Conocimientos para V5: Arrantzales

Aunque está planteado como una tabla de conocimientos, es más una tabla de influencia. Esta tabla de influencia sobre el mundo mortal está pensada para coteries asentadas en pequeños pueblos costeros del país vasco, aunque puede ser fácilmente trasladada a otros lugares con unos pequeños cambios. 

Debido a su particular carácter esta influencia solo puede obtenerse mediante sobornos (si se dispone de al menos recursos OOO) o haciendo una serie de favores constantes a este sector, lo cual debería ser fruto de al menos una sesión.  Los arrantzales desconocen tu condición y esto puede llegar a suponer un problema en ciertos momentos.

Conocimientos V5: Arrantzales 

O -Debido a una importante ayuda o con unos generosos sobornos, has empezado a ser conocido entre los arrantzales de la zona, este rango cuenta como fama O (arrantzales) y un bono de 1 dado para enterarte de lo que se habla en el puerto

OO– a este nivel de influencia puedes acceder a los registros del puerto, ya sea porque te mandan una copia de los registros o porque tienes acceso directo a la garita. (+2 dados a reunir información sobre las entradas y salidas del puerto) 

OOO– Tu nivel de influencia se extiende por todos los puertos vascos. Si las cosas se ponen feas puedes pedir el uso de un barco amarrado durante un día, ese día puedes dormir en él. Cuenta como refugio O en todos los puertos vascos, además una vez por Crónica pueden hacerte un favor y llevarte a ti a algo o a alguien de un lado a otro, ya sea en pesquero o en barquichuela (o soltarlo en mitad del mar) a este nivel están dispuestos a infligir la ley hasta cierto punto.

OOOO– tienes acceso a todos los registros portuarios del País Vasco, a las conversaciones vía Rádio frecuencia y la información sobre las rutas de la policía marítima.  Si lo deseas ganas un criado OO ghoul relacionado con los Arrantzales encargado de gestionar tu influencia, puede ser un capitán de barco, un guardia costero, un pescador…

OOOOO– has acabado teniendo un acceso tan importante que hasta los contrabandistas te tienen en cuenta. Una vez por Crónica puedes negociar la entrega de elementos de contrabando como si de un contacto OO se tratase. Además, los arrantzales están dispuestos a hacer algo por ti como si fueran aliados OO que acudirán de 1-10 horas desde que les convoques (una vez por crónica).  Además, si tu refugio está en el puerto o cerca aumenta el nivel de “portillon” de la coterie en 2 puntos.

(RESEÑA RAPIDA) -Umbral- Ambientación

¿Que es Umbral?

La portada, muy similar a la de Pórtico

 Umbral es una ambientación para el sistema de juego CdB engine, ambos creados por Zonk PJ\”demonio sonriente\”. Umbral se escribió hace ya un tiempo y vio la luz gracias al trabajo del autor a través de su patreon. Aunque su material también puede descargarse desde aquí en formato Paga lo que quieras. Si bien esta planteada para este sistema de juego puede ser adaptada a cualquier otro genérico con un poco de trabajo con un resultado mas que aceptable.

Hace un tiempo una persona me dijo que una buena ambientación o una ambientación interesante debería de poder definirse (en tonos generales) fácilmente en unas pocas frases. No se asta que punto esto puede ser cierto o no, y tampoco pretendo abrir un debate sobre el tema, lo que si es cierto es que Umbral cumple con esta premisa. 
¿De que va Umbral?
Umbral responde a la pregunta \”¿Que sucedería si el Stargate hubiese sido descubierto por los colonizadores españoles del siglo XVI?\” 
Ahora la respuesta larga
Umbral nos transporta al año 1631, cien años después del descubrimiento de la puerta a las estrellas por parte de los españoles, donde podremos vivir misiones similares a los ya conocidos SG-1 pero desde el punto de vista de un tercio español, un inquisidor, o cualquier otra cosa que se tercie. Incluyendo los gusano-controla-cerebros
¿Como esta estructurado el libro?
Pues para muestra un botón.
El indice
Las primeras 30 paginas del libro (sin apenas ilustraciones, he de decir) nos narran cronológicamente todos los acontecimientos sucedidos desde el descubrimiento del Umbral. No solo se centra en las andanzas a través de este, si no que también hace hincapié en los cambios que conllevan para la Europa medieval, tanto a nivel religioso y social como político, y los efectos en una época de tantas guerras. Generando no solo una ambientación de ciencia ficción, si no también una distopia histórica.  
un poco de historia
Aunque hay que recalcar que toda esta cronología solo narra (al menos en su mayor parte) sucesos que los personajes pueden saber. Ya que la información reservada al director de juego se encuentra en Ecos del pasado, con 40 paginas mas.
Tras esto pasamos a la creación de personaje y equipo. Que recoge todas las opciones posibles para esta ambientación, tanto de los manuales básicos como nuevas opciones.
de aquí en adelante solo el DJ
Puede que una de las cosas que mas pena me de, sea que de aquí en adelante la información es solo para el DJ, y si bien yo lo he leído. Me abstendré de poner imágenes o destripar contenidos.
Aquí podremos encontrar información y cronología sobre los antagonistas, tramas políticas y mas adelante criaturas y un generador de aventuras que a mi, me funciono bastante bien.

La verdad es que aunque me gustaría extenderme mucho mas, hay gran cantidad de información que creo que es mejor que se descubra en aventuras, mientras los personajes exploran Nueva Salamanca o atraviesan en el Umbral para encontrarse con algo totalmente inesperado ¿Musulmanes? no quiero escribir mas de la cuenta y eso me da un poco de pena. Por que para mi es posiblemente la mejor ambientación que ha creado este autor. (ya veremos si el Sector Thep\’eka en el que trabaja actualmente, la supera o no)

¿Que es lo que mas me ha gustado?
-Bueno, siempre he sido muy fan de todo el tema stargate y del siglo de oro por lo que ya tiene dos ingredientes que me encantan.
-Me gusta el detalle y cuidado con el que esta elaborada la cronología sin llegar a ser cargante o excesiva y considero que es una ambientación que luce con mas fuerza es en varias campañas cortas de 3-5 sesiones en torno a una o dos coordenadas distintas, o explorando en cada una las distintas oportunidades que nos brinda.
-Ademas permite jugar escenarios MUY distintos con una mínima ruptura de realidad en una misma sesión debido a los viajes a través del Umbral.
¿Que es lo que menos me ha gustado?
-Me habría gustado una opción un poco mas desarrollada para poder jugar en los primeros años del descubrimiento del Umbral, las primeras exploraciones ect.
-Otro punto negativo es que si bien es muy facil ofrecer una imagen general de la ambientación, es dificil explicar los detalles y los cambios antes de la partida. Teniendo que ser recomendable que los jugadores los lean o si no, introducirlos poco a poco en las propias partidas. En lugar de saturar al jugador de información que seguramente no vayan a necesitar ¿Cronologia de  la iglesia protestante? ¿Por que es importante si voy al planeta K-pax a patear culos?

Alianza de Sapu-Herri (Ars magica)

ALIANZA DE SAPU-HERRI
Estaría mas o menos por esa zona aun por decidir.
No tengo muy clara la veracidad del mapa para ser el siglo XII
La alianza de sapu-herri es la primera prueba de alianza que hago. Estaría ubicada en un lugar indeterminado de la zona pirenaica
 
Año de fundación: 1220

Año de juego: 1221

Tribunal: Iberia

Aura: Magica 4
        Como podréis comprobar es una alianza  totalmente de primavera recién fundada. A si que por lo tanto los magos tendrán que esforzarse para sacarla adelante (y siendo un grupo de jugadores nuevo me parece lo mas adecuado: Empezar por el principio y ir avanzando.)
La perspectiva seria algo asi pero mas fantastico 😛
         La alianza contara con el don aislamiento Ya que esta en una zona montañosa elevada y poco accesible (presumiblemente incluso fria) casi ningún viajero subiría para luego bajar pudiendo continuar por el valle. 
          Pero debido a ello y a que la alianza acaba de ser fundada, Como contra partida tienen el gancho inicial de pobreza (pero a nivel uno tampoco hace falta que les falten las alubias..)
GROGS:
   Para no hacerles las cosas mas difíciles desde el principio los siguientes grogs ya se encontraran en la alianza para el cuidado y mantenimiento diario de esta.

Hodei: (1190 DC) Es un soldado con una lealtad de +3 y una personalidad de charlatan +1. 
Mikelatz: (1195 DC) Mikelatz es un cazador que adicionalmente hace algunas funciones de ganadero (atiende las gallinas), tiene una lealtad +4 y es muy descarado (+3). Aunque solo sabe hablar euskera
Nahia: (1205 DC) Es la joven hija de hodei que hace las funciones de sirvienta, es supersticiosa (+1) y tiene una lealtad base de +2
Maria: (1187 DC) Maria es la madre de nahia y mujer de hodei. Es bastante exagerada en sus descripciones (+2) y tiene una lealtad de +3
            Excepto mikelatz los otros 3 grog saben euskera natal (5) y un nivel intermedio de castellano y frances (3) (los idiomas historicamente hablando no se si estan muy bien :S)


FUENTE Y RESERVAS DE VIS:
Yo me imagino algo asi.
  Ahora llegamos por fin al meollo de la alianza. La alianza esta construida en un aura mágica 4 que proviene de una enorme piedra geoda gigante en cuyo interior se acumula un polvo brillante y cristalino. Los magos de la alianza podran recoger un total de 4 peones de vis terram al año.
 Cuando la partida comience los jugadores ya tendran 2 peones de vis terram de esta misma fuente y ademas tendran unas exuberantes reservas de 1 peon de vis aquam (extraido del rocio que se posa en las telarañas durante la noche de sanjuan) y 2 peones de vis Auram (dos pequeños remolinos incesantes de olor azucarado)
BIBLIOTECA DE LA ALIANZA:

 La alianza partirá con los siguientes libros mundanos:
Cantoral del monasterio de san millan 
Don Beldur: Autor: Gonzalo de berceo Año: 1217 Tipo: Summae Habilidad: Conocimiento infernal Nivel Calidad 10
Del sacrificio de la misa: Autor: Gonzalo de berceo Año: 1220 Tipo: Tractatus Habilidad: Conocimiento divino Calidad 10 
Las siete virtudes: Autor: San millan Año: 1218 Tipo: Summae Habilidad:  Teologia  Nivel Calidad 10
Liber regum: Autor: Anonimo Año: 1194 Idioma: Aragones Tipo: Tractatus Habilidad: Leyes Calidad: 9
Tambien contara con los siguentes libros magicos:
Petra:  Autor: Pierel Tremere Año: 1056Tipo: Summae Habilidad: Terram Nivel: 15 Calidad: 12
Pio-Txitoa:  Autor: Helvia Arrant  Año: 1190 Tipo: Summae Habilidad: Animal Nivel: 12 Calidad: 12
Ferrugo:  Autor: Sosile Arbelt  Año: 1201 Tipo: Summae Habilidad: Perdo Nivel: 6 Calidad: 21
Geodae:  Autor: Fenand de vertidus  Año: 1056 Tipo: Tractatus  Habilidad: Terram Calidad: 11
Stigmatae:  Autor: Piernal de criamon Año: 956 Tipo: Tractatus Habilidad: Corpus Calidad: 10
Y por ultimo los textos de laboratorio. Aquí he decidido darles bastante libertad  por lo que tendrá un total de 200 niveles de hechizos sin definir (nivel máximo 25) para que se pongan de acuerdo entre ellos.
Y con esto y un bizcocho creo que ya esta lista 🙂 (creo que no me dejo nada :S)
¿Alguna opinión?