(FRAGIL) Mini ambientación "La Torre"

 

Hoy os dejo una mini ambientación para frágil, mas bien una pequeña ubicación descrita superficialmente para que pueda encajar fácilmente en cualquier lugar. Esta pensada sobre todo para ser usada con las tablas para cartas que aparecen al final del manual básico. 

Ya sabéis que no me gusta entretenerme escribiendo directamente en el blog, si no que lo posteo todo a través de PDFs. Asi que sin mas dilaciones, para descargar el PDF hacer click en el enlace.

Editado a las 17.25 del dia 2/11/20: Subo la versión corregida gracias a la colaboración de Dr. Alban.

(SHADOWRUN) Sombras de España p1

 

Bueno, os dejo con la primera parte de la ambientación de España para Shadowrun que yo utilizare con el sistema Liber Rolis y CdB engine, por lo que no encontrareis nada de reglas y demás. Le pongo parte 1 porque me centro principalmente en el área metropolitana de Barcelona y de Madrid. 

No sé si en un futuro ampliare con Galicia y Asturias, ya que tiene mucho material interesante. Pero hasta que llegue el momento

Click en la imagen para descargar.

(ARS MAGICA) Sapu-Herri, alianza hermetica Bizkaina

Pues eso, el otro día os dejaba con un monasterio, hoy os dejo con una alianza ubicada en el monte Mugarra. En Bizkaia. Es una remasterizacion de una alianza creada hace años.
Espero que la disfrutéis.
Click en la imagen.

Liber Rolis 2.0 Creación conjunta de personajes

Bueno, la verdad que le he estado dando vueltas a como enfocar esto y ya he pensado un par de cosas, aunque creo que la que más me está gustando de momento es esta. La pongo aquí porque me gustaría un poco de feedback al respecto.

La idea general es que después de adquirir las plantillas raciales/profesionales o lo que sea todos los puntos gratuitos que sobran se manden al medio de la mesa. Después y comenzando por el jugador que está a la izquierda del director de juego se decide entre todos los jugadores que habilidad y a qué nivel se le va a dar a ese personaje. Se restan los puntos del centro y así con todos los personajes hasta que se acaben los puntos.

“Antuan es un ladrón, en el centro de la mesa hay 14 puntos de creación gratuitos, entre todos los personajes consideran que el personaje Antuan debería de tener un buen conocimiento de leyes, el jugador que lleva a Antuan dice que prefiere maximizar su habilidad de abrir cerraduras.

Aumentar su habilidad de abrir cerraduras costaría 4 puntos, más de una cuarta parte de todo lo que hay en el centro, así que tras un largo debate deciden que Antuan tenga la habilidad “Ballestas 2”

La alternativa a esta idea es que primero se decida entre todos los jugadores que habilidades hacen falta en el grupo y después se escojan por turno. Por ejemplo, en el mismo caso anterior la lista seria:

“Ballestas 2, leyes 2, Cerraduras 2, botánica 3, rastrear 3, orientación 2” reparten los 14 puntos en habilidades que consideran todos que necesitan y luego comenzando nuevamente por el jugador de la izquierda van eligiendo o asignando entre todos cual coge cada una. Todos los personajes tienen que poder escoger una.

Dwarf Fortress. Un gran juego

Bueno, hoy os voy a hablar de otro gran juego con grandes historias detrás.  
Dwarf fortress es un juego que se ha hecho muy famoso por muchos motivos (sus gráficos, su complejidad, su largo desarrollo…) pero pese a todo sigue siendo un gran juego centrado en narrar epicas historias. 
Los pensamientos e historia de un enano cualquiera
Pero no nos confundamos, estamos ante un juego de gestión. Donde tendremos unos cuantos enanos que se aventuran a construir su propia fortaleza. Para empezar lo primero que tenemos que hacer es generar el mundo con una decisión muy importante ¿Cómo de viejo es? Cuanto más viejo sea, más eventos habrán sucedido y más rica será la historia del mundo. Pero si por el contrario es un mundo realmente joven nuestra fortaleza puede que llegue a ocupar el lugar de esas leyendas. 
Y esto no es solo un decir. Os dejo con unas capturas de pantalla de mi fortaleza (utilizo un mod gráfico) y un relato de una fortaleza traducido al español. 
Relato: 
La historia original la podéis encontrar aquí, en inglés: 
La traduccion en castellano la podéis encontrar aquí: 


“Hamlet of Tyranny” (El poblado de la Tiranía) era una fortaleza sin sucesos destacados, era una partida estándar dentro de las partidas estándar al DF. Como habitualmente ocurría había caravanas, inmigrantes y ocasionalmente (aunque era raro) algunos asedios, pero había un secreto MORTAL y oscuro enterrado debajo de las colinas. Y su nombre era Ashmalice. Ashmalice era un demonio de fuego de un estatus legendario. No sólo había existido en la prehistoria, sino que había matado 550 seres – que incluía a 2 tribus enteras de goblins, un puñado de elfos y una cantidad terrorífica de enanos…uno de los cuales era un Rey. 

Adelantándonos al presente, había una gran construcción en marcha en la fortaleza. Había muchísimos inmigrantes que habían ido llegado a lo largo de los años y los tiempos eran buenos para los enanos. Había enanos guerreros legendarios, grabadores de renombrada fama y mi compañero fue muy poco cuidadoso con las defensas de laf fortaleza. Y sus enanos pagaron el precio cuando un minero accedió a una gruta mientras cavaba muy por debajo de la fortaleza. En una hora la fortaleza de mi amigo estaba asediada por una oleada interminable de horrores demoníacos. Mal preparado para atajar la amenaza de forma inmediata, la población de la fortaleza empezó a disminuir exponencialmente. Ni una redirección precipitada del río hacia los niveles inferiores fue suficiente para detener el flujo demoníaco, sólo para ralentizarlos mientras las principales rutas de escape se venían abajo para ganar tiempo. 

Afortunadamente (y por listo) mi amigo había construido la fortaleza de tal manera que si una gran sección de la misma se colapsaba y se venía abajo todas las rutas de escape llevarían hacia el bosque afuera, lejos de la fortaleza, defendibles gracias a un sistema en el que el techo se derrumbaría a través de una palanca y que además se inundaría de agua.  Como no había ningún enano vivo en ese lado del mapa o que fuera capaz de alcanzar la palanca por sí solo, mi amigo tuvo que comprar el tiempo suficiente para sus enanos, hasta que Ashmalice apareció en escena con lo que parecía dejar todo intento por sobrevivir como algo imposible, fútil.  Incluso, por si no era suficiente, Stuvok se volvió loco de rabia. 
Stuvok era uno de los 7 enanos fundadores. Era un ex minero que se había convertido en un herrero legendario. Era un monstruo enano al que todo enano aspiraba a llegar. Y había perdido a su mujer Doken (otro enano de los 7 fundadores) a manos del demonio Ashmalice. Su pena se dejó sentir mientras mataba a cuanto enano se encontraba a su paso hasta que entró en su habitación, hecho que permitió echar la llave a la cerradura para que no saliera hasta que recuperara la cordura. 

La moral estaba por los suelos. Algunos enanos cometieron suicidio en esta hora tan oscura. Y del puñado que quedaban en esta, una vez grande, fortaleza, había muy pocos que pudieran hacer nada, excepto el restante enano fundador que quedaba: el tallador y grabador de piedra Sil. En los meses que siguieron los muros fueron tallados con los hechos acontecidos durante esos días de angustia, terror y muerte. Pero este no es el fin de la historia para la fortaleza. No todavía… 

En su dolor y luto, Stuvok abrió su corazón a los espíritus de los muertos. Y un día llegaron a él en espíritu. En su humor poseído planeó, diseñó y creó con los materiales disponibles (irónicamente) un artefacto ligado a su mujer: Endless Death of Tears (Las Lágrimas de la Muerte Sin Fin), una espada con una imagen de un enano sosteniendo una pieza de vidrio (vidrio que su mujer usaba diariamente en su quehacer). 

Mi amigo se había estado resistiendo a inundar todo el mapa de lava y dar por acabada la partida dadas las circunstancias tan gravosas. Pero al observar la creación y el detalle de ese artefacto, su orgullo pudo más que cualquier otra cosa y supo que todos los enanos, incluso el Rey enano muerto hace años por Ashmalice,  ¡todos debían ser vengados! Y por suerte para mí decidió continuar. Adelantándonos de nuevo al presente (justo en el momento que llegué a su casa) mi amigo había excavado en un rincón de la fortaleza y llevado allí todo lo que había sobrevivido hasta entonces. Cuando todas las palancas habían sido construidas y situadas, todos los enanos armados y todos los preparativos finalizados, le dio de nuevo al play. 

Unos cuantos enanos cometieron suicidio mientras corrían hacia las profundidades de las mazmorras y las hacían venir abajo, acumulando capas de tierra que hacía muy difícil para las hordas de demonios poder subir hacia la fortaleza. Algunos otros enanos, enrabietados, se aprestaron a combatir pero no eran más que carne de cañón que compraban el tiempo suficiente para que el verdadero plan se llevara a cabo. Una palanca estratégicamente situada que al ser activada derrumbaría toda la montaña a través del techo de la sala comedor: aplastaría casi toda la mitad de la horda de demonios y crearía un gran tapón. 

Como estaba planeado, los demonios supervivientes intentaban colarse a través de algunos pasadizos sólo para ser acuchillados por trampas afiladas. Los Demonios quedaban destrozados por las cuchillas, pero seguían viniendo. Y así también lo hizo “Él”. Ashmalice no sólo sorteó el derrumbamiento del techo del comedor, sino que se deslizó por las trampas cuchillo, traspasó numerosas habitaciones inundadas y repletas de trampas y finalmente, junto a varios demonios más, llegó hasta la última línea de defensa. Entre sus víctimas estaba Stuvok; incapaz de vengar a su amada. Y el último puñado de enanos fueron rápidamente reducidos a 2 – Sil el tallador y el legendario capitán de la guardia, Daneken. 

Tan respetado y poderoso como había sido Stuvok, Daneken era eso y mucho más. Era muy bueno entre su clan, y una vez en su larga carrera había repelido él solito un asedio goblin liderado por un Cíclope, y había ayudado a golpear a un dragón hasta la muerte. Y ahora armado con la espada artefacto de su amigo muerto, lo veía todo rojo. Daneken se había situado al borde de un abismo (un abismo cercano a un agujero donde en los primeros años de la fortaleza habían surgido un montón de pequeñas arañas de las cavernas). Un único puente había sido construido para atravesar el abismo, que había sido luego expandido para construir unas habitaciones más adelante en ese nivel. Pero ese plan ya no existía. Y ahora era lo que era. Era el fin de los enanos de “Hamlet of Tyranny”. Pero éstos no se irían sin hacer ruido. 

Mientras los demonios se aproximaban Daneken se lanzó a la carga con rabia y furia. Ashmalice le disparó con fuego demoníaco, pero Daneken estaba imbuido por la rabia colectiva de sus amigos, parientes y hermanos de fortaleza muertos y seguía con su imparable cadena de espadazos, sin señales de flaquear. Ashmalice no obstante había visto la muerte de un Rey y no estaba impresionado con los trucos de un enano solitario, de manera que lo golpeó con tanta fuerza que lo tiró hacia atrás -con tanta mala fortuna que en ese empujón golpeó a Sil, el tallador, que cayó al precipicio. Con la piel a tiras y la sangre borboteando, Daneken gateó justo a tiempo de ver cómo Ashmalice caía sobre él. Con un simple empujón más la fortaleza sería pasto de los demonios. Pero ante la alucinante incredulidad de mi amigo y la mía, fueron los enanos quienes reclamarían la fortaleza para ellos. 

Daneken, en un testamento de su enana testarudez y valentía, golpeó con la espada una de las alas/brazos de Ashmalice y clavó la espada “Endless Death of Tears” en su vil corazón. Tan fuerte fue el golpe que el demonio se vio impulsado hacia atrás, cayendo al borde del precipicio hacia la eterna oscuridad; lanzando maldiciones a la largo de la caída. 

Ashmalice se precipita al vacío. Daneken le ha derrotado. 

Con su clan y su rey vengados, Daneken mismo se precipitó al vacío. Pero…un enano todavía estaba vivo ¿¿¿???. 

Impactado por lo que acaba de ocurrir, urgí a mi amigo a que encontrara rápidamente al superviviente. Los menús se abrieron, tabeó y vimos su nombre. Sil. ¿Sil? ¡Pero si había caído hacia la profundidad del abismo! ¿Qué estaba pasando? Con la batalla ya finalizada prácticamente y con los demonios bloqueados por cientos de piedras y agua tapando su ruta de subida, nos pusimos a buscar por el abismo. En algunos niveles por debajo, en un pequeño saliente de 2 cuadrados, allí estaba Sil, roto y sangrando, ¡pero vivo! 

Sin posibilidad de salvarlo y con todo el resto del clan en la otra vida, debatimos cómo debería terminar. ¿Deberíamos abandonarlo a su suerte? ¿Deberíamos intentar matarlo de alguna forma?  ¿Cómo? ¿Qué? Al final, no obstante, decidimos que grabara una imagen más – un último testamento a los enanos. Esta decisión no era fácil y más después de un final tan épico, algo que no estuviera a la altura sería un insulto. Después de todo quizás le diera por grabar la imagen de una seta o algo igual de raro. Pero corrimos el riesgo y le dejamos hacer. 

¿Qué dibujó momentos antes de desangrarse hasta la muerte? ¿Solo, en un pequeño saliente, oscuro? ¿El último gesto de los enanos de “Hamlet of Tyranny”? 

“Un dibujo de un demonio y algunos enanos. El demonio está en una posición fetal. Los enanos están riendo” 

Nioh 2 : Un juego difícil con una ambientación soberbia

Nioh 2 es un juego que bebe de lo que se conoce como \»la saga Souls\» o \»Souls-like\», haciendo referencia a los tres juegos de la franquicia (también maravillosa) Dark Souls. Además de los Nioh, se suele incluir en este estilo otros juegos de la misma compañía como Bloodborne y Sekiro  
El motivo por el que destacan estos juegos RPG suele ser su presumible dificultad, lore y diseño de escenarios. Pero en el apartado de lore es donde a mí, más me enamoran. No voy a hablar de Dark Souls porque creo que entre quien le interese, quien más quien menos ya lo conoce. Si no que voy a hablar del Nioh 2 
  En este juego encarnas a un semi-demonio o algo así, que junto con un compañero mercante sirves a un señor feudal que busca la unificación de Japón.  Asi a grandes rasgos y sin mucho detalle. 
  Un Japón que está plagado de guerras, muerte y como consecuencia de Yokais. Y descuida que todo esto es culpa de un gran villano. 

Gran cantidad de los Yokai ya los conocimos en el primer Nioh pero eso no les resta impresión, puedes llevar muchas horas jugadas que cada vez que ves a uno por primera vez, se te encoje un poco el corazón. No solo su diseño es realmente inspirador para muchas partidas de rol, si no, el ambiente y las frases que dicen, así como sus orígenes detallados más en la sección \»enciclopedia\». 
CUIDADO, SPOILER Y GORE
Este simpático gato que se ve que esta de buen año, es un Yokai, uno \»benigno\» en concreto, nos lo encontraremos muchas veces a lo largo de la aventura, donde nos ayudará y nos dará apoyo. Dirá muchas frases al principio como \»eres un ser bueno\» (entendiendo que no eres humano, si no medio Yokai) \»Esto ha sido divertido\», \»hubo una vez que conocí un chico\», \»Ya se han ido los humanos, son muy malos y me dan miedo\»… Al final poco a poco vas desbloqueando información en la enciclopedia y acabas descubriendo algo terrible. Realmente terrible. 
cito más o menos  
\»…Se dice que estos yokai son niños y bebes que sufrieron muertes violentas y prematuras y ayudan a los viajeros buscando el calor de su madre\». Te quedas de pasta de boniato y no vuelves a ver a esas alegres pelotillas de la misma manera. Y al igual que esa pelotilla hay mucho lore que puede dar mucho juego en partidas y aventuras de rol, y no todo tiene un nivel de crueldad similar al del gato, hay casos mucho menos gores, pero también los habrá peores. 
   
Aquí podéis encontrar todos o al menos la mayoría, junto con su correspondiente lore en ingles 

Engranajes: Liber Rolis 2ª edición V0.6 en libre descarga.

Engranajes: Liber Rolis 2ª edición V0.6 en libre descarga.

Portada del manual basico

“¿Qué es esto?
Esto que tienes en tus manos es el manual de reglas básicas para el Playtest abierto de la segunda
edición de Liber rolis “ENGRANAJES”. La primera edición surgió a manos de la Asociación cultural Forjadores, en Bizkaia. Actualmente, la licencia para esta segunda edición, corre a manos de Gaizka “Akerraren Adarrak” Marquez. Con vuestra ayuda espero poder acabar de pulir el sistema tras años de testeo cambiando y reescribiendo una gran cantidad de cosas (prácticamente todo el manual está escrito de cero). Sin embargo y por el momento este manual apenas ha recibido una corrección de texto por parte de alguien profesional, ya que esto llegará en su versión definitiva, por favor sed pacientes y si notáis alguna incorrección , por favor, avisadme.
Es un proyecto largo, al que daré continuidad puesto que es algo que me gusta y del que tengo mucho material escrito así como adaptaciones de otras ambientaciones. Todo el texto del manual se encuentra bajo Licencia CC-y-Nc-Sa. La versión final del manual estará en CC-By-Sa. Además, todas las imágenes incluidas en este manual son de dominio público  “

Pues así es, he decidido ir compartiendo el material que estoy escribiendo y testeando con vosotros en lugar de seguir esperando y esperando y esperando a tener algo definitivo. Al final me he dado cuenta de que querer sacar de golpe un proyecto tan largo no acarrea más que pereza. Al menos a mí. 

Este manual son las primeras cincuenta y algo páginas del manual básico (que tendrá un total de 64). ¿Qué contiene este manual?

  • Sistema de juego 
  • Creación de personajes 
  • Habilidades 
  • Combate 
  • Combate con monturas 
  • Combate con vehículos 
  • Daño y curación. 

¿Qué le falta a este manual?

  • Puntos de experiencia (pendiente de revisar) 
  • Viajes y movimiento (pendiente de revisar) 

La que tengo desde el principio es que todo sea formato grapa, puesto que de esa manera es fácil de transportar, pesa poco y solo llevas lo que necesitas. Además, si algún jugador te pide algún manual para leer en casa no quedas sin manual, tan solo con una grapa. Eso me limita a las 64 paginas por documento y por lo tanto hay muchas opciones que salen en otros manuales, voy a hacer una lista de algunas de las cosas que tengo hasta ahora para que os hagáis una idea. (Tampoco todo, que luego todo se sabe)

 Manual del jugador: (me queda organizar las plantillas y bastantes cosas más)

  • Ventajas y desventajas 
  • Trasfondos y beneficios 
  • Proyectos y creaciones 
  • Plantillas raciales 
  • Plantillas profesionales 
  • Reglas de especialización. 

Manual de magia: (me falta organizar tooodo lo relacionado con la magia arcana)

  • Magia espiritual dividida en religiones y cultos 
  • Reglas para lanzar milagros así como brujería, chaman (rollo wow con los totem) y nigromancia. 
  • Guías para diseño de religiones y cultos, así como ejemplos. 
  • Conjuros espirituales. 

Manual de equipo:

  • Un poco de todo, pero insuficiente, tras el básico será el siguiente al que le meta mano para que se pueda jugar. 

Sin mucha más chapa aquí os dejo el documento.

Conocimientos para V5: Arrantzales

Aunque está planteado como una tabla de conocimientos, es más una tabla de influencia. Esta tabla de influencia sobre el mundo mortal está pensada para coteries asentadas en pequeños pueblos costeros del país vasco, aunque puede ser fácilmente trasladada a otros lugares con unos pequeños cambios. 

Debido a su particular carácter esta influencia solo puede obtenerse mediante sobornos (si se dispone de al menos recursos OOO) o haciendo una serie de favores constantes a este sector, lo cual debería ser fruto de al menos una sesión.  Los arrantzales desconocen tu condición y esto puede llegar a suponer un problema en ciertos momentos.

Conocimientos V5: Arrantzales 

O -Debido a una importante ayuda o con unos generosos sobornos, has empezado a ser conocido entre los arrantzales de la zona, este rango cuenta como fama O (arrantzales) y un bono de 1 dado para enterarte de lo que se habla en el puerto

OO– a este nivel de influencia puedes acceder a los registros del puerto, ya sea porque te mandan una copia de los registros o porque tienes acceso directo a la garita. (+2 dados a reunir información sobre las entradas y salidas del puerto) 

OOO– Tu nivel de influencia se extiende por todos los puertos vascos. Si las cosas se ponen feas puedes pedir el uso de un barco amarrado durante un día, ese día puedes dormir en él. Cuenta como refugio O en todos los puertos vascos, además una vez por Crónica pueden hacerte un favor y llevarte a ti a algo o a alguien de un lado a otro, ya sea en pesquero o en barquichuela (o soltarlo en mitad del mar) a este nivel están dispuestos a infligir la ley hasta cierto punto.

OOOO– tienes acceso a todos los registros portuarios del País Vasco, a las conversaciones vía Rádio frecuencia y la información sobre las rutas de la policía marítima.  Si lo deseas ganas un criado OO ghoul relacionado con los Arrantzales encargado de gestionar tu influencia, puede ser un capitán de barco, un guardia costero, un pescador…

OOOOO– has acabado teniendo un acceso tan importante que hasta los contrabandistas te tienen en cuenta. Una vez por Crónica puedes negociar la entrega de elementos de contrabando como si de un contacto OO se tratase. Además, los arrantzales están dispuestos a hacer algo por ti como si fueran aliados OO que acudirán de 1-10 horas desde que les convoques (una vez por crónica).  Además, si tu refugio está en el puerto o cerca aumenta el nivel de “portillon” de la coterie en 2 puntos.

(RESEÑA RAPIDA) -Umbral- Ambientación

¿Que es Umbral?

La portada, muy similar a la de Pórtico

 Umbral es una ambientación para el sistema de juego CdB engine, ambos creados por Zonk PJ\»demonio sonriente\». Umbral se escribió hace ya un tiempo y vio la luz gracias al trabajo del autor a través de su patreon. Aunque su material también puede descargarse desde aquí en formato Paga lo que quieras. Si bien esta planteada para este sistema de juego puede ser adaptada a cualquier otro genérico con un poco de trabajo con un resultado mas que aceptable.

Hace un tiempo una persona me dijo que una buena ambientación o una ambientación interesante debería de poder definirse (en tonos generales) fácilmente en unas pocas frases. No se asta que punto esto puede ser cierto o no, y tampoco pretendo abrir un debate sobre el tema, lo que si es cierto es que Umbral cumple con esta premisa. 
¿De que va Umbral?
Umbral responde a la pregunta \»¿Que sucedería si el Stargate hubiese sido descubierto por los colonizadores españoles del siglo XVI?\» 
Ahora la respuesta larga
Umbral nos transporta al año 1631, cien años después del descubrimiento de la puerta a las estrellas por parte de los españoles, donde podremos vivir misiones similares a los ya conocidos SG-1 pero desde el punto de vista de un tercio español, un inquisidor, o cualquier otra cosa que se tercie. Incluyendo los gusano-controla-cerebros
¿Como esta estructurado el libro?
Pues para muestra un botón.
El indice
Las primeras 30 paginas del libro (sin apenas ilustraciones, he de decir) nos narran cronológicamente todos los acontecimientos sucedidos desde el descubrimiento del Umbral. No solo se centra en las andanzas a través de este, si no que también hace hincapié en los cambios que conllevan para la Europa medieval, tanto a nivel religioso y social como político, y los efectos en una época de tantas guerras. Generando no solo una ambientación de ciencia ficción, si no también una distopia histórica.  
un poco de historia
Aunque hay que recalcar que toda esta cronología solo narra (al menos en su mayor parte) sucesos que los personajes pueden saber. Ya que la información reservada al director de juego se encuentra en Ecos del pasado, con 40 paginas mas.
Tras esto pasamos a la creación de personaje y equipo. Que recoge todas las opciones posibles para esta ambientación, tanto de los manuales básicos como nuevas opciones.
de aquí en adelante solo el DJ
Puede que una de las cosas que mas pena me de, sea que de aquí en adelante la información es solo para el DJ, y si bien yo lo he leído. Me abstendré de poner imágenes o destripar contenidos.
Aquí podremos encontrar información y cronología sobre los antagonistas, tramas políticas y mas adelante criaturas y un generador de aventuras que a mi, me funciono bastante bien.

La verdad es que aunque me gustaría extenderme mucho mas, hay gran cantidad de información que creo que es mejor que se descubra en aventuras, mientras los personajes exploran Nueva Salamanca o atraviesan en el Umbral para encontrarse con algo totalmente inesperado ¿Musulmanes? no quiero escribir mas de la cuenta y eso me da un poco de pena. Por que para mi es posiblemente la mejor ambientación que ha creado este autor. (ya veremos si el Sector Thep\’eka en el que trabaja actualmente, la supera o no)

¿Que es lo que mas me ha gustado?
-Bueno, siempre he sido muy fan de todo el tema stargate y del siglo de oro por lo que ya tiene dos ingredientes que me encantan.
-Me gusta el detalle y cuidado con el que esta elaborada la cronología sin llegar a ser cargante o excesiva y considero que es una ambientación que luce con mas fuerza es en varias campañas cortas de 3-5 sesiones en torno a una o dos coordenadas distintas, o explorando en cada una las distintas oportunidades que nos brinda.
-Ademas permite jugar escenarios MUY distintos con una mínima ruptura de realidad en una misma sesión debido a los viajes a través del Umbral.
¿Que es lo que menos me ha gustado?
-Me habría gustado una opción un poco mas desarrollada para poder jugar en los primeros años del descubrimiento del Umbral, las primeras exploraciones ect.
-Otro punto negativo es que si bien es muy facil ofrecer una imagen general de la ambientación, es dificil explicar los detalles y los cambios antes de la partida. Teniendo que ser recomendable que los jugadores los lean o si no, introducirlos poco a poco en las propias partidas. En lugar de saturar al jugador de información que seguramente no vayan a necesitar ¿Cronologia de  la iglesia protestante? ¿Por que es importante si voy al planeta K-pax a patear culos?

Alianza de Sapu-Herri (Ars magica)

ALIANZA DE SAPU-HERRI
Estaría mas o menos por esa zona aun por decidir.
No tengo muy clara la veracidad del mapa para ser el siglo XII
La alianza de sapu-herri es la primera prueba de alianza que hago. Estaría ubicada en un lugar indeterminado de la zona pirenaica
 
Año de fundación: 1220

Año de juego: 1221

Tribunal: Iberia

Aura: Magica 4
        Como podréis comprobar es una alianza  totalmente de primavera recién fundada. A si que por lo tanto los magos tendrán que esforzarse para sacarla adelante (y siendo un grupo de jugadores nuevo me parece lo mas adecuado: Empezar por el principio y ir avanzando.)
La perspectiva seria algo asi pero mas fantastico 😛
         La alianza contara con el don aislamiento Ya que esta en una zona montañosa elevada y poco accesible (presumiblemente incluso fria) casi ningún viajero subiría para luego bajar pudiendo continuar por el valle. 
          Pero debido a ello y a que la alianza acaba de ser fundada, Como contra partida tienen el gancho inicial de pobreza (pero a nivel uno tampoco hace falta que les falten las alubias..)
GROGS:
   Para no hacerles las cosas mas difíciles desde el principio los siguientes grogs ya se encontraran en la alianza para el cuidado y mantenimiento diario de esta.

Hodei: (1190 DC) Es un soldado con una lealtad de +3 y una personalidad de charlatan +1. 
Mikelatz: (1195 DC) Mikelatz es un cazador que adicionalmente hace algunas funciones de ganadero (atiende las gallinas), tiene una lealtad +4 y es muy descarado (+3). Aunque solo sabe hablar euskera
Nahia: (1205 DC) Es la joven hija de hodei que hace las funciones de sirvienta, es supersticiosa (+1) y tiene una lealtad base de +2
Maria: (1187 DC) Maria es la madre de nahia y mujer de hodei. Es bastante exagerada en sus descripciones (+2) y tiene una lealtad de +3
            Excepto mikelatz los otros 3 grog saben euskera natal (5) y un nivel intermedio de castellano y frances (3) (los idiomas historicamente hablando no se si estan muy bien :S)


FUENTE Y RESERVAS DE VIS:
Yo me imagino algo asi.
  Ahora llegamos por fin al meollo de la alianza. La alianza esta construida en un aura mágica 4 que proviene de una enorme piedra geoda gigante en cuyo interior se acumula un polvo brillante y cristalino. Los magos de la alianza podran recoger un total de 4 peones de vis terram al año.
 Cuando la partida comience los jugadores ya tendran 2 peones de vis terram de esta misma fuente y ademas tendran unas exuberantes reservas de 1 peon de vis aquam (extraido del rocio que se posa en las telarañas durante la noche de sanjuan) y 2 peones de vis Auram (dos pequeños remolinos incesantes de olor azucarado)
BIBLIOTECA DE LA ALIANZA:

 La alianza partirá con los siguientes libros mundanos:
Cantoral del monasterio de san millan 
Don Beldur: Autor: Gonzalo de berceo Año: 1217 Tipo: Summae Habilidad: Conocimiento infernal Nivel Calidad 10
Del sacrificio de la misa: Autor: Gonzalo de berceo Año: 1220 Tipo: Tractatus Habilidad: Conocimiento divino Calidad 10 
Las siete virtudes: Autor: San millan Año: 1218 Tipo: Summae Habilidad:  Teologia  Nivel Calidad 10
Liber regum: Autor: Anonimo Año: 1194 Idioma: Aragones Tipo: Tractatus Habilidad: Leyes Calidad: 9
Tambien contara con los siguentes libros magicos:
Petra:  Autor: Pierel Tremere Año: 1056Tipo: Summae Habilidad: Terram Nivel: 15 Calidad: 12
Pio-Txitoa:  Autor: Helvia Arrant  Año: 1190 Tipo: Summae Habilidad: Animal Nivel: 12 Calidad: 12
Ferrugo:  Autor: Sosile Arbelt  Año: 1201 Tipo: Summae Habilidad: Perdo Nivel: 6 Calidad: 21
Geodae:  Autor: Fenand de vertidus  Año: 1056 Tipo: Tractatus  Habilidad: Terram Calidad: 11
Stigmatae:  Autor: Piernal de criamon Año: 956 Tipo: Tractatus Habilidad: Corpus Calidad: 10
Y por ultimo los textos de laboratorio. Aquí he decidido darles bastante libertad  por lo que tendrá un total de 200 niveles de hechizos sin definir (nivel máximo 25) para que se pongan de acuerdo entre ellos.
Y con esto y un bizcocho creo que ya esta lista 🙂 (creo que no me dejo nada :S)
¿Alguna opinión? 
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