tropas de los personajes y, quizás me gustaría un pequeño apartado en el que se hablase un poco de los personajes como soldados mercenarios de a pie. 
CAPÍTULO 16 ALTA MAGIA 
Bueeeeno empieza lo cheto para los lanzadores de conjuros… La alta magia ya empieza a hablarnos de conjuros y movidas de verdad, no de una bola de fuego de chichinabo, ya estamos hablando de cosas serias. Esas cosas serias se aprenden y se desentrañan gracias a los misterios. 
Cada misterio está dividido en tres pequeños “misterios pequeñitos” o secretitos por entendernos que se llaman “Claves”. Un personaje debe dedicar uno o varios entretiempos a aprender cada clave de un maestro o fuente de conocimiento. Y en base a las claves que conozca combinándolas podrá desarrollar nuevos conjuros con un estilo muy Ars Magica.  
Tras esto y por si fuera poco nos explica cómo podemos utilizar estos misterios para crear armas mágicas y en general cosas chetas, porque los magos que desentrañan misterios son muy chetos. 
CAPÍTULO 17 EL MUNDO 
Bueno aquí tenemos unas 40 paginas donde nos hablan del mundo de TyG, su ambientación y sus dioses. Esta bastante interesante y no voy a entrar de lleno en ella porque puede que le dedique una entrada propia. Quizás la lectura más obligada sean las primeras 10 paginas donde se trata el trasfondo y contexto de las razas, los dioses y la magia. 
CAPÍTULO 18: CONSEJOS PARA EL MASTER 
Un capítulo dedicado a consejos para la dirección de TyG y cualquier juego en general, recomiendo leerlo, aunque seas veterano porque siempre hay puntos de vista o cosas que son interesantes de leer.  Me gusta que existan esta clase de capítulos porque me ayudan a ver el tono del juego que ha pensado el creador. Aunque TyG tiene un tono muy claro que se nota desde el capítulo 2 cuando creas el personaje. 
APÉNDICES: del A al E 
Las listas de Equipo, conjuros, trucos, embrujos y dominios de clérigo. 
APÉNDICE F: Reglas de demencia y cordura. 
Este capítulo opcional puede cambiar mucho el tono de la partida por lo que considero que debería usarse con cuidado, esta principalmente desarrollado para los magos que exploran los misterios (ya que se van volviendo locos, locos y chetos…mala combinación)  
APÉNDICE G: Tabla de resultado de los festejos 
Pues eso, las consecuencias de que dediques un entretiempo a festejar. 
APÉNDICE H: 
Listado de talentos de prestigio y de lealtad. 
APÉNDICE I: 
Un pequeño bestiario resumido que bueno, tiene algunos de los enemigos del bestiario, pero sin descripción ni cosas de esas.  
APÉNDICE X: 
Tres clases de personaje nuevas, El Ogro, el Visitante y el Perro. Y al loro porque salvando las distancias la clase de PJ del perro puede llegar a ser muy cheta para ciertas cosas. PERO MUCHO. 
Tras esto el manual incluye tres aventuras, de las cuales solo he leído la primera ya que todas forman parte de una campaña y quiero ser formal. 
CONCLUSIÓN GENERAL: 

Cosas negativas: 

  • El capítulo de lealtad se queda muy corto 
  • Las listas de equipo, conjuros y dominios me parece que están un poco ocultas en los apéndices, si bien en el patreon hay listas de equipo y movidas en el manual en sí, creo que tendrían que estar en el capítulo 11,12 y 13 aunque esto es muy personal. 
  • La maquetación en ocasiones me dificulta la lectura debido a que es tapa dura y los márgenes hacia el exterior del libro son generosos, pero no lo son tanto hacia el lomo, haciendo que ocasionalmente el texto quede muy cerca del centro forzándome a abrir el libro más de 90º (cosa que detesto excepto con las grapas) 
  • Me faltan algunas cosas por acabar de entender del todo bien, como por ejemplo el tema de los talentos de prestigio, o los críticos con armas de dos dados de daño como la gran hacha. Me habría gustado un ejemplo de cómo aumentar un nivel de fama. 

Cosas positivas: 

  • Un sistema de juego fácil y rápido a todas luces cuando tiene que serlo y detallado y pausado durante los entretiempos, es decir cuando la acción fluye rápido el sistema es rápido y cuando los latidos se calman, el sistema también. MUY BIEN. (pocas veces pongo muy bien en mayúsculas) 
  • Las clases de personaje tienen carácter y no parecen sacadas de un MMO en el que la principal diferencia entre ellas es que cada una mata de una forma distinta. Esto no sería un mérito si no fuera porque las clases de personaje en su mayoría son las mismas de toda la vida. Los talentos de cada clase y la variedad de estos pueden hacer personajes muy dispares. 
  • El sistema de críticos y dureza me gusta como esta llevado. Tanto al provocarlos como al recibirlos. 
  • Un sistema de mejora de personaje a medio camino entre niveles y aprendizaje que lo hace muy bien en ambos casos. Además, la deceleración en la ganancia de DG y poder llegado cierto punto hace que se mantenga la intensidad de los personajes como héroes en ciernes, pero sin venirse arriba. 
  • Para aquellas personas preocupadas por el acabado del libro la encuadernación parece muy solida y el arte es precioso, sin más.  

    RESUMEN 

       Aunque lamentablemente todavía no he podido probarlo en mesa no tengo dudas de que se va a convertir en uno de mis juegos de cabecera sin duda de mis favoritos. Ya os hablare de ellos en otro momento, pero me parece un juego que todo aficionado a la fantasía debería probar 

      (RESEÑA) Tesoro y Gloria

      ¿Que es Tesoro y Gloria?

      Tesoro y Gloria es un juego de rol de pólvora y brujería como ellos mismos dicen. Este genero yo lo veo bastante cercano en ambientación al Apéndice Ñ aunque tiene tantas diferencias como similitudes, si lo tendría que asemejar a algo, seria a Ñ. Aunque me estoy yendo por las ramas.


      Este juego nace de años de esfuerzo sus creadores(lo se de primera mano) seguido de un patreon y un posterior y exitoso verkami. Actualmente TyG se compone de dos esplendidos manuales en edición física pero dispone también de una serie de aventuras y pequeñas ayudas de juego disponibles para los “patrones” calculo a ojo que serán unas tres aventuras y 3 ayudas las que hay en estos momentos, aunque no estoy totalmente seguro. Pero bueno, pasamos a analizar el primero de los libros.



      El manual básico
      Formato: Tapa dura, en blanco y negro, tamaño “A4” con 233 paginas.
      Organización:
      El libro esta organizado en un total de quince capítulos y 10 apéndices, por ir poniendo en orden mis ideas y lo que quiero decir hablare un poco de cada uno de ellos paso por paso.

      Antes de empezar, el indice:
      Me encanta, queda precioso pero me he dado cuenta que cuando he necesitado buscar algo un poco rápido me he echo el lió, me abría gustado unas flechitas o algo que ayuden a encontrar la dirección en la mazmorra. Pero supongo que soy un puñetero caga-prisas. Pese a ello queda muy muy bonito.

      Capitulo 1: las partes del juego

      capitulo básico donde nos hablan de las palabras que se usaran a lo largo del manual y un resumen sencillo del sistema de juego, el cual es muy de agradecer por que así ya nos van sonando las cosas para cuando pasemos al siguiente capitulo sin necesidad de dar unas explicaciones cargantes y detalladas. Los ejemplos también son muy divertidos de leer y fácilmente pueden arrancar una sonrisa.

      Sobre el sistema de juego: Bueno, en plan resumen sobre el combate sin tampoco dar la chapa podemos decir que la Capacidad de Armadura (CA) es a la baja, es decir cuanto más alta más posible que nos impacten, en una escala similar a la de AD&D con la salvedad de que la CA nunca puede ser inferior a 1. De cara a atacar utilizaremos el Dado de Ataque, en este dado tenemos que obtener un resultado inferior o equivalente a la CA del oponente. Cuanto más \»bajo\» sea este dado mejor (es decir, cuantas menos caras tenga). Los críticos por su parte se activan por la tirada de daño, básicamente las tiradas de daño son tiradas abiertas en las que si obtienes el máximo resultado relanzas y sumas, así, asta el infinito. Me quedo con la duda de que sucede con las armas que tiran 2 dados al daño, si es necesario sacar el resultado máximo en ambos o solo en uno de ellos.
      Capitulo 2: Como crear el personaje
      Explica como crear un personaje desde cero, tanto la opción molona (3D6 en orden) como la opción \»hey chicos, vamos de picnic al campo y a recoger moras\» que seria repartiendo puntos al gusto de cada jugador, creando así personajes chetos y sin carencias. Al final también disponemos de una lista de pericias (Cosas que nuestro personaje sabe hacer y no están dentro de la categoría \»partir cráneos\»)
      Capitulo 3: Clases de personaje
      Pues básicamente un amplio capitulo donde se explican las clases de personaje, algo muy habitual en este tipo de juegos. Por cierto, el juego no usa un sistema de niveles tal cual. Pero lo explicare mas adelante.
      Las clases que podemos encontrar en este capitulo son:
      Almardiente, Clérigo, Elfo, Enano, Guerrero, Kobold, Ladrón, Mago, Montaraz, Zingo.
      Además existen tres clases de personaje opcionales que se encuentran en el apéndice X que son: El Ogro, El Visitante, El perro.
      Capitulo 4: Aliados
      Capitulo centrado en los PNJs que nuestros aventureros pueden y deberían contratar.Hay un total de 10 tipos de seguidores distintos con sus habilidades y movidas propias. Vienen una serie de reglas donde se explica su gestión y pese a que no lo he probado en mesa me da la sensación de ser algo ligero y fácil de usar. Al menos al principio, no se como puede ser manejar el tema cuando el grupo pueda llegar a tener 20 o 30 seguidores de los diez tipos mas alguno mas que se le haya ocurrido al director de juego. Creo que funcionara bien, ya que las reglas me parecen sencillas y no tienen una complejidad especial pero es algo que me suele gustar coger con pinzas. 
      Capitulo 5: Exploración
      Las reglas de viaje y movimiento, en general están muy bien ya que están basadas en la fantabulosa obra de Jordi Morera, Hexplora!. Teniendo esto presente y conociendo ambos materiales me he dado cuenta de que es realmente sencillo utilizar las reglas de ambos manuales a la vez ya que esta pensado para ser compatible. Lo cual me parece la caña y ya poco mas tengo que añadir diciendo esto.
      Se usaran los Puntos de Movimiento, las Pericias, la posibilidad de perderse así como la necesidad de encontrar refugio y descansar.
      Quizás lo más novedoso (PARA MI) de este capitulo sea la aplicación de estas reglas al entorno mazmorrero, es decir, trasladar el tiempo real a puntos de movimiento y saber que puedes hacer en ese tiempo, como cuanto te llevaría registrar una sala o abrir una cerradura.
      Capitulo 6: Magia
      La magia en TyG no funciona como estamos acostumbrados en esta clase de juegos, en este juego los magos tienen un Dado de Hechicería que funciona mas o menos como el Dado de Ataque. Solo que el resultado a obtener es su Umbral de Poder. Esto suele ser complicado ya que los conjuros de nivel alto penalizan el DH y el UP suele tener valores bajos (en torno a 3) por lo que los magos deberán canalizar el hechizo durante varios turnos para reducir el DH y de esta manera aumentar las posibilidades de éxito. Lo positivo es que los hechizos no tienen una forma especifica como tal si no que se puede decidir a la hora de lanzar, de tal forma que los conocimientos del mago giran en torno a materias como por ejemplo \»Fuego\» y este lo puede canalizar como necesite dependiendo de las circunstancias. (Y siempre y cuando tenga los componentes necesarios)
      Ademas de esto existe la Alta Magia, con su capitulo propio que trata el tema de hechizos mas complejos que no pueden lanzarse así como así. 
      La magia en TyG me deja un buen sabor de boca ya que me recuerda en su funcionamiento a Ars Magica y la aleja en cierta medida de los clásicos bola de fuego y proyectil mágico. Siendo los magos seres realmente versátiles un poco torpes en combate pero útiles y de agradecer en todo grupo.
      Y por ahora lo dejo aquí, voy a ir escribiendo la segunda parte mientras os dejo esta para leer, por que si no va a ser algo realmente largo…
      Nos vemos enseguida.
      —–CONTINUA AQUÍ——-

      (Recursos) Nuevos proyectos Mutant Year Zero

      Muy buenas, en el día de hoy os traigo unos proyectos nuevos para el Arca. Estos proyectos han surgido en su mayoría de las pajas mentales de los jugadores o incluso de las mías propias durante las propias partidas o mientras he estado creando la zona. 
      En general son proyectos que de una manera u otra requieren de las habilidades especiales de algunos de los personajes cosa que en el manual del jugador no sucede. Supongo que esto esta hecho así queriendo en el tema de proyectos para que no haya clases con mas influencia que otras o yo que se cualquier cosa. Pero que seguro que no es sin querer. 
      Sin embargo en las partidas que he jugado se han querido movilizar a ciertas clases para los proyectos y darles un poco de caña. Ahora, que estoy dirigiendo otra vez este juego pues he decidido trasladar algunos de esos proyectos a este blog y ya de paso crear alguno nuevo. Ya que así les doy vía libre a los jugadores para poder usarlos.
      Sin enrollarme mucho más, aquí os los dejo ordenados por requisitos.


      PARTIDAS DE LEÑADORES
      Las personas se organizan para acudir a un bosque cercano al Arca (o una zona con mucha madera) a buscar leña. Gracias a esta actividad organizada por las noches se encienden pequeñas hogueras donde las personas se reúnen para hablar de su día a día y contar historias.
      Nivel de desarrollo: —
      Otros requisitos:  Requiere un bosque cercano
      Puntos de trabajo: Pjs * 2
      Habilidades:  Fuerza, Resistir.
      Bonificación al Nivel de desarrollo: +1D6 a cultura
      Especial:  
      Este proyecto otorga un bono de +2 por equipo a la hora de resistir un evento de \»ola de fríó\» o similar que pueda azotar el Arca.
      CAMPO DE CHATARRA
      Las personas han encontrado lo que llaman \»Chatarra de calidad\» en algún sector de la zona y no tienen muchas ganas de dejarla hay, ya sea por que está lejos, por que es una zona a desmano o por miedo a perderla. La gente del arca se pone de acuerdo y traslada toda esa chatarra hasta el Arca, creando un gran campo de chatarra.
      Nivel de desarrollo: Tecnología 5
      Otros requisitos:  Se tiene que haber descubierto un sector con chatarra de calidad en la zona. (Una tornillería en buen estado, un almacén de material de construcción sin apenas daños…)
      Puntos de trabajo: Pjs * 3
      Habilidades: Encontrar el camino, Resistir.
      Bonificación al Nivel de desarrollo: +1 a tecnología
      Especial:  
      Los mecánicos que trabajan en el Arca no reciben el -2 por \»Chatarra limitada\» o si no se esta usando esta opción Los mecánicos del Arca reciben un bono de +1 por equipo cuando trabajen en el Campo de chatarra.
      CAÑONES DEFENSIVOS
      Los mecánicos aúnan sus esfuerzos entre ellos y con el resto de miembros del arca para construir y ubicar unos cuantos cañones para defender el arca en caso de ataque. No aguantan mucho pero pueden mermar al enemigo antes si quiera de que se acerque a las defensas del arca.
      Nivel de desarrollo: Guerra 10
      Otros requisitos: el proyecto \»defensas\»
      Puntos de trabajo: Pjs * 2
      Habilidades: Hacer un apaño, Disparar.
      Bonificación al Nivel de desarrollo:  —
      Especial:  
      Otorga dos dados de equipo a la tirada de batalla cuando se esta defendiendo el Arca, tras esto el proyecto queda destruido.
      CHATARRERIA
      El campo de chatarra genera mucho movimiento entre las personas del Arca, crear una estructura de control con compra venta de chatarra puede ser lo mas eficaz llegados a este punto. Hay personas que traen autenticas golosinas de la zona.
      Nivel de desarrollo: Tecnología 10 y cultura 10
      Otros requisitos:  Requiere el proyecto campo de chatarra
      Puntos de trabajo: Pjs * 3
      Habilidades:  Hacer un trato, Manipular.
      Bonificación al Nivel de desarrollo: +1 a cultura, +1D6 a tecnología
      Especial:  
      Los mecánicos que trabajen en el campo de chatarra reciben un bono por equipo de +2, suele establecerse un pago de 1-3 balas por el uso de este servicio a los chatarreros y también puede venderse \»chatarra de calidad\» a cambio de balas, papeo o agua.
      Coordenada de reacción

      Apuntes digitales sobre algunos poemas

      La esquina del rol 🎲

      Tu esquina de rol en internet

      Murallas Blancas

      Deja tu peón de vis en la entrada y relájate...

      Traveller-HB

      Deja tu peón de vis en la entrada y relájate...

      Garden Grupo Creativo

      Roleras de flor en flor

      Guía de la rolera galáctica

      Deja tu peón de vis en la entrada y relájate...

      Kanka Blog

      Curate your world

      Distrito 268

      Deja tu peón de vis en la entrada y relájate...

      Arcaneum

      Un rincón para Ars Magica

      Leprosería Tytalus

      Un blog de y para Ars Magica

      Ars Rolica

      Un sitio donde hablar de rol